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      • The Effectiveness of Personalized Bowel Preparation Using a Smartphone Camera Application: A Randomized Pilot Study

        Jung, Jae won,Park, Jongha,Jeon, Gi Jung,Moon, Young Soo,Yang, Sung Yuon,Kim, Tae Oh,Jung, Eui Tay,Kim, Hee-Cheol Hindawi 2017 Gastroenterology Research and Practice Vol.2017 No.-

        <P><B>Background</B></P><P> We aimed to investigate the effectiveness of a smartphone application that analyzes and judges the optimal dosage of polyethylene glycol (PEG) for bowel preparation. </P><P><B>Methods</B></P><P> Patients were assigned to use the smartphone camera application (app group) or written instructions (non-app group). The smartphone camera application was programmed to analyze the bowel preparation quality and automatically determine the dosage of PEG from an analysis of stool images. In contrast, the non-app group consumed PEG solution according to the manual. </P><P><B>Results</B></P><P> The primary outcome was the quality of the bowel preparation based on blinded ratings using the Ottawa bowel preparation scale (OBPS). There was no statistically significant difference in the mean OBPS scores between the two groups (<I>P</I> = 0.950). However, the app group consumed a lower dose of PEG than the non-app group (mean dosage (mL): 3713.2 ± 405.8 versus 3979.2 ± 102.06, <I>P</I> = 0.001). The app group (5-point Likert scale; mean score 4.37 ± 0.895) had high acceptance of the application. </P><P><B>Conclusions</B></P><P> Although the app group consumed a lower PEG dose, the bowel preparation quality was similar in the two groups. Moreover, use of the smartphone camera application enhanced compliance with the bowel preparation.</P>

      • KCI등재

        1980년대 아케이드 게임 “Pac-Man”의 재발견, “Geo-Pac-Man”

        정의태(Jung, Eui-Tay) 인제대학교 디자인연구소 2008 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.7 No.2

        1980년 일본 남코(Namco)사(社)에서 개발된 아케이드 게임 팩맨(Pac-Man)은 당시 전 세계적 반향을 일으키며 큰 성공을 거두었다. 단순한 그래픽, 귀여운 캐릭터와 익히기 쉬운 게임 방법으로 여성층까지 아케이드 게임장으로 불러들였고, Pac- Man의 개발사인 남코사는 세계적인 게임 회사로 발돋움할 수 있었다. 지금도 이 회사는 남코-반다이(Namco-Bandai Games Inc.)라는 이름으로 게임제작 및 엔터테인먼트 분야에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 21세기 들어 이러한 Pac-Man의 게임 방식을 차용하여 미국, 싱가폴 등의 학교 및 연구소에서는 팩 맨하탄(Pac-Manha ttan), 휴먼 팩맨(Human Pac-Man) 등의 실험적인 게임들을 개발하였다. 이 논문에서는 1980년에 개발된 Pac-Man의 개발 배경을 알아보고 이 게임을 모티브로하여 재해석해 개발된 Pac-Man hattan과 Human Pac-Man에 대해 분석해 본다. 그리고 1980년대 Pac-Man을 바탕으로 재구성된 지오 팩맨(Geo-Pac -Man)을 제안해 본다. A japanese game company “Namco” developed “Pac-Man” in 1980 and the game scored a great success worldwide. Simple game graphics, cute characters and easy user interfaces could gather even girls in game arcades. The developer Namco(now Namco-Bandai Games Inc.) can remain one of the powerful game developer and entertainment company in the world till now. Recently, Pac-Man is redesigned and redeveloped in some research centers and universities. For example, a street game, “Pac-Manhattan” was developed in New York, USA and Human Pac-Man was developed in Singapore. In this study, the Pac-Man from Japan in 1980 will be analyzed and also two new “Pac-Man”s (Pac-Manhattan, Human Pac-Man) will be introduced and analyzed. Finally, “Geo-Pac-Man” will be suggested.

