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        놀이와 ‘아곤’ 개념의 유형에 관한 연구 - 하위징아와 카이와를 중심으로 -

        이병돈 ( Lee Byung-don ) 충남대학교 인문과학연구소 2021 인문학연구 Vol.60 No.4

        이 논문은 놀이와 아곤(Agôn)개념에 대해 하위징아와 카이와를 중심으로 비교해보고 이것이 현대에 갖는 의미를 해석한다. 하위징아는 광범위한 언어분석을 통해 놀이 개념을 재정립하고 놀이를 문명의 발전을 추동하는 본능으로 보았다. 특히 아곤(경쟁)은 고등형태의 사회적 놀이에서 문명을 발전시키는 중요한 요소이다. 이후, 카이와는 하위징아의 사상을 비판적으로 계승하면서 놀이를 아곤, 알레아, 미미크리, 일링크스 네가지 항목으로 분류하는데, 이 중에서도 아곤은 문명의 발전과 직결되어 있는 중요한 항목이다. 하지만, 근대에 이르러 지나친 물질문명과 너무나 진지한 합리주의로 아곤의 개념은 왜곡되었고, 현대의 아곤은 무자비한 경쟁 또는 무조건적 평준화라는 양극단에서 이루어지고 있다. 놀이와 아곤의 본질 회복을 통해 ‘서로가 성장하는 경쟁’, ‘다음 기회를 허용하는 경쟁’에 대한 현대적 의미를 살펴보는 것이 본고의 목적이다. This paper compares the concepts of play and Agon (competition) with Huizinga and Caillois and interprets the meaning of this in modern times. Through extensive language analysis, Huizinga redefined the concept of play and viewed play as an instinct to drive the development of civilization. In particular, Agon is an important factor in developing civilization in higher forms of social play. Afterwards, Caillois critically inherits Huizinga's ideas and classifies play into four categories: Agon, Alea, Mimicry, and Ilinx, among which Agon is an important item directly related to development. However, in modern times, Agon's concept has been distorted by excessive material civilization and too serious rationalism, and modern Agon is taking place at the extremes of ruthless competition or unconditional equalization. The purpose of this paper is to examine the modern meaning of "competition in which each other grows" and "competition that allows for the next opportunity" through the restoration of Agon's essence.

      • KCI등재

        전통문화의 Agon형 관광자원화방안: 의성 가마싸움을 중심으로

        배만규 경남대학교 산업경영연구소 2018 지역산업연구 Vol.41 No.4

        문화의 시대에 그 나라에서 발생하여 전해 내려오는 그 나라 고유의 문화인 전통문화는 어떤 의미가 있을까? 오늘날 각 지자체 및 국가에서는 역사와 전통문화를 관광과 결합하여 새로운 성장동력으로 하려 시도되고 있다. 그리하여 본 연구에서는 ‘과연 전통문화의 관광자원화는 가능한가? 가능하다면 전통문화를 어떻게 지역에 적합 시킬 것인가?’하는 연구문제를 설정하고, 과거 의성지역에서 서당 학동들이 추석에 하고 놀았던 싸움놀이인 가마싸움을 대상으로 확인하였다. 연구결과, 다른 지자체에서 줄다리기, 차전놀이, 박시싸움 등과 같이 대동놀이를 그 자체로 또는 지역축제와 연계하여 활용하고 있었는데, 이들은 모두 겨루기형태의 놀이였다. 또한 우리 조상들은 집단의 결속을 다지고 신명을 즐기기 위하여 대동놀이형태의 민속놀이를 즐겨했는데, 이 역시 대부분 경쟁형식을 띠고 있었다. 의성 가마싸움은 청소년들이 양편으로 편을 갈라 육박전을 하고 가마를 부수는 격렬한 싸움놀이였기에 카이와의 놀이요소 중 Agon을 핵심으로 한 청소년들의 대동축제로 재현한다면 관광자원으로서의 가치가 충분하다는 것을 확인하였다. 그러기 위해서는 의성 가마싸움의 관광자원적 가치 발굴과 전승 기반 마련, 가마싸움 재현, 관광 가치 소구와 지지 기반 확보, agon형 관광자원으로서의 가치 부각, 의성 대표축제와 가마싸움 연계하는 전략적 마케팅을 전개하여 관광상품으로 발전시키는 것이 이상적이다. What is the significance of the traditional culture of the country that originated in the country in the era of culture and that is unique to that country? Today, local governments and countries are attempting to combine history and traditional culture with tourism to become a new growth engine. Thus, in this study, "Is it possible to make tourism resources of traditional culture? If possible, how to fit the traditional culture to the local area?" And I confirmed the fighting in the past, which is a fighting game played in Chuseok in the past. As a result of the study, unification plays such as tug-of-war, game play, and Baksi fight in other municipalities were used by themselves or in connection with local festivals. In addition, our ancestors enjoyed folk play in the form of unification play in order to keep the group united and to enjoy Shin-myeong. It was a violent fighting game in which the youths split on both sides and broke down the palankeen, and it was confirmed that the reproduction of Caillois's play elements as a collective unification festival of youth with the core of Agon as a touristic resource was sufficient. In order to do this, we need to find out the tourism resource value of the fighting of the palankeen fight, establish a tradition base and organization, perform again the palankeen fighting, secure the supporting value of the tourism value, value as agon type tourism resource, It is ideal to develop into a tourism commodity.

