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      • KCI등재

        네트워크상에서의 징후를 기반으로 한 공격분류법

        김기윤,최형기,최동현,이병희,최윤성,방효찬,나중찬,Kim Ki-Yoon,Choi Hyoung-Kee,Choi Dong-Hyun,Lee Byoung-Hee,Choi Yoon-Sung,Bang Hyo-Chan,Na Jung-Chan 한국정보처리학회 2006 정보처리학회논문지 C : 정보통신,정보보안 Vol.13 No.4

        공격 발생시에 네트워크에 나타나는 징후정보를 수집하여 공격을 분류하는 징후기반공격분류법을 제안한다. 이 공격분류법은 공격 발생시 징후를 이용하므로 필요한 정보의 수집이 빠르고 알려지지 않은 공격에 대한 분류가 가능한 장점이 있다. 제안하는 공격법은 두 단계로 공격을 분류한다. 단일 공격자로부터 단일 공격대상에게 나타나는 단일 공격들을 먼저 분류하고 단일 공격들이 서로 연관성 없는 다른 공격들인지 아니면 동일한 하나의 공격을 구성하는 연관된 공격인지 판단하게 된다. 따라서, 이미 제안된 공격분류법보다 정확하게 분산서비스거부공격이나 웜, Bot과 같은 공격을 분류할 수 있게 되었다. 제안하는 분류법을 이용하여 원과 분산서비스거부공격의 특정 및 근거리통신망에서 발생하는 공격의 특정을 도출하였고 이러한 특정들은 새로운 웜이나 분산서비스거부공격 또는 근거리통신망에서 발생하는 공격들도 공통적으로 가지는 특정임을 보였다. We present a symptom based taxonomy for network security. This taxonomy classifies attacks in the network using early symptoms of the attacks. Since we use the symptom it is relatively easy to access the information to classify the attack. Furthermore we are able to classify the unknown attack because the symptoms of unknown attacks are correlated with the one of known attacks. The taxonomy classifies the attack in two stages. In the first stage, the taxonomy identifies the attack in a single connection and then, combines the single connections into the aggregated connections to check if the attacks among single connections may create the distribute attack over the aggregated connections. Hence, it is possible to attain the high accuracy in identifying such complex attacks as DDoS, Worm and Bot We demonstrate the classification of the three major attacks in Internet using the proposed taxonomy.

      • KCI등재

        퍼지 TOPSIS를 이용한 보험회사 업무정보시스템의 재난복구 우선순위결정

        김기윤 ( Ki-yoon Kim ),양동구 ( Dong-gu Yang ) 한국리스크관리학회 2015 리스크 管理硏究 Vol.26 No.2

        본 논문의 연구목적은 정보시스템에 퍼지 의사결정방법을 적용하여 재난복구 우선순위결정문제를 해결하는 것이다. 퍼지 환경 아래에서 보험회사 업무정보시스템의 재난복구 우선순위결정을 위한 TOPSIS 접근방법을 도출하기 위해서, 모호성과 주관성에 대한 언어적 측정값은 사다리꼴 퍼지 수로 나타낼 수 있다. 본 연구에서는 평가기준에 대한 가중치를 도출해서 업무정보시스템의 재난복구 우선순위를 평가하기 위해서, 퍼지 TOPSIS 방법을 적용하였다. 이러한 접근방법으로 4가지의 평가기준(시스템 의존도, RTO, 손실, 업무대체자원)과 4명의 평가자가 평가하는 15개 업무정보 시스템에 대한 보험회사 사례를 제시하였다. 결론적으로 본 연구에서 제안한 접근방법은 보험회사의 재난복구 우선순위결정에 매우 적합한 것으로 나타났다. 본 논문에서 제시한 퍼지 환경에서 재난복구 우선순위결정에 대한 체계적인 접근방법은 업무연속성계획(BCP)을 위한 업무영향분석(BIA) 뿐만 아니라, 다른 위기 의사결정문제분석에도 쉽게 적용가능하다. This paper is aimed to present a fuzzy decision-making approach to deal with disaster recovery priority decision problem in information system. We derive an evaluation approach based on TOPSIS(Technique for Order Performance by Similarity to Ideal Solution), to help disaster recovery priority decision of business information system for insurance company in a fuzzy environment where the vagueness and subjectivity are handled with linguistic terms parameterized by trapezoidal fuzzy numbers. This study applies the fuzzy TOPSIS method to determine the importance weight of evaluation criteria and to synthesize the ratings of disaster recovery priority for business information system. This approach is demonstrated with a real case study involving 4 evaluation criteria(system dependence, RTO, loss, alternative business support), 15 business information systems assessed by 4 evaluators from a insurance company. This paper shows that the proposed method is well suited as a decision-making tool for disaster recovery priority decisions in insurance company. The systematic framework for disaster recovery priority decision in a fuzzy environment presented in this paper can be easily extended to BIA(Business Impact Analysis) for BCP(Business Continuity Planning) as well as the analysis of other crisis decision problems.

