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      • 아키살롱 - 영화부터 애니메이션, 게임까지⋯ 다양한 색으로 빛나는 '가상세계' 속 건축

        강수빈,김진완,박세홍,지하늘,Kang, Subin,Kim, Jinwan,Park, Sehong,Ji, Haneul 대한건축사협회 2020 建築士 Vol.612 No.-

        건축은 우리 실제 삶 가운데 존재하지만, 영화·게임 등의 가상세계 속 세상에서도 배경이 되어 다채로운 빛깔을 드러냅니다. 가상세계 속이지만 그럼에도 익숙함에 지나칠 수 있었던 건축물을 학생기자의 눈에서 해석해 보려 합니다. 영화와 게임, 애니메이션의 공간 속에서 어떤 건축이 존재하는지 이야기해 보겠습니다.

      • KCI등재

        사회수문학적 관점에서 홍수-경제-지역사회 상호작용 -양재천 사례를 중심으로-

        강수빈,김진영,이상은,권현한,Kang, Subin,Kim, Jin-Young,Lee, Sangeun,Kwon, Hyun-Han 한국수자원학회 2021 한국수자원학회논문집 Vol.54 No.7

        우리나라를 포함한 여러 나라에서 도시화와 이상기후로 인해 홍수 예측이 어려워지고 있다. 이러한 점에서 유역의 토지이용, 인간의 활동, 수문 시스템의 상호작용을 고려한 사회수문학 연구가 제안되고 있다. 그러나 현재 사회-수문 시스템의 동적 상호작용과 관련한 피드백에 대한 이해는 전반적으로 부족한 상황이다. 본 연구에서는 시스템 동역학적 모형을 이용하여 제내지에서 인간의 활동, 제내지에서 거주지 확장 및 쇠퇴 등 사회수문학적 관점에서 인문 시스템과 수문 시스템 사이 상호작용을 검토하였다. 즉, 동적 변화에 미치는 영향을 고려한 홍수 측면에서 개념화 모형을 제시하고자 한다. 양재천을 대상으로 제방에 투자되는 비용에 따라 세 가지 시나리오를 고려하여 홍수위험도와 사회수문학적 시스템의 상호작용을 모의하였다. 사회수문학적 상호작용을 통해 양재천 변화양상을 모의해본 결과 과거의 변화양상을 효과적으로 모의할 수 있었다. 기후변화 등 미래의 발생 가능한 수문기상학적 변동성과 사회시스템과의 상호작용을 전망하고 의사결정의 보조 수단으로 활용이 가능할 것으로 판단된다.

      • Texture Features Analysis using Computer-Aided Diagnosis: Apply on Stroke CT Images