      • KCI등재

        자연성으로서 놀이와 아곤

        정낙림 대동철학회 2019 大同哲學 Vol.89 No.-

        이 글은 니체의 놀이와 아곤(agon) 개념의 문화철학적 의미를 해명한다. 놀이와 아곤 개념은 오랫동안 철학사에서 망각의 상태로 있었다. 니체에서 비로소 이 두 개념은 새로운 빛을 받게 된다. 니체가 이 두 개념에 주목할 수 있었던 것은 그리스 문화에 대한 남다른 이해 덕분이었다. 니체에 따르면 그리스 문화의 본질은 자연성에 따른다는 것이다. 그리스 에서 자연성은 놀이와 아곤을 통해 문화의 형태를 갖추게 된다. 비극과 시민정치는 모두 놀이와 아곤을 통해 시작되고 유지된다. 놀이와 아곤은 모두 힘에의 의지를 긍정한다. 인간의 재능은 힘의 경쟁을 통해 꽃피게 된다. 그러나 그리스에서 경쟁은 경쟁의 종식을 목표로 하지 않는다. 경쟁은 또 다른 경쟁 을 촉발할 때만 가치가 있다. 그들에게 경쟁은 일종의 힘의 놀이인 셈이다. 따라서 그리스 에서 놀이와 아곤은 무차별적 평등주의의 귀결인 니힐리즘과 승자 독식주의를 극복하는데 중요한 통찰을 제공해줄 수 있다. This article explains the cultural and philosophical meaning of Nietzsche's play and agon concept. The concept of play and agon has long been oblivious to the history of philosophy. It is only in Nietzsche that these two concepts receive new light. Nietzsche's attention to these two concepts was due to his unique understanding of Greek culture. According to Nietzsche, the essence of Greek culture depends on nature. Nature in Greece takes the shape of culture through play and agon. Tragedy and civil politics are both initiated and maintained through play and agon. Play and agon both affirm their commitment to power. Human talents blossom through competition of power, but in Greece, competition does not aim to end competition. Competition is only valuable when it triggers more competition. For ancient Greeks, competition is a kind of play of power. Thus, in Greece, play and agon can provide important insights in overcoming nihilism and winner monopolyism, the result of indiscriminate egalitarianism.

