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        세대집단의 매체이용과 사회자본이 제도적 신뢰에 미치는 영향: 2030세대와 4050세대 비교를 중심으로

        강내원 ( Nae Won Kang ) 한국지역언론학회 2013 언론과학연구 Vol.13 No.4

        본 연구는 우리 사회의 구성원을 2030세대와 4050세대로 구분하고, 각 세대집단에서 나타나는 매체 이용(전통매체 이용과 인터넷 이용)과 사회자본(일반적 신뢰 및 사회규범)이 그들의 제도적 신뢰(공무원, 국회의원, 사법기관, 시민단체에 대한 신뢰) 형성에 미치는 영향에 어떠한 차이를 보이는지를 분석하였다. 연구 결과를 세대집단을 중심으로 요약해 보면 다음과 같다. 먼저, 공무원과 국회의원에 대한 신뢰에 있어서는 2030세대가 4050세대보다 낮게 나타났으나, 사법기관과 시민단체에 대한 신뢰 정도에서는 두 세대집단간 유의미한 차이가 없었다. 둘째, 제도적 신뢰에 미치는 매체 이용의 영향을 보면, 2030세대의 경우 전통매체 이용 변인들의 영향력은 사법기관과 시민단체에 대한 신뢰에서 발견되었고, 인터넷 이용 변인들의 영향력은 시민단체에 대한 신뢰에서만 발견되었다. 4050세대의 경우 전통매체 이용과 인터넷 이용의 영향력은 국회의원에 대한 신뢰에서만 발견되었다. 셋째, 사회자본의 영향을 보면, 2030세대와 4050세대 모두에서 일반인에 대한 신뢰와 사회규범은 제도적 신뢰와 높은 연관성이 있었다. This study distinguished members of Korean society into the 2030 Generation and the 4050 Generation, and investigated the effects of citizens` media use (traditional media and Internet use) and their social capital (generalized trust and social norm) upon their confidence on people in public institutions (government officials and lawmakers) or institutions themselves (judiciary institutions and civic organizations). Results showed that first the confidences on government officials and lawmakers of the 2030 Generation were lower than those of the 4050 Generation, while there were no significant differences between two generations on their confidences on judiciary institutions and civic organizations. Second, the effects of traditional media use of the 2030 Generation were found significant in their confidences on judiciary institutions and civic organizations, while those of their Internet use were significant only in their confidences on civic organizations. For the 4050 Generation, the impact of their traditional media and Internet use were revealed significant only in their confidence on lawmakers. Third, the effects of social capital on the four respective institutional confidences remained statistically significant for both generational groups of the 2030 Generation and the 4050 Generation.

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        시민의 매체 이용과 언론사에 대한 신뢰: 매체별 이용패턴에 따른 분석을 중심으로

