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      • KCI등재

        메이커 스페이스를 위한 서비스 디자인 가이드 라인

        곽소정,백윤철,권지은 한국디지털정책학회 2019 디지털융복합연구 Vol.17 No.2

        The purpose of this study is to present guidelines for service design for efficient operation of Maker Space due to the proliferation of Maker Movement. First, we investigate the literature survey and prior research on the definition and status of Maker space. Second, we performed video ethnography, participant observation and in-depth interview on maker space service by qualitative survey method. Third, we analyze the surveyed contents and present guidelines such as Persona or Blueprint for maker space. We classify Maker space into general lab and professional lab, derive Persona from each Maker space, and establish Blueprint to provide guidelines for design and operation. It is expected that the Maker space service design presented in this study can be used as a guideline to help the service improvement of the existing Maker space and the planning, design and operation of the new Maker space. 본 연구는 메이커 운동의 확산으로 증가하고 있는 메이커 스페이스의 효과적인 운영 및 내실화를 위한 서비스 디자인의 가이드라인을 제시하여 활용될 수 있도록 하는데 목적이 있다. 연구방법 첫째, 메이커 스페이스의 정의 및 현황 등에 관해 문헌 조사 및 선행 연구를 조사한다. 둘째, 정성조사 방법으로 메이커 스페이스 서비스에 대한 비디오 에스노그라피, 참여관찰 및 심층 인터뷰를 실시하였다. 셋째, 조사한 내용을 분석하여 메이커 스페이스에 대한 퍼소나, 블루프린트 등의 가이드라인을 제시한다. 연구결과 메이커 스페이스를 일반랩과 전문랩으로 분류하고, 메이커 스페이스에서 나타나는 4가지 형태의 퍼소나를 도출하고 체계화를 위한 블루프린트를 구축하여 설계 및 운영에 대한 가이드라인을 제시한다. 본 연구에서 제시한 서비스 디자인의 퍼소나와 블루프린트는 기존 메이커 스페이스의 서비스 개선과 신규 메이커 스페이스의 설계, 콘텐츠 구성 및 운영의 내실화에 활용될 수 있는 가이드라인이 될 것이다.

      • KCI등재

        인터넷 지도의 심볼 디자인에 관한 연구

        곽소정,권지은 차세대컨버전스정보서비스학회 2022 차세대컨버전스정보서비스기술논문지 Vol.11 No.1

        Recently, internet map services and usage rates are increasing because location-based services (LBS) has increased and the socio-cultural activities using maps by ordinary people has expanded. These internet maps are designed around the color of the terrain(City, Terrain, Road, Sea, River, etc.), the notes on the place names, and the symbol elements so that users can quickly and accurately find the information they want. Among them, symbol is a symbolic sign on an Internet map that expresses place information so that a user can intuitively recognize it. In particular, in the process of enlarging and reducing the map for each level in the Internet map, from a scale of 1/500, symbols are expressed along with main information such as buildings, subways, and apartments. Therefore, compared to paper maps, symbols are used a lot, and users can recognize place names and places of interest and easily know about the types. In this paper, current status of symbol design used in internet maps is analyzed, suggest improvements for effective symbol design on internet maps based on this, limitations for symbol design suitable for internet map are discuss. 최근 포털사이트를 포함하여 위치 기반 서비스(LBS)를 이용한 서비스가 증가하고, 일반인들도 지도를 활용한 소셜 커뮤니티 활동을 통한 인터넷 지도 서비스 및 사용률이 증가하고 있다. 이러한 인터넷 지도는 사용자가 원하는 정보를 빠르고 정확하게 찾을 수 있도록 도심, 지형, 도로, 바다, 강 등의 지형에 대한 색채, 지명에 대한 주기, 심볼의 디자인 요소를 주로 사용하여 디자인된다. 이 중에서 심볼이란 장소 정보를 사용자가 직관적으로 인식할 수 있도록 표현한 인터넷 지도의 상징적 기호이다. 특히, 인터넷 지도에서는 레벨별로 지도를 확대 축소하는 과정에서 축척 1/500에서부터는 동과 지하철, 아파트 등 주요 정보와 함께 심볼이 표현된다. 따라서, 종이지도에 비해 많은 심볼이 사용되고, 지명을 인식하고 그 유형을 판단하는 데 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 인터넷 지도에서 사용되는 심볼 디자인의 현황을 분석하고, 이를 바탕으로 인터넷 지도에서의 효과적인 심볼 디자인을 위한 개선안을 제안하고 인터넷 매체에 적합한 심볼 디자인을 위한 고려 사항과 한계점을 논하고자 한다.