      • 스마트 도어 시스템

        김기윤 ( Kim Ki-yoon ),서동혁 ( Seo Dong-hyuk ),박상은 ( Park Sang-eun ),전영진 ( Jeon Young-jin ),전민경 ( Jeon Min-kyoung ),홍동권 ( Hong Dong-kweon ) 한국정보처리학회 2017 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.24 No.1

        현대 사회에 이용 가능한 도어 시스템을 예방과 편리성을 중점으로 변형하여 하드웨어 중점이 아닌 소프트웨어 관점으로 QR 기능과 실시간 스트리밍 시스템을 더욱 부각시킨다.

      • KCI등재

        Differences of Fun and Immersion according to Game User Interfaces in the Virtual Space

        Ki-Yoon Kim(김기윤),Ju-Hwan Lee(이주환) 한국디지털콘텐츠학회 2017 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.8

        본 연구에서는 다양한 장르를 가진 디지털 게임의 영역에서도 1인칭 시점에 머물러있는 가상현실 게임 콘텐츠들의 한계에 대해 선행연구와 사례를 통해 고찰하고, 이를 바탕으로 가상공간 게임에서의 시점(1인칭, 3인칭)과 햅틱 피드백이 가져다주는 게임의 몰입감과 현존감 및 재미의 차이를 실험을 통하여 알아보았다. 실험 결과를 살펴보면 게임의 시점은 3인칭일 때보다 1인칭일 때, 햅틱 피드백이 제시될 때 몰입감과 현존감 및 재미가 증가하는 것을 알 수 있었다. 그러나 가상공간 환경과 게임 시점 간의 상호작용은 발견할 수 없었다. 이러한 결과로 가상공간 게임들은 1인칭을 시점으로 하여 햅틱 피드백을 사용하는 것이 적절하다고 할 수 있으나 게임 시점과 가상현실 환경이 무관한 점, 1인칭시점 게임보다는 3인칭이 더 인기를 끄는 점 등 을 빌어 가상공간에서의 3인칭시점 게임의 가능성을 시사한다. The purpose of this study is to investigate the limitations of virtual space game contents staying in the first-person viewpoint in the field of digital games with various genres through precedent researches and case studies, and to investigate the differences of immersion, presence, and fun based on the user interfaces, such as the viewpoints (first-person, third-person) and haptic feedback. The experimental results show that when the game is the first-person with the haptic feedback, the immersion, presence, and fun increase. However, the interaction effect between the virtual space environment and the game viewpoint was not found. As a result, it is appropriate to use the haptic feedback and the first-person viewpoint in the virtual reality games, but the fact that the game viewpoints and the virtual space environment are not huge relevant, and the third-person viewpoint is more popular than first-person viewpoint game, therefore the possibility of a third-person viewpoint game would be suggested.

