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에니어그램을 통한 게임 캐릭터의 성격 연구- 메이플 스토리를 중심으로 -
곽소정,권용만 차세대컨버전스정보서비스학회 2019 차세대컨버전스정보서비스기술논문지 Vol.8 No.3
Game characters appearing in online games express the features of the game externally and play the most important role in the game as an avatar representing the player. Game characters have their own roles and are endowed with personalities and traits in the game. This study analyzes the personality traits through visual elements of game characters. To this end, we explored the theoretical background of Enneagram and visual elements, and then conducted a questionnaire for classifying game character personality types through Enneagram for users of maple story, a popular Korean game. After analyzing the contents of the questionnaire, the character prototype model of the maple story was implemented, and then the visual element analysis was conducted to derive the character adjective image scale model. Finally, character prototype model and character image scale model were integrated to analyze the features and personalities of the game. 온라인 게임에서 나타나는 게임 캐릭터는 게임의 성격을 외적으로 표현하고, 플레이어를 대변하는 아바타로서 게임 내에서 가장 중요한 역할을 수행한다. 게임 캐릭터는 독자적인 역할을 가지고 게임 안에서 성격적 특성과 인성을 부여받는데, 본 연구는 게임 캐릭터의 시각적인 요소를 통한 성격적 특성을 분석하는 것이다. 이를 위하여 에니어그램과 시각적 요소에 대하여 이론적인 배경에 대하여 탐구한 후, 국내의 대중적인 게임인 메이플 스토리의 사용자를 대상으로 에니어그램을 통한 게임캐릭터 성격 유형 분류를 위한 설문조사를 실시하였다. 설문의 내용을 분석하여 메이플 스토리의 캐릭터 원형 모형을 구현한 후 시각적 요소분석을 진행함으로써 캐릭터 형용사 이미지 스케일 모형을 도출하였다. 최종적으로 캐릭터 원형 모형과 캐릭터 형용사 이미지 스케일 모형을 통합하여 게임 내 캐릭터의 특징과 성격을 분석하였다.
알지오매스를 활용한 수학 체험 공간의 콘텐츠 모델 개발
곽소정,권지은 차세대컨버전스정보서비스학회 2021 디지털예술공학멀티미디어논문지 Vol.8 No.2
Recently, experience spaces using mathematics are increasing, and demand for various contents for operation is increasing. We are looking for ways to contribute to popularization, focusing on content that can motivate and interest in mathematics. This paper enables the use of 'AlgeoMath' online math education platform developed and used in Korea in connection with a math experience space. We propose a plan to present and utilize the experience content model of 'Designer with AlgeoMath'. The educational contents using this 'AlgeoMath' suggested a direction for learning mathematics through experiential activities in the experience spaces. We propose a specific experience process that can advance the relevant experience activity step by step by developing a model including the blueprint and conceptual diagram. Through this, the value of AlgeoMath used in online media was expanded to a physical space, and various utilization methods were sought in the mathematical experience space to popularize mathematics and suggested its meaning as a new educational content. 최근 증가하는 수학을 중심으로 하는 체험 공간이 증가하고 있으며, 운영을 위한 다양한 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있다. 수학에 대한 흥미와 동기유발을 할 수 있는 콘텐츠를 중심으로 대중화에 기여할 수 있는 방안을 모색하고 있다. 본 논문은 국내에서 개발하여 사용되고 있는 ‘알지오매스’라는 온라인 수학 교육 플랫폼을 수학 체험 공간과 연계하여 활용할 수 있도록 하는 ‘알지오매스로 디자이너’ 체험 콘텐츠 모델을 제시하고 활용할 수 있는 방안을 제안한다. 알지오매스를 활용한 교육 콘텐츠는 체험관에서의 체험 활동을 통하여 수학을 학습할 수 있는 방향성을 제안하고, 콘텐츠의 설계도 및 개념도를 포함한 모델을 개발하여 해당 체험 활동을 단계별로 진할 수 있도록 구체적인 체험 프로세스를 제안 하였다. 이를 통해 온라인 매체에서 활용되는 알지오매스를 물리적 공간으로 가치를 확장시키고, 수학 체험 공간에서의 다양한 활용방안 모색으로 수학 대중화와 새로운 교육 콘텐츠로의 의미를 제시하였다.