      • KCI등재

        전통문화의 Agon형 관광자원화방안 - 의성 가마싸움을 중심으로 -

        배배만규 ( Bae Man-gyou ) 경남대학교 산업경영연구소 2018 지역산업연구 Vol.41 No.4

        문화의 시대에 그 나라에서 발생하여 전해 내려오는 그 나라 고유의 문화인 전통문화는 어떤 의미가 있을까? 오늘날 각 지자체 및 국가에서는 역사와 전통문화를 관광과 결합하여 새로운 성장동력으로 하려 시도되고 있다. 그리하여 본 연구에서는 ‘과연 전통문화의 관광자원화는 가능한가? 가능하다면 전통문화를 어떻게 지역에 적합 시킬 것인가?’하는 연구문제를 설정하고, 과거 의성지역에서 서당 학동들이 추석에 하고 놀았던 싸움놀이인 가마싸움을 대상으로 확인하였다. 연구결과, 다른 지자체에서 줄다리기, 차전놀이, 박시싸움 등과 같이 대동놀이를 그 자체로 또는 지역축제와 연계하여 활용하고 있었는데, 이들은 모두 겨루기형태의 놀이였다. 또한 우리 조상들은 집단의 결속을 다지고 신명을 즐기기 위하여 대동놀이형태의 민속놀이를 즐겨했는데, 이 역시 대부분 경쟁형식을 띠고 있었다. 의성 가마싸움은 청소년들이 양편으로 편을 갈라 육박전을 하고 가마를 부수는 격렬한 싸움놀이였기에 카이와의 놀이요소 중 Agon을 핵심으로 한 청소년들의 대동축제로 재현한다면 관광자원으로서의 가치가 충분하다는 것을 확인하였다. 그러기 위해서는 의성 가마싸움의 관광자원적 가치 발굴과 전승 기반 마련, 가마싸움 재현, 관광 가치 소구와 지지 기반 확보, agon형 관광자원으로서의 가치 부각, 의성 대표축제와 가마싸움 연계하는 전략적 마케팅을 전개하여 관광상품으로 발전시키는 것이 이상적이다. What is the significance of the traditional culture of the country that originated in the country in the era of culture and that is unique to that country? Today, local governments and countries are attempting to combine history and traditional culture with tourism to become a new growth engine. Thus, in this study, "Is it possible to make tourism resources of traditional culture? If possible, how to fit the traditional culture to the local area?" And I confirmed the fighting in the past, which is a fighting game played in Chuseok in the past. As a result of the study, unification plays such as tug-of-war, game play, and Baksi fight in other municipalities were used by themselves or in connection with local festivals. In addition, our ancestors enjoyed folk play in the form of unification play in order to keep the group united and to enjoy Shin-myeong. It was a violent fighting game in which the youths split on both sides and broke down the palankeen, and it was confirmed that the reproduction of Caillois's play elements as a collective unification festival of youth with the core of Agon as a touristic resource was sufficient. In order to do this, we need to find out the tourism resource value of the fighting of the palankeen fight, establish a tradition base and organization, perform again the palankeen fighting, secure the supporting value of the tourism value, value as agon type tourism resource, It is ideal to develop into a tourism commodity.

      • KCI등재

        Mechanistic ligand-receptor interaction model: operational model of agonism

        Hyungsub Kim,Hyeong-Seok Lim 대한임상약리학회 2018 Translational and Clinical Pharmacology Vol.26 No.3

        This tutorial explains the basic principles of mechanistic ligand-receptor interaction model, whichis an operational model of agonism. A growing number of agonist drugs, especially immune oncologydrugs, is currently being developed. In this tutorial, time-dependent ordinary differentialequation for simple Emax operational model of agonism was derived step by step. The differentialequation could be applied in a pharmacodynamic modeling software, such as NONMEM, for usein non-steady state experiments, in which experimental data are generated while the interaction betweenligand and receptor changes over time. Making the most of the non-steady state experimentaldata would simplify the experimental processes, and furthermore allow us to identify more detailedkinetics of a potential drug. The operational model of agonism could be useful to predict the optimaldose for agonistic drugs from in vitro and in vivo animal pharmacology experiments at the veryearly phase of drug development.

