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      • KCI등재

        Editing 3D Shapes Based on Multiple Strokes

        BoYu Gao(고박우),SangOk Koo(구상옥),HyungSeok Kim(김형석),JeeIn Kim(김지인) 한국정보과학회 2014 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.20 No.1

        이 논문은 3차원 모델링을 위한 스케치 기반의 사용자 인터페이스를 제안한다. 제안된 스케치 기반 인터페이스는 사용자가 단 세 개의 획을 그림으로써, 다양한 모양의 3차원 물체를 손쉽게 디자인할 수 있게 한다. 우리는 위와 같이 생성된 3차원 모델을 편집하기 위한 인터페이스는 사용자의 다중 획 입력을 기반으로 이루어지며, 사용자의 다중 획 입력을 해석하여 사용자가 의도한 대로 물체의 변형이 이루어지도록 하였다. 이를 위하여 사용자의 획 입력 어휘를 정의하였는데, 크게 모양 전체에 영향을 주는 전역적 변형과 일부 영역에만 영향을 주는 지역적 변형으로 나누고, 부피의 늘어남/줄어듦, 길이의 늘림/줄임 등 다양한 어휘를 정의 하였다. 본 논문에서 제안하는 3차원 모델 저작도구를 사용할 때에는 그러한 전문지식이 필요하지 않으며, 모델링에 걸리는 시간도 다른 상업 소프트웨어를 사용할 때보다 매우 적게 걸린다. 이 사용자가 초기 디자인 개념 또는 의도를 표현하기 위해 빠른 3차원 모델링이 필요할 때 유용하며, 3차원 모델링에 대한 초보자라도 손쉽게 모델링이 가능하다. We present a sketch-based interface for editing 3D objects. A sketch based modeling method is presented which allows users to draw 3D shape with only three strokes: left and right sides of silhouettes and a freeform cross section. The generated object can be edited by interpreting user’s multiple strokes. The single stroke is not enough for users to meet their intentions. The key idea is to edit the shape with multiple strokes progressively. We defined several stroke vocabularies to deform the surfaces, for example, global or local volume fatting/thinning, making the radius length of cross section longer or shorter. With the proposed interface, there is no need for expert knowledge in 3D modeling. And users can edit 3D models which represent user’s design concepts and intentions intuitively. Our system can be used in the stage of conceptual design by novices for 3D sketching.

      • KCI등재

        빠른 갱신속도의 변화가 상호작용 정확도에 미치는 영향에 관한 연구

        성원준(Wonjun Seong),고박우(BoYu Gao),이주영(Jooyoung Lee),이하섭(Hasup Lee),김형석(HyungSeok Kim),김지인(Jee-In Kim) 한국정보과학회 2016 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.22 No.3

        본 논문에서는 시각적 피드백을 중심으로 하는 상호작용 시스템에서 화면 갱신속도와 상호작용 정확도의 상관관계를 다룬다. 일반적으로 인간의 시각인지 한계점은 초당 60프레임으로 생각되고 있으나, 본 연구에서는 이보다 높은 갱신속도가 사용자의 상호작용 정확도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한다. 실험을 통해 초당 60프레임 이상의 갱신속도에서도 상호작용 정확도는 증가함을 알 수 있었다. 이러한 결과에 영향을 준 원인을 이미지 렌더링 갱신속도와 사용자 입력 갱신속도 두 가지로 추정하여 이를 확인하기 위한 추가실험을 진행하였다. 비록 모니터의 화면 재생률이 초당 60프레임으로 되어있었지만 vertical sync를 사용하지 않음으로써 그 이상의 갱신속도와의 차이를 느낄 수 있었다. 실험결과를 통해 사용자 입력 갱신속도보다 이미지 렌더링 갱신속도가 상호작용 정확도에 더 큰 영향을 줌을 확인하였다. 본 연구는 상호작용 정확도를 높이기 위해 더욱 높은 갱신속도의 필요성을 제기하며, 인간의 시각인지 한계점은 초당 60프레임 이상이 될 수 있음을 보인다. The limitation of a human’s visual perception is considered to be 60 frames per second, This study investigated the effects of fast update rates (above 60 fps) in terms of interaction accuracy. Initial experiments showed that the interaction accuracy increased at rates faster than 60 fps. We assumed that either or both of the following two situations would cause such an effect: the user could recognize rendering rates faster than 60 fps, or the input processing rates were significant for the high accuracy. To evaluate the significance of these events, we conducted a second and third experiment. Although the display refresh rate was also fixed at 60 fps (by disabling the vertical sync), the rendered image actually differed for 60 fps and 150 fps. This research shows that faster update rate is necessary to achieve high interaction accuracy, and its limit is far over the usually considered 60 fps.