      • KCI등재

        지도 기반 웹 플랫폼 서비스의 사용성 개선 디자인

        곽소정,권기윤,권지은 차세대컨버전스정보서비스학회 2020 차세대컨버전스정보서비스기술논문지 Vol.9 No.3

        Recently, map-based web platform service providing services are vitalizing and lots of information. And services are providing by the public institutions based on the publicness and reliability. However, there is inconvenience in user accessibility and usability in existing services. Therefore, a design plan for convenient system to find out the public data the user would like to want to find easily and correctly and use it effectively shall be found in this study. To this end, first, study the theory of map web platform service design through the documentary service including the theses, news and books and also study the elements and method for usability evaluation. Second, design the usability evaluation and improvement direction selecting map based web platform service of public institution. Third, analyze the effect before and after the improvement by the usability evaluation for improved web platform service. Lastly, would like to suggest the plan for interface design and user experience based on the analysis. 최근 지도 기반의 웹 플랫폼 서비스를 제공하는 서비스가 활성화되고 있으며 공공기관에서도 공공성과 신뢰성을 바탕으로 많은 정보와 서비스가 제공되고 있다. 그러나, 기존 서비스에 대한 사용자의 접근성과 사용성에 불편함이 나타나고 있었다. 따라서, 본 연구는 사용자가 원하는 공공데이터를 쉽고 정확하게 찾을 수 있고, 효율적으로 사용할 수 있도록 편리한 시스템을 위한 디자인 방안을 모색하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 지도 기반 웹 플랫폼 서비스 디자인에 대하여 논문, 기사, 단행본을 포함한 문헌 조사를 통해 이론을 연구하고 사용성 평가를 위한 요소와 방법을 연구한다. 둘째, 공공기관의 지도 기반 웹 플랫폼 서비스를 선정하여 사용성 평가와 개선 방향을 설계한다. 셋째, 개선된 웹 플랫폼 서비스에 대하여 사용성 평가를 통하여 개선 전후의 효과를 분석한다. 마지막으로 분석한 내용을 바탕으로 인터페이스 디자인 및 사용자 경험에 대한 방안을 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        지도 기반 웹 서비스 UI 디자인 분석

        곽소정,권기윤,권지은 한국일러스트레이션학회 2019 일러스트레이션 포럼 Vol.20 No.61

        Recently, web services using geographic information systems and satellite position systems are emerging with the increase of location-based digital services, the advancement of information technology and improvement of computers. Unlike general web contents that provide text, image, and video information, a map-based web service uses interface design suitable for characteristics such as map positioning, map screen adjustment, and search. Therefore, the purpose of this paper is to propose an effective map-based web interface by analyzing a web-based user interface design based on maps. To do this, first, we study map-based web services and design elements through literature research including papers, articles, and books. Second, base on the design elements derived from the literature studies, the user interface is analyzed for nine sites that provide web services including maps. Finally, this paper presents the characteristics and directions of the visual elements for the web-based map service UI design. 최근 위치 기반 디지털 서비스가 증가하고 정보 기술의 발전과 컴퓨터의 고성능화에 따라 지리정보시스템, 위성위치 확인 시스템 등을 적용한 웹 서비스들이 등장하고 있다. 텍스트나 이미지, 동영상 정보를 제공하는 일반적인 웹 콘텐츠와는 다르게 지도를 기반으로 하는 웹 서비스는 지도 위치 파악, 지도 화면 조정, 검색 등의 그 특징에 맞는 인터페이스 디자인이 사용되고 있다. 따라서 본 논문의 목적은 지도를 기반으로 한 웹 서비스 UI(User Interface) 디자인을 분석하여, 효과적인 지도 기반 웹 인터페이스를 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 논문, 기사, 단행본을 포함한 문헌조사를 통해 지도 기반 웹 서비스와 디자인 요소를 연구한다. 둘째, 문헌연구를 통해 도출한 디자인 요소를 바탕으로 지도 형태를 포함한 웹 서비스를 하고 있는 사이트 9개를 대상으로 UI를 분석한다. 마지막으로 분석한 내용을 통하여 현재 서비스하고 있는 웹 기반 지도 서비스 UI 디자인의 시각적 요소에 대한 특징과 방향에 대하여 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        영상 저작도구 애플리케이션의 UI 디자인