      • KCI등재

        승마의 놀이문화 구명과 향유의 지향점 모색

        강덕모(DeukMoKang),송종근(JongKunSong),강유원(YuWonKang) 한국체육학회 2016 한국체육학회지 Vol.55 No.3

        이 연구는 승마의 놀이성을 바탕으로 해당 문화를 구명하고 그 향유의 지향점을 모색하고자 함에 목적을 두었다. 이를 위하여 서울특별시 소재의 A대학교 승마단원 10명과 경기도 소재의 B승마클럽 회원 5명 및 C승마클럽 회원 5명, 총 20명을 연구 참여자로 선정하였다. 연구자는 이들을 대상으로 문화기술지를 활용한 자료 수집을 실시하였으며, 수집된 자료는 Spradley(1990)의 문화 분석방법을 이용하여 분석하였다. 단, 이러한 자료분석 과정에 있어서는 모든 주체적 신체활동이 놀이에 기반하고 있다는 전제아래, Roger Caillois가 제시한 놀이의 유형 및 분류방법을 병행하여 의미범주화를 수행하였으며, 이를 집약하면 다음과 같다. 첫째, 승마의 놀이성으로는 경쟁적 놀이성(Agon), 모의적놀이성(Mimicry), 모험적 놀이성(Ilix)이 존재하고 있는 것으로 나타났으며, 이 놀이성들 또한 승마의 특성과 연관된 나름의 의미를 지니고 있었다. 반면, 확률적 놀이성(Alea)은 상대적으로 그 의미를 쉽게 확인할 수 없었다. 둘째, 승마에 내재된 즐거움의 정상적인 발현을 위하여, 이 연구에서는 ‘아곤의 온전한 향유’와 ‘루드스와 파이디아로의 승마``를 지향점으로 제안하였다. This study was intended to identify the competent culture based on the playfulness of horse riding and to find the orientation of its enjoyment. For this purpose, it selected, as its participants, a total of 20 persons composed of 10 members at the horse riding club of ``A`` University located in Seoul, ten members at the ``B``, ``C`` horse riding club located in Gyeonggi Province. And data were collected from them by using ethnography, and collected data were analyzed with the use of Spradley``s(1990) cultural analytical method. In the process of this data analysis, it carried out meaning categorization with the type and analytical method of play presented by Roger Caillois under the premise that all subjective physical activities are based on play. It is summarized as follows: First, it was found that horse riding included the types of playfulness such as competitive playfulness(Agon), mimicking playfulness(Mimicry) and adventurous playfulness(Ilix), which had their proper meaning related to the features of horse riding. On the hand, the meaning of stochastic playfulness(Alea) could not relatively easily be confirmed. Second, this study presented the orientation of horse riding such as the ‘complete enjoyment of Agon’ and ‘horse riding as Ludus and Paidia’ for the normal manifestation of the enjoyment inherent in horse riding.

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        아고니즘의 혼란과 역설: 샹탈 무페의 갈등 인식에 대한 비판적 고찰

        유용민 한국언론학회 2015 커뮤니케이션 이론 Vol.11 No.3

        이 글은 선호집합적 모델과 심의 민주주의 등 자유주의 정치모델에 대한 대안을 표방하는 무페의 경합적 민주주의 이론에서 사회적 실재의 핵심적인 문제적 상황을 표상하는 갈등이 어떻게 인식되는지 고찰하고, 무페가 심의의 대안으로 제시하는 경합주의적 전략에 잠재된 논쟁적 지점들을 비판적으로 재해석한다. 이 작업을 시도하는 까닭은 무페의 정치철학이 갈등의 소멸을 추구하는 정치나 합의를 지향하는 공론의 실천이 가져오는 민주주의의 위기를 경고하고, 차이를 둘러싼 현대 사회의 상이한 정체성과 담론들을 민주적으로 연대할 수 있는 이론적 잠재력을 제공한다는 점에서 환영받을 수 있음에도, 민주정치와 공론영역에 가져올 수 있는 혼란, 비일관성, 불명확함에 대한 우려 때문이다. 연구자는 안타고니즘에서 아고니즘으로의 전환 테제로 집약되는 무페의 민주주의 전략은 그 실천적 효과가 다방향적으로 개방됨으로써 그 결과자기분열적으로 불안정해지는 설계일 수 있음을 지적하며, 그 이론적 난관을‘아고니즘의 혼란과 역설’이라는 은유로 비판, 종합한다. This essay examines Chantal Mouffe’s theory of ‘conflict’ in an attempt to clarify how Mouffe’s agonistic form of democracy brings about serious confusion in terms of the way of responding to it in democratic politics. Failing to grasp its multi-aspect nature in the process of establishing an agonistic strategy for promoting pluralistic democracy, Mouffe not only simplifies excessively the notion of conflict, but also designates precariously the agonistic way to deal with it. As a result, agonism by and in Mouffe’s theory becomes an incoherent, ambiguous and selfcontradictory concept, in which it is such an unstable concept that one can not acknowledge ‘agonism’ as an internally-integrated and thus reliable resource. This point implies, in conclusion, that it is the most fundamental problem that Mouffe’s agonistic strategy can not guarantee predictable outcomes in a polity or a public sphere.