        강수빈,박지군,최일홍,강상식,정봉재,노시철,박형후 한국방사선학회 2016 한국방사선학회 학술대회 논문집 Vol.2016 No.1

        인간의 뇌가 신체 중에 차지하는 부분은 작지만, 인체의 모든 기능을 조절하는 통제 기관으로써 정신적인 조절 기능도 관장하는 매우 중요한 기관이다. 뇌졸중은 두부외상, 고혈압, 동맥류 혹은 동정맥기형 등 여러 가지 원인으로 뇌출혈과 뇌경색의 형태로 발생되어 진다. 뇌졸중은 발병 후 조기에 정확하고 빠르게 진단하여 신속한 치료과정을 거치면 환자의 예후나 생명 연장에 큰 영향을 미칠 수 가 있다. 일반적으로 급성 뇌졸중의 진단은 주로 컴퓨터단층촬영을 이용하여 영상 의학적 검사를 시행하고 있다. 최근에는 의료영상을 저장하고 전송하는 시스템에 저장된 디지털의료영상을 컴퓨터가 분석하여 질환부위를 표시하고 정량적 영상분석 결과를 의사에게 제공하여 최종 진단을 하는데 도움을 주는 컴퓨터보조진단(computer-aided diagnosis) 시스템이 연구 개발되고 있다. 본 연구에서는 뇌졸중의 대부분을 차지하는 뇌경색과 뇌출혈환자의 CT영상을 이용하여 평균과 공분산(mean and covariance)의 통계적 특징을 이용한 질감특징분석의 컴퓨터보조진단 시스템을 제안하고자 하였다. 이를 위하여 분석영상을 정상영상과 뇌졸중영상으로 구분하고 이를 고유 영상(Eigen images) 및 실험영상(test images)으로 하여, 제안된 질감특징을 이용한 컴퓨터보조진단 시스템에 적용하여 정량적으로 분석하였으며 분석한 결과를 토대로 뇌졸중 영상의 인식률(recognition rate)을 평가함으로써 의료영상의 질감특징분석 컴퓨터보조진단 시스템의 활용 가능성에 대한 연구 자료를 제공하고자 하였다. 본 연구에 사용된 실험영상은 B병원에 2014년 1월1일부터 2014년 12월 30일까지 신경과에 내원한 환자 3740명 중 영상의학과의사 영상판독에 의해 뇌졸중 진단을 받은 환자를 대상으로 뇌경색 40증례, 뇌출혈 40증례와 정상영상 40증례의 영상을 실험영상으로 획득하였다. 실험에 객관성을 위해 단일질환을 제외한 복합질환 환자 영상은 실험영상에서 제외하였다. 실험영상을 획득하기 위해서 사용된 장비는 독일 SIEMENS사의 Defini tion CT이고, 실험영상을 Adobe Photo Shop-CS4를 이용해 질환 부위를 50X50Pixel 크기로 획득하여 실험영상으로 채택하였고, 정상영상은 뇌의 측내실 부위를 실험영상으로 채택하였다. 실험에 사용된 컴퓨터는 S사의 R55를 이용하였다. 본 연구에서 사용된 뇌졸중 컴퓨터보조진단 알고리즘은 MATLAB(R2 007a release, MathWork Inc, USA) 기반으로 하여 개발되었으며 디지털의료영상에 맞게 질감특성추출(texture feature extraction) 프로그램으로 개발되어 있다. 디지털의료영상의 데이터는 벡터의 차원이 높아짐에 따라 특징(feature) 벡터량의 증가와 더불어 잡음특징들까지 포함되기 때문에 영상의 질을 저하시킬 뿐만 아니라 패턴인식(pattern recognition)에 의한 학습(training)과 인식(recognition) 속도가 저하되고 모델링에 필요한 학습집합의 크기가 증가되기 때문에 차원을 줄이는 과정이 필요하였다. 또 한 기존 특징(feature)들의 조합으로 구성된 새로운 특징(feature)들의 부분집합을 생성함으로써 차원을 축소시키는 특징추출(feature extraction) 방법을 본 연구에 적용하였으며 각 영상에 대한 질감특징추출을 위하여 50×50pixel 크기의 ROI 설정하였다. 질감특징값(texture feature-value)으로 사용되어진 파라메터는 평균밝기(Average Gray Level.), 평균대조도(Average Contrast), 평탄도(Smoothne ss), 왜곡도(Skewness), 균일도(Uniformity), 엔트로피(Entropy)이다. 본 연구의 결론 및 향후 연구 방향으로 뇌졸중 환자의 컴퓨터단층촬영 영상에서 질감특징분석을 이용한 컴퓨터보조진단 시스템의 구현을 위한 실험적 모형 연구로서 신뢰성 있는 영상분석결과를 판독의사에게 미리 제공하여 뇌졸중에 대한 정확한 진단을 하는데 도움을 주고자 하였다. 이를 위하여 고유영상과 실험영상으로 나누어 설정된 관심영역에 대한 질감의 특징값을 수치상으로 나타내어 6가지 파라메터로 표현하였고, 고유영상의 수치상 범위 이외에 각각의 실험영상이 존재하게 되면 인식이 가능하게 되으로 뇌경색에 대한 인식률은 평균밝기 100%, 균일도 100%, 엔트로피 100%, 왜곡도 100%로 높게 나타났고, 평균대조도 67.5%, 평탄도 55%로 다소 낮은 질환 인식률을 보였다. 뇌출혈에 대한 인식률은 평균밝기의 경우 100%, 평균대조도의 경우 100%, 평탄도의 경우 100%, 왜곡도의 경우 100%, 균일도의 경우 95%로 높게 나타났고, 엔트로피의 경우 87.5%로 다소 낮은 질환 인식률을 보였다. 질환별 비교에서 뇌경색과 뇌출혈영상간의 인식률은 평균밝기의 경우 92.5%, 평균대조도의 경우 90%, 평탄도의 경우 90%, 왜곡도의 경우 100%, 균일도의 경우 92.5%로 높게 나타났고, 엔트로피의 경우 77.5%로 다소 낮은 질환 인식률을 보였다. 본 실험에서