        곽소정,권지은 차세대컨버전스정보서비스학회 2020 디지털예술공학멀티미디어논문지 Vol.7 No.4

        Recently, utilizing smart phone like using lots of contents as well as video is constantly increased by many users and various applications of video authorizing are presented. Especially, it is time to study authoring tool for more simple video editing. It is necessary due to the inflow of non-professionals who are interested in video contents. The purpose of this study is to suggest the direction of user-centered interface design by the analysis of existing user interface design of the application for video authoring tool. First, we study the trend of video authoring tool and UI design elements through documentary survey including publications, papers and thesis. Secondly, nine popular applications which are used in smart phone are analyzed by design elements drawn by documentary survey. Finally, the utilization plan and consideration for effective design based on analyzed contents shall be suggested. 현재 많은 사용자들이 스마트 폰을 활용해 동영상을 비롯한 많은 콘텐츠를 이용하는 시간이 꾸준히 늘고 있으며 다양한 동영상 제작 애플리케이션들이 등장하고 있다. 특히 비전문가들의 유입은 더욱 단순한 영상 편집을 위한 저작도구에 대한 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 논문의 목적은 기존의 영상 저작도구 애플리케이션의 UI(User Interface) 디자인을 분석하여, 그 결과를 바탕으로 앞으로 적용되어야 할 사용자 중심의 인터페이스 디자인과 설계에 대한 방향성을 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 단행본, 출판물, 논문을 포함한 문헌 조사를 통해 영상 저작도구의 동향 및 트랜드 그리고 애플리케이션의 UI 디자인 요소를 연구한다. 둘째, 문헌연구를 통하여 도출된 디자인 요소를 기존 영상 제작 애플리케이션 9개를 대상으로 UI를 분석한다. 마지막으로 분석한 내용을 바탕으로 효과적인 디자인을 위한 활용 방안과 고려사항을 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        알지오매스를 활용한 수학 체험 공간의 콘텐츠 모델 개발

        곽소정,권지은 차세대컨버전스정보서비스학회 2021 디지털예술공학멀티미디어논문지 Vol.8 No.2

        Recently, experience spaces using mathematics are increasing, and demand for various contents for operation is increasing. We are looking for ways to contribute to popularization, focusing on content that can motivate and interest in mathematics. This paper enables the use of 'AlgeoMath' online math education platform developed and used in Korea in connection with a math experience space. We propose a plan to present and utilize the experience content model of 'Designer with AlgeoMath'. The educational contents using this 'AlgeoMath' suggested a direction for learning mathematics through experiential activities in the experience spaces. We propose a specific experience process that can advance the relevant experience activity step by step by developing a model including the blueprint and conceptual diagram. Through this, the value of AlgeoMath used in online media was expanded to a physical space, and various utilization methods were sought in the mathematical experience space to popularize mathematics and suggested its meaning as a new educational content. 최근 증가하는 수학을 중심으로 하는 체험 공간이 증가하고 있으며, 운영을 위한 다양한 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있다. 수학에 대한 흥미와 동기유발을 할 수 있는 콘텐츠를 중심으로 대중화에 기여할 수 있는 방안을 모색하고 있다. 본 논문은 국내에서 개발하여 사용되고 있는 ‘알지오매스’라는 온라인 수학 교육 플랫폼을 수학 체험 공간과 연계하여 활용할 수 있도록 하는 ‘알지오매스로 디자이너’ 체험 콘텐츠 모델을 제시하고 활용할 수 있는 방안을 제안한다. 알지오매스를 활용한 교육 콘텐츠는 체험관에서의 체험 활동을 통하여 수학을 학습할 수 있는 방향성을 제안하고, 콘텐츠의 설계도 및 개념도를 포함한 모델을 개발하여 해당 체험 활동을 단계별로 진할 수 있도록 구체적인 체험 프로세스를 제안 하였다. 이를 통해 온라인 매체에서 활용되는 알지오매스를 물리적 공간으로 가치를 확장시키고, 수학 체험 공간에서의 다양한 활용방안 모색으로 수학 대중화와 새로운 교육 콘텐츠로의 의미를 제시하였다.

