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      • 아르토의 잔혹극 연구

        김겸섭 대구대학교 인문과학연구소 2004 人文科學硏究 Vol.28 No.-

        The traditional western Theatre attached importance to drama-text, not to performance. The other elements, gestures, sounds, decorations etc., are regarded as the secondary. But 'the theatrical reformers' opposed to a mainstream of theatrical conventions. The beginning was the symbolists, and then dadaists and surrealists. The most important reformer was Antonin Artaud who founded the 'theatre of cruelty'. What Artaud wanted in his search for holiness was absolute: he wanted a theatre that would be hallowed place: he wanted that theatre served by a band of dedicated actors and directors who would create out of their own natures unending succession of violent stage images, bringing about such powerful immediate explosions of human matter that no one would ever again revert to a theatre of anecdote and talk. He wanted an audience that would drop all its defences, that would allow itself to be perforated, shocked, startled, and raped, so that at the same time it could be filled with a powerful new charge. In sharing of an education through communal discovery, the theatre of cruelty experiment gave Peter Brook a new version of what theatre could be when directors, actors, playwrights, and audiences were equally attuned to possibilities of change. On the stage of his mind author cast a complex of people, sounds and actions, a complex whose sense was its wholeness, of which words were an essential element, but not a separable element except for the purpose of notation.

      • KCI등재

        수행적 행위의 매체로서의 디지털 게임과 플레이어의 실천

        김겸섭 한국브레히트학회 2022 브레히트와 현대연극 Vol.- No.46

        Diese Arbeit zielt darauf ab, den Horizont der Spielforschung durch die performativen Praktiken von Spielern als digitale Performer zu erweitern. Dies ist ein Versuch, die verschiedenen Elemente, aus denen das Spiel besteht, durch das Hauptkonzept des “Spielens” zu synthetisieren, während die Ergebnisse früherer Forschungen, die sich auf die Spielerzählung und das Spiel konzentrierten, kritisch akzeptiert werden. Zu diesem Zweck setzt diese Arbeit die Komplexität und Vielschichtigkeit digitaler Spiele voraus und konzentriert sich auf die Praktiken von Spieler-Subjekten, die digitale Spiele, die auf den Spaß an Wettbewerb und Abenteuer ausgerichtet sind, in eine Phase des Teilens, der Kooperation und der Partizipation verwandeln. Ich wollte es aus der Perspektive der Performativität betrachten. Insbesondere hat diese Arbeit versucht, die Eigenschaften digitaler Spiele aus der Perspektive der Medienperformanceforschung und der relationalen Ästhetik theoretisch zu untersuchen und die medialen Eigenschaften digitaler Spiele und die praktischen Leistungen der Spieler-subjekte als digitaler Performer anhand einiger Beispiele zu untersuchen. Tatsächlich haben alle Medien, einschließlich Spiele, den Wert des Ausdrucks über die Repräsentation hinaus, und im Fall von Digitale Spielen gibt es eine Singularität in den Ereignissen, die von den Subjekten geschaffen werden, die sie spielen. Die Anpassung an die Regel- und Spielsituation und die Verhandlungshaltung überwiegt in der gegenwärtigen Situation, aber die Spieler kreieren manchmal ihre eigenen Ereignisse „mit “die Regeln und „gegen “den Regeln. Diese Arbeit versuchte zu zeigen, dass die aktiven Praktiken des Spielers in Richtung „Geselligkeit “im Hinblick auf die Leistung bewertet und erklärt werden können, während die verschiedenen Potenziale des Spiels und die multiplen Identitäten des Spieler-subjekts anerkannt werden. 이 논문은 디지털 퍼포머로서 게임 플레이어가 행하는 수행적 실천을 통해 게임 연구의 지평을 넓히고자 하였다. 이는 게임의 서사와 놀이를 중심으로 연구해오던 기존 연구의 성과를 비판적으로 수용하면서 ‘게임하기’라는 주요 개념을 통해 게임을 구성하는 다양한 요소들을 입체적으로 종합하고자 하는 시도이기도 하다. 이를 위해 본 작업은 디지털 게임의 복잡성과 다면성을 전제로 하면서 경쟁과 모험의 재미를 목표로 설계된 디지털 게임을 공유, 협력, 참여의 무대로 변환하는 플레이어-주체들의 실천에 주목하면서 이를 ‘수행성 performativity’의 관점에서 살펴보고자 했다. 특히 미디어 퍼포먼스 연구와 관계미학의 관점에서 디지털 게임의 속성을 이론적으로 검토하고, 몇몇 사례들을 통해 디지털 게임의 매체성과 디지털 퍼포머로서 플레이어 ‘게임하기’가 갖는 실천적 수행성을 살펴보고자 했다. 사실 게임을 포함한 모든 미디어들은 재현을 넘어서는 표현의 가치를 갖는데, 게임의 경우 그것을 플레이하는 주체들에 의해 사건의 계열들이 생성된다는 점에 특이성 singularity이 있다. 규칙과 게임 상황에 대한 순응과 교섭(타협)의 태도가 우세한 것이 지금의 상황지만, 플레이어들은 간혹 규칙과 ‘함께’ 규칙에 ‘대항하여’ 나름의 사건들을 만들어나가기도 한다. 본 작업은 게임의 다양한 잠재성과 플레이어-주체의 다중 정체성을 인정하면서 ‘공환 共歡, conviviality’을 향한 플레이어의 능동적인 실천이 수행성의 관점에서 평가되고 설명될 수 있음을 밝히고자 하였다.