      • KCI등재

        Polyethylenimine-crosslinked calcium silicate hydrate derived from oyster shell waste for removal of Reactive Yellow 2

        강수빈,Zhuo Wang,원성욱 한국화학공학회 2023 Korean Journal of Chemical Engineering Vol.40 No.1

        Large amounts of oyster shells are often dumped in natural water and landfills, causing pollution and health/sanitation issues. It is highly desirable to convert oyster shell wastes into high-value-added products. In this study, an oyster shell waste-based adsorbent, polyethylenimine-crosslinked synthesized calcium silicate hydrate (PEI/S-CSH), was developed through a two-step processing route consisting of CSH synthesis and PEI crosslinking. The prepared adsorbent was characterized using FT-IR, XRD, BET, FE-SEM, and Zeta potential analyzer, and the results showed that the PEI/S-CSH was successfully prepared. In addition, the adsorption performance of PEI/S-CSH was investigated for a reactive dye, Reactive Yellow 2 (RY2), and adsorption experiments were conducted for variables such as pH value, initial concentration, and time. The PEI/S-CSH removed more than 90% of the initial RY2 concentration in the pH range of 2–7, and was almost unaffected in the NaCl concentration range of 0.01–0.1 M. The maximum RY2 uptake of PEI/S-CSH by the Langmuir model was estimated to be 235.0 and 156.0 mg/g at pH 2 and 7, respectively. The adsorption equilibrium was affected by the pH change and equilibrium was reached within 10 min at pH 2 and 30 min at pH 7. The reusability of PEI/S-CSH was investigated through repeated adsorption/desorption evaluation for a total of five times. As a result, PEI/S-CSH showed good adsorption/desorption performance for RY2 up to five times. Therefore, PEI/S-CSH can be considered as an adsorbent with high potential for removing reactive dyes.

      • KCI등재

        RIO와 HTM을 이용한 MMO 게임서버의 성능 개선

        강수빈(Subin Kang),정내훈(NaiHoon Jung) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.6

        RIO는 윈도우의 최신 네트워크 API로 낮은 부하와 지연을 통해 높은 IO 성능을 발휘하도록 설계되었으며. 고성능의 네트워크 IO를 요구하는 대규모 동시접속(MMO) 게임 서버에 적합할 것으로 기대된다. 또한 HTM은 기존의 멀티스레드 동기화 방식보다 생산성과 성능이 우수하여 MMO 게임서버에 적용 시 성능향상이 예상된다. 본 논문에서는 MMO 게임 서버에 RIO를 적용함과 동시에 RIO의 성능을 최대한 끌어내도록 구조를 개선하고, 기존의 시야 처리 알고리즘을 HTM 방식으로 변경하여 서버의 성능을 향상시켰다. 결과적으로 동시 접속자 수를 19%가량 증가시켰으며, 벤치마킹 프로그램을 사용하여 이를 검증하였다. RIO is a new network API for Windows that is designed to have high I/O performanc e through low overhead and latency. Using RIO, MMO game servers may have much performance benefits. In addition, HTM has better productivity and performance compared to existing synchronization methods, so adopting it may produce better performance, also. In this paper, we improved server performance by implementing a new MMO game server architecture optimized with RIO and HTM. The performance of the server was verified through a benchmark program, and the number of concurrent users increased by 19%.

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