      • KCI등재

        실감형 교육 서비스에서 이용자들의 지속이용의도에 영향을 미치는 요인에 대한 연구 : VR콘텐츠의 속성 및 이용자의 성향을 중심으로

        김기윤(Kim, Ki Yoon) 글로벌경영학회 2021 글로벌경영학회지 Vol.18 No.5

        본 연구는 VR 등 실감형 콘텐츠를 활용한 교육서비스가 이용자들에게 지속적으로 채택되어 활용될 수 있는 영향 요인을 탐색하고, 이를 새로운 교육 활용도구로 활용함으로써 향후 실감형콘텐츠 교육서비스의 개발 및 운영에 대한 질적 수준의 향상에 기여하고자 탐색되었다. 본 연구의 대상은 <2020년 실감교육체험학교>에 참여한 중학생들을 대상으로 하여 가상현실 콘텐츠의 기술· 활용적 속성과 이용자 성향이 즐거움과 지속적 이용의도에 미치는 영향에 대해 검증하였다. 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 기술적 속성 중 ‘상호작용성’ 요인만 ‘즐거움’과 ‘이용의도’ 에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 활용적 속성인 ‘시스템 특성’의 경우 ‘즐거움’에만 유의미한 영향을 미쳤다. 둘째, 이용자 성향인 ‘혁신성’과 ‘저항감’은 모두 ‘즐거움’에 유의미한 영향을 미쳤으나 ‘이용의도’에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, ‘즐거움’의 요인은 ‘이용의도’에 영향을 미치는 것으로 검증되었고, 매개적 역할에서도 ‘시스템 특성’과 ‘혁신성’에는 정(+)의 영향을 미쳤으며, ‘저항감’에는 음(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과적으로 11개의 가설 중 6개의 가설만이 채택되었는데, 주로 즐거움에 영향을 미치는 요인들이 채택된 바 향후 교육서비스의 질적 제고를 위해 즐거움 요인에 대한 구체적인 탐색이 요구됨을 파악할 수 있었다. 본 연구의 검증결과는 VR을 활용한 실감형 교육서비스 확산에 유의미한 연구 결과로써, 향후 실감형 콘텐츠의 기술·활용적 속성을 측정하기 위한 재검토가 필요함을 파악할 수 있었으며, 실감교육서비스의 질적 제고를 위해서는 실감형 콘텐츠가 주는 즐거움 요인, 지속적 이용을 결정하는 요인들을 탐색함으로써 VR교육서비스의 필요성 및 활용성의 측면에서 교육과정 개발 및 콘텐츠개발에 도움이 되는 요인을 발굴했음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 이용자들에게 고품질의 실감형 교육서비스를 제공하고 개발하는데 기초자료로 활용될 수 있으리라 기대한다. This study explores the factors affecting the continuous adoption and utilization of educational services using immersive contents such as VR. It was explored to contribute to the improvement of the quality level for the future development and operation of immersive content education services by utilizing this as a new educational tool. The subject of this study was the middle school students who participated in the <2020 VR Education Class> and verified the effect of the technical and application attributes of VR contents and user propensity on enjoyment and continuous use intention. The empirical analysis results are as follows. First, among the technical attributes, only the interactivity factor was found to have a significant effect on enjoyment and intention to use. In the case of system characteristics, which are useful attributes, only the enjoyment had a significant effect. Second, both innovativeness and resistance had a significant effect on enjoyment , but did not affect use intention . Third, the factor of enjoyment was verified to affect intention to use , and in the mediating role, it had a positive (+) effect on system characteristics and innovativeness , and negative on resistance . (-) was found to have an effect. As a result, only 6 hypotheses were adopted out of 11 hypotheses, and as factors affecting enjoyment were mainly adopted, it could be understood that a detailed search for enjoyment factors was required to improve the quality of educational services in the future. This study is a meaningful study on the spread of immersive educational services using VR, and it can be understood that a reexamination is necessary to measure the technical and practical properties of immersive content in the future. By exploring the factors that determine the enjoyment and continuous use of immersive content, it was confirmed that the factors helpful in the development of the curriculum and content were discovered in terms of the necessity and usability of VR educational services. Through this, it is expected that it can be used as basic data to provide and develop high-quality, VR educational services to users.

      • KCI우수등재

        침엽수림과 혼효림에서 토양특성과 토양세균 군집이 산양삼 초기 생육특성에 미치는 영향

        김기윤(Ki Yoon Kim),김현준(Hyun Jun Kim),엄유리(Yurry Um),전권석(Kwon Seok Jeon) 한국약용작물학회 2020 韓國藥用作物學會誌 Vol.28 No.3

        Background: This study investigated the effect of soil properties and soil bacterial community on early growth characteristics of wild-simulated ginseng (Panax ginseng C. A. Meyer) in coniferous and mixed forest experimental fields. Methods and Results: The soil bacterial community was analyzed using a high throughput sequencing technique (Illumina MiSeq sequencing). The relationship between the soil bacterial community, soil properties, and growth characteristics of wild-simulated ginseng were analyzed using principal coordinate analysis (PCoA) and the Pearson’s correlation analysis. Soil properties and soil bacterial community showed significant difference with forest physiognomy. Results of Pearson’s correlation analysis and PCoA showed that the soil properties (soil pH, organic matter, total nitrogen, and cation exchange capacity) and soil bacterial community had significant correlation with tree species ratio and early growth characteristics of wild-simulated ginseng. Conclusions: This study clearly demonstrated the effect of soil properties and soil bacterial community on early growth characteristics of wild-simulated ginseng in coniferous and mixed forest. Moreover, these results will help in the selection of suitable cultivation sites for wild-simulated ginseng.

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