        강내원 ( Nae Won Kang ) 한국지역언론학연합회 2010 언론과학연구 Vol.10 No.3

        본 연구는 시민들의 신문·텔레비전·인터넷을 통한 콘텐츠 이용과 그들의 언론사에 대한 신뢰와의 관계를 파악하고, 나아가 시민들의 언론사에 대한 신뢰 정도가 매체 이용 패턴(정보 이용과 오락 추구)별로 어떠한 차이를 보이는지도 살펴보았다. 2005년 KGSS 자료를 이용한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 응답자들이 매체(신문, 텔레비전, 인터넷)를 이용하는데 보내는 시간량은 그들의 신문사에 대한 신뢰와는 아무런 관계가 없는 반면, TV방송국에 대한 신뢰와는 각 매체 이용량 모두 유의미한 관계에 있는 것으로 나타났다. 신문과 인터넷 이용량이 많을수록 TV방송국 신뢰가 낮고, 텔레비전 이용량이 많을수록 TV방송국에 대한 신뢰는 높은 것으로 나타났다. 둘째, 매체별 이용 패턴에 따라 구분된 정보 이용집단과 오락 이용집단에 있어서, 신문사와 TV방송국에 대한 신뢰 정도의 차이를 분석한 결과, 신문 이용의 경우는 신문사와 TV방송국 신뢰에 이용집단간 차이가 발견되지 않았다. 텔레비전 이용의 경우, 정보 이용집단의 TV방송국 신뢰가 오락 이용집단에 비해 높은 것으로 나타났다. 인터넷 이용의 경우는 신문사 신뢰에 있어 이용집단간 차이가 발견되었는데, 정보 이용집단보다는 오락 이용집단의 신문사에 대한 신뢰가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 응답자들의 매체별 이용 패턴을 고려한 언론사 신뢰 분석의 결과 중 주목할 만한 내용으로는, 첫째, 신문사에 대한 신뢰의 경우, 신문 연성 기사 이용 집단을 제외하고는 모든 집단에서 매체 이용량의 영향이 발견되지 않았다. 신문 연성 기사 이용집단의 경우, 텔레비전 이용시간의 정적인 영향과 인터넷 이용시간의 부적인 영향이 유의미한 것으로 나타났다. 둘째, TV방송국에 대한 신뢰의 경우, 매체 이용량의 영향력이 발견되지 않은 집단은 신문 연성 기사 이용 집단과 인터넷 쇼핑 및 오락 이용 집단이었다. 나머지 집단에서는 하나 이상의 매체 이용량이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. This study examined the link between individuals` media use and their confidence in mass media--newspaper companies and nationwide television networks, focusing on the two dimensions of media use--how much time they spend for the mass media and how they use them. This study identified the two fundamental patterns of media use: `information and surveillance` and `entertainment and diversion,` and tried to explore the confidence in mass media in two different pattern-oriented groups of newspaper, television, and the Internet, respectively. Results showed that, first, the total time people have spent for newspaper reading, television watching, and Internet use has nothing to do with their confidence in newspaper companies, but significantly related to their confidence in television networks: That is, the more people read newspapers and use the Internet, the less confident they are in television networks; while the more they watch television, the more confident they are in television. Second, the comparison of respective confidences in newspaper companies and television networks between the information-oriented and the entertainment-oriented groups showed that no significant differences in media confidence were found between two groups according to their newspaper use; the confidence in television networks of the TV information-oriented group was significantly higher than that of the TV entertainment-oriented group; and the confidence in newspaper companies of the Internet information-oriented group was higher than that of the Internet entertainment-oriented group. Third, results from the analyses of institutional confidence in mass media according to groups of media-use patterns revealed that, first, for the confidence in newspaper companies, no significant effects were found except the group who usually reads newspaper soft news: Positive effect of television-viewing time and negative effect of Internet-use time of this group were statistically significant. Second, in terms of the confidence in television networks, significant effects of total media-use time were found except the newspaper and Internet entertainment-oriented groups.

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        모바일 게임에 대한 이용자 선호도 연구 : 「카카오게임」의 게임 유형 및 놀이 장르를 중심으로