      • KCI등재

        근전도 측정을 통한 한 손 동작 입력 방식의 제안

        정의태(Jung, Eui Tay) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.1

        최근 구글 글래스, 삼성전자 갤럭시 기어, WIMM Lab의 WIMM One, 소니 스마트워치, 나이키 퓨얼 밴드등의 웨어러블 모바일 기기의 출시가 이어지고 있다. 현재 웨어러블 모바일 기기의 입력은 대부분 물리적 버튼이나, 터치 인터랙션, 음성입력 등을 통하여 이루어지고 있다. 그러나 상대적으로 협소한 인터페이스 면적에 의해 터치가 곤란한 경우가 있으며, 음성입력도 소음 유발등으로 공공장소에서의 사용에 한계가 있다. 이 연구에서는 근전도 측정 실험을 통하여 수화나 특정동작 등을 사용할 때 손과 손가락 움직임에 따른 근전도 값의 차이를 파악했다. 근전도의 변화 정도를 0부터 9까지 열 가지의 숫자와 별표(*), 우물정자(#)로 변환하기에 가장 적절한 동작을 제안하고, 최종적으로 웨어러블 모바일 기기에 신호를 입력할 수 있는 근전도 입력시스템의 가능성을 제시하였다. 실험 결과 한 손의 근전도 변화를 이용한 입력방식은 유용한 것으로 판단되었다. Recently wearable devices, like Google Glass, Samsung Galaxy Gear, WIMM Lab’s WIMM One Sony SmartWatch and Nike FuelBand are launched. The input options of the devices are mostly physical buttons, touch interaction and/or voice recognition. But the limited size of the touch area makes the interaction difficult and voice recognition could be troublesome in public spaces. In this study we observed the change of electromyograph when people use sign languages or pose specific gesture with hands and fingers. An optimal gesture, which could properly convert 10 numeric from 0 to 9 and asterisk(*), pound key(#) via electromyograph measurement, were proposed. Finally we presented possibility of a electromyograph input system, which can input those numbers and characters into wearable mobile devices. Finally it is proved useful to measure and to utilize the change of electromyograph of a hand in a input system.

      • KCI등재

        도트 매트릭스 코드를 이용한 모바일 버스 정보 시스템 개발

        정의태(Jung, Eui-Tay) 인제대학교 디자인연구소 2009 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.8 No.1

        버스 정보 시스템(Bus Information System, BIS)은 노선버스의 운행정보를 이용자에게 제공하는 지능형 교통 정보 서비스의 일종으로 현재 ARS, 인터넷, 휴대전화, 또는 정류장의 키오스크 및 전광판 등을 통해 지방자치단체, 버스운송사업자, 콘텐츠 사업자, 인터넷 포털 등에 의해 제공된다. 이 논문에서는 사용자가 버스 정류장에 부착된 도트 매트릭스 코드를 휴대전화 카메라로 스캔하여 개별 버스정류장의 버스 운행 정보를 이끌어내는 Pull 타입 방식의 서비스를 제안한다. 그리고 이 모바일 버스 정보 시스템의 사용자 인터페이스 구조와 디자인이 제안된다. A bus information system(BIS) is a part of intelligent traffic information system, which services routes and positional information of buses on a regular route. At present, the services are given by provincial governments, public transportation industries, contents providers or internet portals via ARS, the internet, cell phones or kiosks and LED- or LCD-displays at bus stops. This thesis presents a pull-type mobile service and the service is realized by dot matrix codes at each bus stop. The users can scan the code and they can be informed immediately. In this study. the user interface structure and the user interface design will be also suggested.

