RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
        • 등재정보
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        온라인 게임 이용자의 감정욕구와 사회규범 인식이 게임에 대한 태도 및 몰입에 미치는 영향

        강내원(Naewon Kang) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.4

        본 연구는 게임 이용자의 감정욕구(접근적/회피적)와 사회연결망 속에서 생성되는 사회규범(주관적/기술적 규범)에 대한 인식에 주목하면서, 이들이 게임에 대한 태도(유용적/쾌락적)와 게임 몰입에 미치는 영향을 살펴보았다. 위계적 다중회귀분석을 활용한 분석 결과, 게임 이용자의 게임에 대한 유용적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구와 주관적 규범이었으며, 게임에 대한 쾌락적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구, 회피적 감정욕구, 주관적 규범이었다. 또한 게임에 대한 몰입 정도를 예측함에 있어서는 게임 이용자의 회피적 감정욕구, 주관적 규범, 게임에 대한 유용적 태도, 쾌락적 태도가 유의미한 것으로 나타났다. The study took online game users’ need for affect (approach/avoidance) and social norms (subjective/descriptive) into account and examined how these variables affected their attitude (utilitarian/hedonic) toward online games and their flow experience. Results from the hierarchical multiple regression analysis showed that, game users’ approach affect and subjective norm had significant impacts on their utilitarian attitude, while their approach/avoidance affect and subjective norm had on their hedonic attitude toward onine games. Plus, the avoidance affect, subjective norm, and utilitarian/hedonic attitudes of game users had significant impacts on their flow experience.

      • KCI우수등재
      • KCI등재
      • KCI등재

        코로나19 시대 MZ세대 게이머의 게임 과몰입 연구: 게임 장르, 가치, 대인 심리 관계 및 조절효과를 중심으로

        강내원(Naewon Kang) 한국콘텐츠학회 2023 한국콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.2

        본 연구는 코로나19와 사회적 거리두기 상황에서 MZ세대 게이머를 대상으로 게임 장르, 게임 플레이에서 추구하는 가치 및 대인 관계와 관련된 심리적 태도가 게임 과몰입에 미치는 영향을 위계적 회귀 분석으로 검증했다(N = 435). 또한, 조절 효과 분석을 통해 대인 심리 태도, 가치와 게임 장르를 동시에 고려하여 비대면시대 MZ세대의 게임 과몰입의 영향 요인을 심층적으로 분석하고, 나아가 MZ세대를 이해하고자 했다. 연구결과, 두 변수 간의 상호작용은 단일 변수를 투입했던 결과와 상이한 (때로는 상반되는) 결과를 도출했다. 사회적 가치에 따라 게임 장르의 과몰입 위험성이 큰 차이를 보였으며, 대인 관계 불안감은 게임 과몰입과 밀접한 게임 장르를 플레이할 때 위험성을 높였다. 반면, 낮은 불안감과 사회적 가치는 특정 장르의 게임 플레이가 증가해도 과몰입을 낮추는 결과를 보였다. 본 연구는 면대 면 대인 관계 형성이 제한된 상황에서 타인과의 소통, 관계 맺음 및 불안감과 게임 과몰입의 관계를 MZ세대를 중심으로 실증적으로 분석한 데에 의의가 있다. 게임 과몰입/장애 예방을 위한 다각적인 전략의 필요성이 요구된다는 시사점을 제공한다. This study examined the effect of game genres, values pursued in game playing, and psychological attitudes related to interpersonal relationships on game immersion by performing hierarchical regression analysis as well as analyzing moderating effects for the MZ generation gamers in the context of COVID-19 and social distancing (N = 435). As a result, the interaction between the two variables produced different (and sometimes contradictory) results from the outcomes of entering a single variable in the regression model. There was a difference in the risk of game immersion in game genres according to social values, and anxiety in interpersonal relationships increased the risk when playing a game genre closely related to game immersion. On the other hand, low anxiety and social value lowered game immersion even if specific genres of game play increased. This study is significant in that it empirically analyzes the relationship between communication and relationship with others, anxiety, and game immersion in a situation where a face-to-face interpersonal relationship is limited. The current research suggests the need for a multi-faceted strategy for preventing game immersion/disorder.