        강내원 ( Nae Won Kang ),김종무 ( Jong Moo Kim ) 디자인융복합학회 2013 디자인융복합연구 Vol.12 No.4

        본 연구는 2013년 년 4월 1일기준 카카오게임 인기 순위와 게임 다운로드 정도를 기준으로 107개 전체 게임을 10개의 게임 유형으로 분류하고 각 게임의 장르를 다시 로제 카이와의 4가지 놀이 장르 속성별로 분류하고 해당 게임의 인기 순위 및 다운로드간의 연관성을 분석하였다. 이를 위해 총 6개의 개의 연구문제를 제시하였으며, 연구 결과 첫째, 게임 유형별 빈도를 보면 퍼즐 게임, 시뮬레이션 게임이 가장 많았다. 둘째, 놀이 장르에 따른 평균을 비교해 본 결과, 아곤(Agon), (미미크리 Mimicry), (알레아 Alea) (순으로 나타났고, 아곤적 요소가 가장 많은 유형은 에듀테인먼트 게임, 알레아적 요소가 가장 많은 유형은 롤플레잉 게임, 미미크리적 요소가 가장 많은 유형은 어드벤처 게임이었고, 일링크스 Ilinx) (적 게임은 전혀 없었다. 셋째, 게임 유형에 따른 인기 순위를 보면 어드벤처 게임과 롤플레잉 게임은 상위에 속한 게임이 많았으나, 에듀테인먼트 게임의 경우는 상위에 속한 게임이 하나도 없었다. 넷째, 게임 유형에 따른 게임 다운로드 정도는 에듀테인먼트, 어드벤처, 아케이드, 전략시뮬레이션 , 롤플레잉 게임 순으로 나타났다. 다섯째, 놀이 장르적 특성과 인기 순위 및 다운로드 정도와의 연관성에서 인기 순위가 높은 게임일수록 아곤적 성격이 낮은 반면, 다운로드 횟수가 높은 게임일수록 아곤적 성격이 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과를 놓고 볼 때, 게임 이용자들은 아곤적 성격의 게임을 이용하고 싶어 하면서도 실제로는 그러한 게임을 많이 이용하지는 않는 것으로 해석할 수 있다. 본 연구 결과는 모바일 기기 이용자들이 선호하는 모바일 게임의 종류와 놀이 장르에 대한 학술적 접근을 시도했다는 의의와 함께, 추후 새로운 모바일 게임 개발과 출시에 있어도 중요한 기초적인 자료로 사용될 수 있을 것이다. This study categorized a total of 107 Kakao games into 10 game types based on game popularity and downloading ranks as of April 1, 2013, classified each game according to specific elements by adopting the four play genres suggested by Roger Caillois, and finally analyzed the relationship of game types and play genres with game popularity and downloading ranks (i.e., user preference). To do this, six research questions were asked and game contents were analyzed quantitatively. Results showed that, first, among various types of games both puzzle games and simulation games had higher frequencies than others. Second, means of play genres of 107 games indicated that the mean of Agon elements was higher than those of following Mimicry and Alea elements. The game type with the highest mean of Agon elements was the edutainment game, that with the highest mean of Alea elements was the role-playing game, and that with the highest mean of Mimicry elements was the adventure game. However, Ilinx-based games didn`t exist. Third, as for the popularity ranking depending on the game type, many games in the category of the adventure and role-playing games were in the high ranks, while any in the category of edutainment games was not in the high ranks at all. Fourth, the most frequently downloaded games were in the type of edutainment games, and adventure, arcade, strategic simulation, and role-playing games followed. Fifth, the correlation analyses between play-genre characteristics and both popularity and downloading ranks revealed that the game with the higher popularity contained the lower level of Agon elements, while the game with the higher frequency of downloads had the higher level of Agon element. It is inferred that game users preferred such games with Agon elements, although they did not enjoyed these games much in reality. The results of this study have a significance of an academic approach for the user preference of mobile games in terms of game types and play genres; at the same time they were desired to be used as basic data in order for the mobile game industry to develop new games afterwards.

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        시민의 뉴스정보 이용이 호혜성 및 사회규범 인식에 미치는 영향: 사회자본이론과 사회규범이론을 중심으로

        강내원 ( Nae Won Kang ) 경희대학교 사회과학연구원 2012 社會科學硏究 Vol.38 No.2

        본 연구는 규범을 호혜성의 규범, 개인적 및 집단적 수준의 사회규범으로 구분하고, 시민의 뉴스 및 정보이용이 이러한 세 유형의 규범 인식에 어떠한 영향을 미치는가를 살펴보았다. 연구 결과, 시민들의 뉴스정보 이용은 호혜성 규범 인식과의 연관성이 가장 미약한 것으로 나타났다. 뉴스정보 이용 유형별로 보면, 신문 이용은 집단적 수준의 사회규범 인식과 높은 관련이 있고, 텔레비전 뉴스 이용은 세 유형의 규범 인식 모두와 연관성이 있는 것으로 나타났다. 인터넷 이용의 경우, 온라인 정보 이용은 개인적 사회규범 인식과 관련이 있는 반면, 인터넷토론방 이용은 세 유형의 규범 인식 모두와 아무런 연관성이 없는 것으로 나타났다. This study examined how citizens` use of newspaper and television public affairs news and Internet information retrieval and exchange have linked with their perceptions of three types of norms--norm of reciprocity, and individual-and collective-level social norms. Results showed that citizens` news use had the weakest link with the perception of reciprocal norm, compared to strong links with the perception of individual- and collective-level social norms.

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