      • KCI등재

        도시형 모바일 게임 “City Pac-Man”과 위치기반 게임의 가능성

        정의태 ( Jung Eui-tay ) 한국디자인트렌드학회 2011 한국디자인포럼 Vol.31 No.-

        1980년 일본 남코(Namco)사(社)에서 개발된 아케이드 게임 팩맨(Pac-Man)은 당시 전 세계적 반향을 일으키며 큰 성공을 거두었다. 단순한 그래픽, 귀여운 캐릭터와 익히기 쉬운 게임 방법으로 여성층까지 아케이드 게임장으로 불러들였고, 개발사는 세계적인 게임 회사로 발돋움할 수 있었다. 21세기 들어 이러한 Pac-Man의 게임 방식을 차용하여 미국, 싱가폴 등의 학교 및 연구소에서는 팩 맨하탄(Pac- Manhattan), 휴먼 팩맨(Human Pac-Man) 등의 실험적인 게임들을 개발하였다. 이 논문에서는 1980년에 개발된 Pac-Man의 개발 배경을 알아보고 이 게임을 모티브로하여 재해석해 개발된 Pac- Manhattan과 Human Pac-Man에 대해 분석한다. 그리고 Pac-Man을 바탕으로 재구성된 도시형 위치기반 게임 씨티 팩맨(City Pac -Man)을 제안한다. A japanese game company "Namco" developed "Pac-Man" in 1980 and the game scored a great success worldwide. Simple game graphics, cute characters and easy user interfaces could gather even girls in game arcades. The developer Namco(now Namco-Bandai Games Inc.) can remain one of the powerful game developer and entertainment company in the world till now. Recently, Pac-Man is redesigned and redeveloped in some research centers and universities. For example, a street game, "Pac-Manhattan" was developed in New York, USA and Human Pac-Man was developed in Singapore. In this study, the Pac-Man from Japan will be analyzed and also two new "Pac-Man"s (Pac-Manhattan, Human Pac-Man) will be introduced and analyzed. Finally, a city-wide location-based game, "City Pac-Man" will be suggested.

      • KCI등재

        한국 투표용지 디자인에 관한 실험 연구 - 공직선거법 규정에 대한 문제제기 -

        정의태 ( Jung Eui Tay ),홍재우 ( Hong Jae Woo ),이상협 ( Lee Sang Hyeb ),이은정 ( Lee Eun Jung ) 디자인융복합학회 2018 디자인융복합연구 Vol.17 No.3

        투표용지 디자인이 투표 행위에 영향을 미침에도 불구하고 이에 대한 연구는 미비한 실정이다. 투표용지 디자인 과정에서 정보디자인의 중요성 역시 간과되어 왔다. 본 연구는 공직선거법이 규정하는 투표용지 디자인이 어떠한 오류 가능성을 내포할 수 있는지 살펴보았다. 이를 위해 법률과 규정을 검토하는 휴리스틱 평가를 수행했으며 실험집단을 통한 경험적 실험조사를 실시하였다. 이를 통해 (1) 법률이 지정하는 한계 내에서 복수의 투표용지 제작이 가능하고, (2) 다양한 서체와 크기, 용지의 크기와 재질 등이 사용될 수 있음을 확인하였다. 이에 따라 (1) 색도 및 이미지에 대한 규정, (2) 유니버설 디자인이 적용된 타이포그래피 사용 규정, 그리고 (3) 기표란 사이 간격에 대한 여백 규정화도 필요함을 발견하였다. 끝으로 투표용지 제작과정에서 임의적 요소들을 가능한 제거하고 선관위의 의사결정 타당성과 절차적 정당성을 확보할 제도적 보완을 제안하였다. Rather the ballot paper design could influence voting behavior, there is less study upon the designing ballot paper and the importance of information design. This study examines the possibility of error occurring in the ballot paper design under the rules of Public Official Election Act. To do this, we conducted a heuristic evaluation method to review regulations, and an empirical experiment with closed groups. From this, we found that (1) diverse cases of ballot paper can be produced, and (2) various fonts, sizes, and materials can be used. Accordingly, it is inevitable to deliver regulations on (1) the usage of chromaticity and image, (2) the applying universal designed-typography, and (3) the margin for the spacing between ballot boxes. This study, at the end, suggests institutional measures for securing the validity and legitimacy on the decision-making process to remove latent ambiguity in ballot paper designing.