Development of STEAM Program Based on Gamification for Students of Elementary School
곽소정,권지은 (사)한국컴퓨터게임학회 2018 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.31 No.4
As the age that importance of convergence is bigger develops, there is growing different tries and changes in the education sector to train talents necessary for the future age. This paper is aimed at applying gamification factors that can attract elementary school students to participate in classes and cause interests as well as developing a STEAM program for elementary school students. Also, the purpose of this article is to propose educational values and possibility of the STEAM program which gamification factors applied to, and effective methods. For doing this, first, we conducted a study in relationship between the theological background and education on gamification factors based on literature surveys. Second, the STEAM program for elementary school students applying gamification factors and a program called ‘My Little Building Forest’ were developed. We made three-step contents for classes and activities and textbooks and kits and others with a theme, “principles of the cognitive science on depth perception”. Third, developed programs apply to real classes as demonstrating them. We analyzed results through surveys on levels of satisfaction and interviews for teachers and others. Fourth, we discuss possibilities and values and limitations and others on the STEAM program applying gamification factors as we are based on results of analysis. We hope that we maximize impacts of the STEAM education through this education and contribute to train talents to lead age of the convergence.
곽소정,권지은 차세대컨버전스정보서비스학회 2020 디지털예술공학멀티미디어논문지 Vol.7 No.4
Recently, utilizing smart phone like using lots of contents as well as video is constantly increased by many users and various applications of video authorizing are presented. Especially, it is time to study authoring tool for more simple video editing. It is necessary due to the inflow of non-professionals who are interested in video contents. The purpose of this study is to suggest the direction of user-centered interface design by the analysis of existing user interface design of the application for video authoring tool. First, we study the trend of video authoring tool and UI design elements through documentary survey including publications, papers and thesis. Secondly, nine popular applications which are used in smart phone are analyzed by design elements drawn by documentary survey. Finally, the utilization plan and consideration for effective design based on analyzed contents shall be suggested. 현재 많은 사용자들이 스마트 폰을 활용해 동영상을 비롯한 많은 콘텐츠를 이용하는 시간이 꾸준히 늘고 있으며 다양한 동영상 제작 애플리케이션들이 등장하고 있다. 특히 비전문가들의 유입은 더욱 단순한 영상 편집을 위한 저작도구에 대한 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 논문의 목적은 기존의 영상 저작도구 애플리케이션의 UI(User Interface) 디자인을 분석하여, 그 결과를 바탕으로 앞으로 적용되어야 할 사용자 중심의 인터페이스 디자인과 설계에 대한 방향성을 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 단행본, 출판물, 논문을 포함한 문헌 조사를 통해 영상 저작도구의 동향 및 트랜드 그리고 애플리케이션의 UI 디자인 요소를 연구한다. 둘째, 문헌연구를 통하여 도출된 디자인 요소를 기존 영상 제작 애플리케이션 9개를 대상으로 UI를 분석한다. 마지막으로 분석한 내용을 바탕으로 효과적인 디자인을 위한 활용 방안과 고려사항을 제시하고자 한다.
곽소정,권기윤,권지은 한국일러스트레이션학회 2019 일러스트레이션 포럼 Vol.20 No.61
Recently, web services using geographic information systems and satellite position systems are emerging with the increase of location-based digital services, the advancement of information technology and improvement of computers. Unlike general web contents that provide text, image, and video information, a map-based web service uses interface design suitable for characteristics such as map positioning, map screen adjustment, and search. Therefore, the purpose of this paper is to propose an effective map-based web interface by analyzing a web-based user interface design based on maps. To do this, first, we study map-based web services and design elements through literature research including papers, articles, and books. Second, base on the design elements derived from the literature studies, the user interface is analyzed for nine sites that provide web services including maps. Finally, this paper presents the characteristics and directions of the visual elements for the web-based map service UI design. 최근 위치 기반 디지털 서비스가 증가하고 정보 기술의 발전과 컴퓨터의 고성능화에 따라 지리정보시스템, 위성위치 확인 시스템 등을 적용한 웹 서비스들이 등장하고 있다. 텍스트나 이미지, 동영상 정보를 제공하는 일반적인 웹 콘텐츠와는 다르게 지도를 기반으로 하는 웹 서비스는 지도 위치 파악, 지도 화면 조정, 검색 등의 그 특징에 맞는 인터페이스 디자인이 사용되고 있다. 따라서 본 논문의 목적은 지도를 기반으로 한 웹 서비스 UI(User Interface) 디자인을 분석하여, 효과적인 지도 기반 웹 인터페이스를 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 논문, 기사, 단행본을 포함한 문헌조사를 통해 지도 기반 웹 서비스와 디자인 요소를 연구한다. 둘째, 문헌연구를 통해 도출한 디자인 요소를 바탕으로 지도 형태를 포함한 웹 서비스를 하고 있는 사이트 9개를 대상으로 UI를 분석한다. 마지막으로 분석한 내용을 통하여 현재 서비스하고 있는 웹 기반 지도 서비스 UI 디자인의 시각적 요소에 대한 특징과 방향에 대하여 제시하고자 한다.