      • KCI우수등재

        가상현실 3차원 UI를 위한 RNN 기반 몸 자세 추정 방법

        성원준(Wonjun Seong),김병문(Byungmoon Kim),고박우(BoYu Gao),권진이(Jini Kwon),김형석(HyungSeok Kim) 한국정보과학회 2020 정보과학회논문지 Vol.47 No.4

        가상현실 어플리케이션에서 직관적이고 자연스러운 인터페이스의 중요성이 대두되고 있으며 그에 따른 3D 인터페이스에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 특히 사용자의 몸을 기반으로 한 인터페이스를 제공하기 위해서는 사용자의 신체 자세를 정확하게 추적하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 선행 연구들을 바탕으로 3D 인터페이스를 위한 효과적인 몸의 포즈 추정 방법을 제안하며 특히 body-fixed UI를 위한 상체의 움직임을 정확히 추정하는 데에 중점을 둔다. 신체 자세를 추적하기 위해서는 RGB/RGB-D 카메라 또는 자기/광학 트래커 등과 같은 추가적인 센서를 사용해야 하지만 본 연구에서는 추가적인 센서 없이 HMD와 hand-held controller로 이루어진 기존의 가상현실 장치로만 신체 자세를 추적하는 것을 목표로 한다. 신체에 직접적으로 부착하지 않은 3개의 트래커를 통해 사용자의 상체 포즈를 효과적으로 추정하기 위하여 RNN을 기반으로 한 상체 포즈 추정 시스템을 구성하였다. 제안한 상체 포즈 추정 방법의 예측값이 실제값과 비교하였을 때 5% 내의 오류율을 보임을 실험을 통해 검증하였다. 제안한 상체 포즈추정 방법은 추가적인 장치없이 body-fixed UI 또는 신체 관련 인터페이스를 설계하는데 이용될 수 있으며, 이는 가상현실 어플리케이션의 접근성 향상을 가져올 것으로 기대한다. Providing intuitive and natural interface is crucial in virtual reality applications. There have been many studies on proper 3D interfaces that require the accurate tracking of body posture. Based on previous studies, we propose an effective body posture estimation method for 3D interfaces. In this study, we focused on the body-fixed UI, especially movements of the upper body. To track body posture, it is necessary to apply additional sensors such as RGB/RGB-D camera, magnetic/optical trackers, etc. The goal of this study was to track the body posture with conventional virtual reality devices only. We applied conventional HMD with head tracker and hand-held controllers. With these three trackers which are not directly attached to the body, an RNN-based method is proposed to effectively estimate the upper body pose. Experiments shows that the proposed method could track the upper body position and orientation within 5% of the error rate, compared with the explicit tracker data. The proposed method could be applied to design body-fixed UI or body-related interfaces without additional devices, which would enhance the accessibility of virtual reality applications.

      • MIMO 환경 기반 멀티미디어 서비스 플랫폼 설계

        이주영(Jooyoung Lee),김형석(HyungSeok Kim),고박우(Boyu Gao),이하섭(Hasup Lee),김지인(Jee-In Kim),임민규(Mingyu Lim) 한국HCI학회 2016 한국HCI학회 학술대회 Vol.2016 No.1

        본 논문에서는 다중 디바이스 환경을 기반으로 한 멀티미디어 서비스 플랫폼 설계에 대하여 소개한다. 서비스에 참여하는 다수개의 디바이스의 구성을 능동적으로 파악하고, 디바이스 프로파일 및 사용자 프로파일을 이용하여 최적화된 콘텐츠의 출력 형태를 판별하는 프로세스에 대하여 설명한다. 서비스 콘텐츠의 형태와 서비스 제어 방법을 적응적으로 변환하는 모델을 마련하기 위하여, 사용자 프로파일 및 디바이스 프로파일 정량화를 수행하고, 사용성 측정을 위한 벤치마킹 테스트 방법을 소개한다. 이를 바탕으로 서로 다른 성능을 가지는 다수개의 디바이스 간의 실시간 출력 정보 동기화 뿐만 아니라 최종 출력 형태의 동기화가 이루어 질 수 있도록 하였다. 네트워크를 통하여 통합된 각 디바이스들은 서로간의 실시간 정보의 공유 및 교환을 통하여 현재 사용자 콘택스트에 적합한 형태의 정보를 제공하는 시스템 플랫폼 디자인에 대하여 설명 한다. In this paper, we introduce multimedia contents service platform based on multi-device environment. In this study, on user’s view point, service system automatically recognizes device configuration and determines optimal rendering form in current configuration based on profiling method. We introduce adaptive processing of contents considering user’s profile and device’s profile to make it have optimized rendering result and controlling method. Based on the process, it can achieve synchronized performance not only in information aspect but also in output form. By exchanging and sharing information between devices, our platform support to have an output result which is suitable for current user’s context.

      • 몰입형 가상환경 내 효율적인 이미지 브라우징 인터랙션 방법

        성원준(Wonjun Seong),권진이(Jini Kwon),고박우(BoYu Gao),김형석(HyungSeok Kim),김지인(Jee-In Kim) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2

        본 연구는 수많은 이미지들을 효율적으로 브라우징하기 위해 몰입형 가상환경의 특징 특징인 공간배열과 동적시점, 높은 자유도를 활용한 이미지 브라우저를 구현하고 그에 적절한 인터랙션 방법을 찾고자 한다. ‘몰입형 가상환경의 특징을 활용한 브라우저는 기존의 몰입형 가상현실 브라우저보다 유용성이 높을 것이다.’라는 첫 번째 가설을 통해 제안한 브라우저의 유용성을 검증하고, ‘제안한 브라우저에서 인터랙션 방법의 변화에 따른 유의미한 차이를 보일 것이다.’라는 두 번째 가설을 통해 인터랙션 방법에 따른 유용성과 사용성을 평가하였다. 실험 결과, 제안한 브라우저가 사용자의 효율적인 브라우징에 도움이 되었으며, 구분한 인터랙션 방법에 따라 유용성, 사용성에 차이를 보임을 확인하였다. 본 연구는 이러한 결과를 토대로 몰입형 가상환경 이미지 브라우저 설계 시, 목적과 인터랙션의 특징을 고려하여 인터랙션 방법을 선정해야 함을 보인다.

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