      • KCI등재

        부부상담사로서 발달 초기 단계에 있는 비혼 여성상담사의 부부상담 경험

        곽소정,류인찬,윤양은,백미현,서미아 한국가족치료학회 2019 가족과 가족치료 Vol.27 No.3

        Objectives: This study explores the marital counseling experience of unmarried women counselors in the early stages of their development as marital counselors. The participants include seven counselors who have experience in personal counseling of more than five years and marital counseling of fewer than 10 cases. Methods: Data were collected through multiple in-depth interviews with each participant between March and July 2019. Data analysis, conducted applying the analytical phenomenological method derived from Van Manen, includes experience meaning composition and reflective writing. Results: The results of the study are derived from four topics: “Strange area for counseling”; “Cynical view of unmarried counselor”; ”Efforts to be professional”; and “Experience and Impression after counseling”, as well as from fifteen subtopics. Conclusions: The result of this study provide support for couple counseling experience at the beginning of unmarried woman counselors’ careers, further allowing for better understanding of improvement processes for couple counselors. 본 연구는 부부상담사로서 발달 초기 단계에 있는 비혼 여성상담사의 부부상담 경험을 탐구하기 위하여 수행되었다. 연구 참여자는 상담 경력이 5년 이상이면서 부부상담 경험이 10사례 미만인 7명의 비혼 여성 상담사였다. 자료수집기간은 2019년 3월부터 7월까지이며 참여자당 총 2회의 심층면담을 실시하였다. 자료분석은 van Manen의 해석학적 현상학 방법을 적용하였으며 참여자의 경험에 대한 탐구 및 반성적 글쓰기를 하였다. 연구 결과 4개의 주제와 15개의 하위 주제가 도출되었다. 4개의 주제는 <낯선 상담영역에서의 경험들>, <비혼 상담사에 대한 차가운 시선>, <전문성을 갖추기 위한 노력들>, <부부상담 후의 경험과 소회>로 나타났다. 본 연구결과는 부부상담사로서 발달 초기 단계에 있는 비혼 상담사의 부부상담 경험을 드러냄으로써 부부상담사로서의 상담자 발달 과정을 이해할 수 있는 틀을 제공할 것이다.

      • KCI등재

        스마트 디바이스 기반 리듬액션 게임을 활용한 초등학교 음악 감상수업에서의 학습 평가, 학습 몰입, 학습 만족 연구

        곽소정,길태숙 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.1

        본 연구에서는 음악게임을 활용한 음악 감상 교육의 효과 및 만족도를 살펴보았다. 이를 위해 경기도 G초등학교 4학년 남녀학생 107명을 대상으로 실험을 실시하였다. 연구결과 음악 게임을 활용한 수업이 음악 감상을 한 수업보다 학습평가와 학습몰입도에 있어서 높게 나타났고, 특히 만족도에서는 확연히 높은 결과가 나타났다. 또한 학습몰입도와 학습만족도는 학습평가에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과는 스마트 기기를 학교 정규 수업에 적용하여 학습 콘텐츠 설계 방향을 제시하는데 기여할 것으로 본다. This study is focused on the effect and satisfaction of Education of Music Appreciation by utilizing music game. In order to come up with the result, the study has conducted an experimental comparison using 107 male and female 4th grade students at G-elementary school in Gyeonggi-do. As a result, the class that teaches with the game has relatively higher learning assessment, study involvement and in particular, has a significantly increased satisfaction level than the class that only uses music appreciation. In addition, it analyzes that study involvement and satisfaction has an effect on learning assessment. The results of this research deemed to contribute direction of planning on learning contents by applying Smart Devices in regular school classes.

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