      • KCI등재

        저항과 미학: 68운동과 페터 바이스의 총체극

        김겸섭 영남대학교 인문과학연구소 2019 人文硏究 Vol.- No.88

        The postwar German major playwright Peter Weiss is regarded as the “intellectual reserve” of the 68 movement. After experiencing various artistic and intellectual trends such as neo-romanticism, surrealism, and Freudianism, in the 1960s he began to assert his identity as a Marxist. To him, however, Marxists mean those who resist the contradictions of reality. It is not one who agrees with the position of the old-left communist parties, which obeys the Soviet orders unconditionally. It can be seen from the point that Weiss continued his antagonistic movement between the avant-garde and Marxism until his death and that he had not stayed at any fixed point. The works of various genres of Weiss attempt to amplify the effect by placing the collision of heterogeneous world-views in a complex and dramatic structure. As a result, the avant-garde prevents his leftist ideal from being transformed into dogma, and Marxism prevents his political experimentation from becoming an individualistic or experimentalistic creation. We can see the 'open realist' Weiss, who has endeavored to dissolve it in various artistic forms and structures without giving up his ideological orientation toward social transformation throughout his lifetime. 전후 독일의 주요 극작가 페터 바이스(Peter Weiss)는 68운동의 ‘지적 예비자’로 평가된다. 신낭만주의와 초현실주의, 프로이트주의 등 다양한 예술적ㆍ지적 편력을 거친 다음 1960년대에 들면서 바이스는 마르크스주의자로서의 자기정체성을 확신한다. 하지만 그에게 마르크스주의자는 현실의 모순에 대해 저항하는 자를 의미한다. 소련의 지령을 무조건 따르는 유럽의 구좌파 공산당의 입장에 동조하는 자는 아닌 셈이다. 그도 그럴 것이 바이스는 죽을 때까지 아방가르드와 마르크스주의 사이의 쉼 없는 길항운동 속에서 어느 한 ‘고정점’에 머문 적이 없기 때문이다. 바이스의 작품들은 늘 이질적인 세계관의 충돌을 복잡한 극적 구조 안에 배치함으로써 극적 효과를 증폭시키고자 한다. 그 결과 아방가르드는 그의 좌파적 이념이 도그마로 흐르는 것을 막으며, 마르크스주의는 개인주의와 실험지상주의로 귀결되는 것을 제어한다. 우리는 바이스의 평생에 걸친 연극작업들을 통해 사회변혁을 향한 이념적 벡터를 포기하지 않으면서도 다양한 예술적 형식과 구조의 흐름에 그것을 녹여내려 노력한 ‘열린 리얼리스트’의 면모를 확인할 수 있다.