      • KCI우수등재
      • KCI등재

        온라인 게임의 재미 요소와 게이머의 자아성향이 게임 몰입과 충성도에 미치는 영향

        강내원(Naewon Kang) 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.2

        본 연구는 게임 이용자를 비사회적 게이머 집단과 사회적 게이머 집단으로 구분하고, 온라인 게임의 재미 요소와 자아성향이 그들의 게임에 대한 몰입 정도와 게임 충성도에 어떠한 영향을 미치는지를 집단 간 비교를 통해 살펴보았다. 연구 결과, 첫째, 게임의 재미 요소(성취감, 도전감, 친밀감)에 있어 두 집단간의 차이는 모두 유의미하였다. 둘째, 게이머들의 자아 성향에 있어서의 차이는 생활 환경보다는 게임 환경에서 발견되었다. 셋째, 응답자들의 게임 몰입 정도와 게임 충성도는 사회적 게이머들이 비사회적 게이머들에 비해 높았다. 넷째, 게임 몰입도와 충성도에 미치는 재미 요소와 자아성향의 영향력은 사회적 게이머 집단과 비사회적 게이머 집단에서 상이하게 나타났다. The study examined how the fun elements of online games and gamers’ self-construals affected their flow experience and loyalty to games, focusing on the comparison between the social gamers and the asocial gamers. Results showed that, first, there were significant differences between the two groups in the respective fun elements of achievement, challenge, and closeness; second, differences of gamers’ self-construals were found in game environment rather than lifeworld environment; third, the flow experience and game loyalty of social gamers were higher than those of asocial gamers; finally, there were significant differences between the two groups in the effects of the fun elements and gamers’ self-construals on their flow experience and game loyalty.

      • KCI우수등재
      • KCI등재

        중국 대학생들의 선호 스토리 유형이 한국 문화콘텐츠 소비와 국가 브랜드에 미치는 영향

        전종우(Jun, Jong Woo),강내원(Kang, Naewon) 한국광고홍보학회 2015 광고연구 Vol.0 No.105

        본 연구는 중국인들을 대상으로 선호하는 스토리 유형을 알아보고 스토리에 대한 선호가 한국 문화콘텐츠 소비와 한국에 대한 태도 그리고 한국에 대한 신념에 어떠한 영향을 미치는지 연구모델화하여 알아본 것이다. 연구 결과 중국인들이 선호하는 스토리는 문화정체성, 성공, 사랑과 운명, 미래/과학, 영웅/신화로 나타났다. 스토리 유형과 한국 문화콘텐츠 소비와의 직접적인 영향 관계는 찾지 못하였다. 한국에 대한 태도에는 문화정체성이 긍정적인 영향을 미치고 영웅/신화는 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한국 문화콘텐츠 소비는 한국에 대한 태도와 한국과 관련된 신념에 긍정적으로 연결되었다. 마지막으로 한국에 대한 태도는 한국관련 신념에 영향을 미치고 있었다. 이러한 결과는 스토리 유형화에 대한 계량적인 연구라는 점에서 학문적 의미와 함께 국가 브랜드 관리에 대한 시사점을 제공하고 있다. This study explores preference of content types, and its effects on media content consumption and county brands of Korea. Using Chinese college students as a sample, this study investigates specific dimensions of media content storytelling, and found significant relationships between story types and country brands of Korea. The findings of story preference show that Cultural Identity, Success, Love/Destiny, Future/Science, and Hero/Myth are preferred story types of college students. Among them, Cultural Identity positively influenced attitudes toward Korea, and Hero/Myth negatively influenced attitudes toward Korea. In addition, media consumption is linked to country attitudes and country beliefs, and country attitudes lead to country beliefs. Implications of the findings and directions for refinement and future research are discussed.

      • KCI등재

        텔레비전뉴스 DVE 화면에 나타난 선거후보자의 이미지 프레임

        박동혁(Park, Dong Hyuck),강내원(Kang, Naewon) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.3