      • KCI등재

        위치 기반 기술을 이용한 모바일 버스 정보 시스템 및 사용자 인터페이스 연구

        정의태 ( Jung Eui-tay ) 한국디자인트렌드학회 2009 한국디자인포럼 Vol.23 No.-

        버스 정보 시스템은 버스의 노선 및 운행 정보를 이용자에게 제공하는 도시 단위의 지능형 교통 정보 서비스이다. 현재 ARS, 인터넷, 휴대전화, 또는 정류장의 키오스크 및 전광판 등을 통해 개별 지방자치단체, 모바일 콘텐츠 사업자, 인터넷 포털 혹은 버스운송사업자에 의해 제공된다. 하지만 현재 모바일 콘텐츠 사업자에 의해 서비스되는 휴대전화 기반의 정보 시스템의 경우 어려운 조작과 효과적이지 않은 정보 제공방식을 택하고 있어 사용자의 요구를 충족시키기에 적합하지 않다. 이에 이 논문에서는 기존 휴대전화 버스 정보 서비스 개선을 위하여, 기존 모바일을 비롯한 ARS, 웹 등 서비스 제공 매체별로 장단점을 분석하고, 사용자가 위치한 장소에 맞게 정보를 제공할 수 있는 모바일 위치 기반 기술을 분석한다. 이를 통하여 버스 노선 및 운행 정보를 휴대전화를 통하여 효과적으로 제공하는 서비스를 제안하고, 적절한 모바일 버스 정보 시스템의 사용자 인터페이스 디자인을 제시한다. A bus information system(BIS) is a citywide intelligent traffic information system, which services routes and positional information of buses. At present, the services are given by provincial governments, mobile contents providers, internet portals or public transportation industries generally via ARS, the internet, cell phones or kiosks and LED- or LCD-displays at bus stops, but mobile bus information systems, which are served by mostly mobile contents-providers, have incongruent user- interfaces and information-providing systems, and those seem far from end-user`s needs. Thus, to solve these problems, merits and demerits of each BIS and also mobile location-based technologies, which can provide customized geographical informations, will be analyzed. Thorough these analyses, a service, which enables users to grasp localized bus informations effectively via cell-phones, will be suggested and its user interface design will be presented.

      • KCI등재

        2.85 그램의 민주주의: 투표용지 디자인의 민주적 원칙

        이은정 ( Lee Eunjung ),정의태 ( Jung Eui Tay ),이상협 ( Lee Sang Hyeb ),홍재우 ( Hong Jae Woo ) 한국의회발전연구회 2017 의정연구 Vol.23 No.3

        본 연구는 투표용지에 구현된 민주주의의 역사를 검토하고, 투표용지 설계에 구현되어야 할 민주주의의 목표와 규범적 원칙을 제시하고자 한다. 또한 현행 투표용지의 디자인이 이러한 목표와 원칙에 얼마나 부합하는가를 논하는 것을 목적으로 한다. 투표용지의 디자인은 민주적 투표와 선거의 가치들, 예컨대 비밀투표를 통한 익명성과 비차별성을 담보함으로써 참정권을 보장하고 확장하는 방식으로 발전되어 왔다. 투표용지의 설계는 대안들 간의 공정한 경쟁, 효과적인 주권 행사, 결과산출의 정당성이라는 세 가지의 보장목표를 바탕으로 하며, 비차별성과 접근성, 그리고 효율성의 세 원칙을 구현하는 것을 목적으로 한다. 이 원칙들은 궁극적으로 비밀투표와 평등투표의 원칙들이 가능한 한 최대한으로 관철되도록 하는 데 목적을 두는 것이다. 그러나 한국의 현행 투표용지의 디자인과 설계 과정은 비차별성이나 유니버설 디자인과 같은 목표와 원칙과는 괴리되는 몇 가지 문제점을 수반한다. 이를 해결하기 위해 저자들은 한국의 투표용지 설계에 대한 학제 간 실험적 연구들을 제안한다. This paper examines the history of democracy embodied in ballot paper and presents the normative principles of ballot design, aiming to estimate how the design of the Korea’s ballot is consistent with these principles. The design of ballot paper has been developed in a way of ensuring and extending the right to vote, by securing the values of democratic elections. Based on the assurance objectives of fairness among competitive alternatives, effective exercise of sovereignty, and legitimacy of result declaration, the ballot paper is devised to implement the standard principles of indifference, accessibility and efficiency. However, the current process of designing ballots in Korea is accompanied by some problems that are incompatible with the normative principles of ballot design such as the indifference and universal design. For this, the authors suggest further experimental interdisciplinary studies on the design of ballot paper.

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