      • KCI등재후보

        포스트 브레히트 시대의 공연으로서의 디지털게임

        김겸섭 한국드라마학회 2010 드라마연구 Vol.- No.33

        This paper tries to investigate social and critical functions of ‘serious games’, which is a game designed for a primary purpose other than pure entertainment. Especially, it will pay attention to work and alternative models of Gonzalo Frasca who is game designer and academic researcher. He claims that videogames could indeed deal with human relationships and social issues, while encouraging critical thinking. He explores the possibilities of non-Aristotelian game design, mainly based on the work of drama theorist Bertolt Brecht and Augusto Boal. For Frasca, Boal is a practical spiritual mentor. 'The Theatre of the Oppressed' is Augusto Boal's most academically influential work, in which the reader follows Boal’s detailed analysis of the Poetics of Aristotle and the early history of Western theatre. Boal contends that the Aristotelian ethic means of oppressing the masses, the people, the workers and the spectators in favour of stability and the continued dominance of a privileged few. Forum Theatre is a type of theatre created by the innovative and influential practitioner Augusto Boal as part of what he calls his “Theatre of the Oppressed.” While practicing earlier in his career, Boal would apply ‘simultaneous dramaturgy’. In this process the actors or audience members could stop a performance, often a short scene in which a character was being oppressed in some way. The audience would suggest different actions for the actors to carry out on-stage in an attempt to change the outcome of what they were seeing. This was an attempt to undo the traditional actor partition and bring audience members into the performance, to have an input into the dramatic action they were watching. Gonzalo Frasca will follow Boal’ theatrical idea and alternative methods, particularly, spect-actor. The term “spectator” brands the participant to be less than human hence is necessary to humanize them, to restore them their capacity of action in all its fullness. They must too be a subject, an actor on equal plane with those accepted as actors, who in turn must also be spectators. Digital Games can provide best conditions for performance that can promote social discussion and critical consciousness-raising. Mod games are good examples. Mod or modification is a term generally applied to PC games, especially first-person shooters, RPGs and real-time strategy games. Mods are made by the general public or a developer, and can be entirely new games in themselves. As early as the 1980s, computer game mods have also been used for the sole purpose of creating art, as opposed to an actual critical game. This can include recording in-game footage into a movie, as well as attempting to reproduce real-life areas inside a game with no regard for gameplay value. It enables to create user-based innovations, that reflect social realities and various oppressions. 기능성 게임은 차세대 대안 게임으로서 오락과 흥미 일변도의 주류 게임 시장을 보완하고자 한다. 국내에서도 이에 대한 관심이 일면서 정부의 지원과 게임사들의 투자가 활발하게 이루어지고 있다. 하지만 기능성게임에 대한 관심과 다양한 담론들에도 불구하고, 인식과 의식의 향상이라는 중요한 역할에 대해서는 모르쇠로 일관하고 있는 것이 지금의 상황이다. 물론 이윤 창출이라는 자본의 논리로부터 자유롭지 않은 게임 산업의 처지를 고려했을 때 자연스러운 상황이라 덮어둘 수도 있을 것이다. 그러나 게임의 다양성 확보가 게임 산업의 장기 지속적 발전을 위해서도 꼭 필요한 점이라는 점을 감안한다면 사회적 인식과 토론을 위한 장으로서의 게임 활용을 간과할 수는 없다. 이러한 점을 감안하여 본 논문은 프라스카(Gonzalo Frasca)의 게임 모델을 통해 모드 게임(mod games)을 소개하고자 한다. 곤잘로 브라스카는 우르과이 출신의 게임 개발자이자 사업가이며, 특히 게임 이론가이기도 하다. 그는 브레히트와 보알의 연극론과 연극실험을 게임의 장으로 옮겨오고자 시도를 한다. 특히 사회적·개인적 문제들을 게임의 네트워크로 전유함으로써 새로운 대화와 토론의 장을 마련하고자 한다. 게임의 가상현실은 사용자의 능동적 참여를 통해 공동의 문제를 나누고 해결책을 모색하는 유용한 장이기 때문이다. 물론 서사극이나 억압받는 사람들의 연극이 그랬듯이 하나의 바람직한 해결책을 찾아내는 것이 목표는 아니다. 문제는 연극적 이벤트 혹은 게임 속 나눔에 참여하는 가운데 비판적 의식을 훈련하고 건전한 시민의식을 양성하는 것이기 때문이다. 사실 이러한 아이디어는 공상으로 비판받을 여지가 다분하다. 프라스카의 모델들도 그 선의를 인정받기는 했지만 실현 가능성에 대해서는 회의적인 반응이 많았다. 하지만 최근 머시니마나 모드 게임들을 통해 일말의 가능성이 생겨났다. 본 논문은 특히 ‘모드 게임’에 주목하거니와 단순히 게임을 즐기는 것이 아니라 원작 게임에 대한 비판적 전유의 가능성이 확대되었기 때문이다. 물론 지금의 모드 게임들은 주로 오락과 패러디에 집중되어 있다. 그럼에도 분명 이들은 대안적 게임의 한 줄기 빛이라 할 만하다.

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