        본 연구는 국내 주요 지상파 TV 뉴스 DVE 이미지에 나타난 정치인 이미지 프레임에 대한 연구이다. 2012년 대통령선거 공식 유세기간 동안(2012년 11월 27일~12월 18일) 방송된 KBS, MBC, SBS 저녁 메인 뉴스에 사용된 각각의 합성된 DVE 이미지들(n=100)의 프레임을 분석하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 지상파 방송3사의 DVE 이미지 성향은 방송 3사 모두 정보적 이미지, 편향적 이미지, 선정적 이미지 순이었으며, DVE 영상과 제목의 일치 정도는 80%가 일치하는 것으로 볼 수 있었다. 둘째, 방송사의 DVE 구성 형식을 보면, DVE 제작을 위해 합성된 이미지 개수는 2개 정도의 이미지를 사용하는 경우가 가장 많았다. DVE에 사용된 후보 이미지는 후보 단독으로 구성된 경우가 많았으며, 배경 이미지 역시 1개인 경우가 과반수를 차지했다. 셋째, 후보자 이미지 관련 변인인 후보자 얼굴 밝기, 손의 상태, 얼굴 표정, 눈의 표정, 카메라 앵글 등에서 여야 후보가 차이가 있음을 확인했다. 선거 방송의 공정성은 오랫동안 그리고 지속적으로 제기되어 오던 문제이다. 잠시의 노출만으로 감정의 변화와 정향성을 생기게 할 수 있다는 이미지의 특성을 생각한다면 보다 공정하고 객관적인 보도를 위해 이미지에 관한 추가적인 관심과 연구가 필요하다. This study investigated media framing of political candidates shown in digital video effect (DVE) images on the major terrestrial television news channels during the campaign period for the 2012 presidential election in Korea. DVEs are visual effects that provide comprehensive video image manipulation. By analyzing media frames of a total of 100 DVE images on prime-time news of KBS, MBC, and SBS, this study revealed results as follows. First, the characteristic tones of DVE images of three television news programs were informative, biased, and sensational in order of volume, while the degree of agreement between DVE images and titles reached approximately 80%. Second, in terms of format of organizing DVEs, two images for each DVE were most frequently used for television news, and DVE images of each respective candidate were usually used separately for each news. Majority of background images on DVE screens were also composed of only one image. Third, significant differences between the two presidential candidates on DVE images were found in variables of candidates’ tones of faces, position of hands, face expression, eye expression, and camera angle for them. Fairness of news has been long argued as a substantial issue in journalism. In respect of short notice of images functioning to raise individuals’ attitude change and their orientation for understanding electoral atmosphere, further research on DVE images for television news would be required in terms of pursuing fairness and objectivity of news, along with research on news texts.

      • KCI등재

        모바일 게임의 목표달성 방식과 이용자 선호도

        김종무(Kim, Jong Moo),강내원(Kang, Naewon) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.3

        본 연구는 구글 플레이 스토어에서 2013년 3월 기준 상위 20개 앱 중 16개로 80%의 점유율을 기록하고 있는 카카오게임의 게임 유형을 파악하고 개별 게임이 지니고 있는 목표달성 방식의 유형을 분석하고자 하였다. 또한 이러한 1차 자료를 기초로 하여 카카오게임 중에서 매출이 높은 게임의 유형과 목표달성 방식의 차이 및 연관성을 살펴보았다. 이를 위해 총 5개의 연구문제를 제시하고, 2013년 4월 1일 현재의 카카오게임 인기 순위와 게임 다운로드 정도를 기준으로 107개의 게임에 대해 양적 내용 분석(Quantitative Content Analysis)을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 카카오게임의 게임 유형에 따른 목표달성 방식 대부분은 ‘고득점 순위’의 방식을 선호하는 것으로 나타났다. 둘째, 카카오게임의 게임 유형별 빈도는 퍼즐 게임, 시뮬레이션 게임, 슈팅 게임, 롤플레잉 게임 순이었다. 셋째, 목표달성 방식에 따른 인기 순위 범주의 빈도는 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 넷째, 카카오게임의 목표달성 방식에 따른 게임 다운로드의 정도는 ‘고득점 순위’, ‘성공 통과’, ‘대결 승패’, ‘무한게임’ 순이었으며, 각 방식의 평균 차이는 통계적으로 의미 있는 것으로 나타났다. 연구 결과를 종합할 때, 대부분의 카카오 게임을 이용하는 사용자는 아케이드 게임(퍼즐게임) 유형과 ‘고득점 순위’의 게임목표달성 방식을 선호하는 것으로 나타났으며, 추후 새로운 모바일 게임 개발에 앞서 게임 사용자가 선호하는 게임유형과 목표 달성 방식을 이해하는데 본 연구가 기초자료로 사용될 수 있을 것이다. This study investigated mobile games of Kakao Game which dominated the 80% shares of top 20 mobile applications as of March 2013, focusing on game types and diverse goal-attaining methods. It further analyzed the relationship of goal-attaining methods of games with game popularity and downloading ranks (i.e., players’ preference). To do this, five research questions were asked and game contents of a total of 107 Kakao games based on game popularity and downloading ranks as of April 1, 2013 were analyzed quantitatively. Results showed that, first, games with ranks based on attaining high scores had a large percentage of mobile games. Second, among various types of games both puzzle games and simulation games had higher frequencies than others. Third, the respective frequencies of goal-attaining methods according to popularity ranks revealed statistically significant differences. Fourth, the most frequently downloaded games were those with ranks based on attaining high scores, and those with ‘pass or fail’, ‘win or lose’, and ‘infinite game’ followed. The mean difference of these four goal-attaining methods also showed statistically significant. All in all, most of mobile game players preferred the type of Arcade games and the game method of attaining high scores. The results of this study were desired to be used as basic data in order for the mobile game industry to develop new games afterwards.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