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        적대주의에서 경합주의로: 민주적 교육을 위한 ‘정치적인 것’의 가능성 탐색

        손준종 안암교육학회 2019 한국교육학연구 Vol.25 No.4

        한국사회는 서로를 비난하고 공격하는 다양한 적대가 난무하고 있다. 이러한 적대는 사회적 관계에서 자신과 정체성이 다른 사람들을 열등하게 규정하고, 그들을 무찔러야 하는 적으로 간주하는 특징이 있다. 자유주의는 이성과 합리성에 따른 대화를 통해 합의에 도달함으로써 적대를 해소할 수 있다고 주장한다. 이에 반해 급진적 민주주의는 적대가 인간의 존재론적 조건으로 제거하는 것이 불가능하다고 본다. 대신에 생각이 다른 사람을 적으로 간주하는 적대주의(antagonism)를 가치 있는 친구로 여기는 경합주의 (agonism)로의 변화를 주장한다. 우리와 그들이라는 해소 불가능한 적대에 주목하는 것을 ‘정치적인 것 (the political)’이라고 하는데, 이 연구는 Chantal Mouffe의 급진적 민주주의 이론을 중심으로 민주적 교육을 위한 ‘정치적인 것’의 가능성을 탐색하였다. 연구를 통해 민주적 교육은 적대주의에서 벗어나 경합주의에 기반을 두어야 한다는 것을 주장했다. 구체적으로 정치적인 것과 무관하게 합리적 합의를 위한 대화 방법만 배우는 것이 아니라, 갈등적 합의를 위한 불화와 불일치의 교육적 의미를 중시하고, 정치적 으로 주변화된 학생들의 정치적 주체 형성 가능성을 모색하며, 폭력적으로 표출되는 적대적 감정을 길들 이고 순화하여 자유와 평등을 위해 헌신하게 하는 민주적 열정으로 변화시키는 것의 필요성을 제시했다. The aim of this article is to explore and further develop the possibility of agonistic politics for democratic education in Korea. There are full of various hostilities that attacks and regards each other as enemies. In order to understand and overcome this antagonistic situation, I explore the possibility of agonistic politics that stem from Chantal Mouffe’s radical democracy theory. The political dimension in education is bound up with the lines and frontiers between ‘us’ and ‘them.’ The distinction between us and them is inevitable in society and can therefore never be totally eradicated by a rational consensus. Mouffe emphasizes the importance of transforming antagonistic confrontations into adversarial relations that are compatible with agonistic democracy. One of the main tasks of democracy is to enable an agonistic confrontation between political adversaries. I argue that democratic education should be based on agonism away from antagonism. And, I suggest three tasks for democratic education: the importance of political dissent(disagreement) as central components of democratic education, the formation of political subject of student, and taming antagonistic emotion and mobilization of political passion.

      • KCI등재후보

        한국 전통 민속 놀이 놀이구조 연구 : 로제 카이오와(Roser Caillois) 놀이이론 (Man, Play and Games)

        문만기,김태용 영상예술학회 2007 영상예술연구 Vol.11 No.-

        인류사에서 민속놀이를 단지 동물이나 어린이의 생활에 나타난 일상적인 현상으로 다루지 않고 특정한 민족의 중요한 문화적 기능으로 다룸으로써 학자들이 생물학, 심리학등 기타 학문에서 다루지 못한 영역에 비로소 접근할 수 있었다. 인간이 자신의 여러 역사적 경험에 의해 축적된 의미들을 이해 또는 표현하고자 할 때 그들의 영역사이에 구체적 관계의 표현인 행동기술, 상징, 신화, 철학들이 어떠한 유형으로 역사속에 존재하는지를 구체적으로 이해하여야 하며, 이것이 가상의 이미지로 재현되는 현대에 와서는 더욱 그러하다. 한국의 전통민속놀이(한국전통놀이)는 민속오락, 민속경기, 민속유희, 민속예능, 전승놀이, 향토오락 등을 포함하고 있으며, 민속놀이라는 개념 속에는 경쟁의식을 비롯해서 흥을 뜻하는 유희성, 즐김을 나타내는 오락성, 아름다움을 추구하는 예술성이 복합적으로 숨어있는 특징이 있음을 알 수 있어 오늘날처럼 단순히 시간을 보내기 위한 오락(pastime)과 즐기기 위한 오락(amusement)의 차원이 아니라, 지역과 민족을 단합시키고 일상적인 완고한 스케줄에서 해방되어 유의미한 학습정보 등을 제공하는 중요한 특징을 내포하고 있음이 본 연구를 통하여 나타나고 있다. 한국전통놀이의 각 요소들이 어떠한 구조를 가지며, 향후 컴퓨터게임 등 현대의 문화산업 소재로서의 효율적 활용가능성을 연구하기 위하여 로제카이오와 놀이이론(Roger Caillois, Les Jeux Et Les Hommes)이론에 근거한 분석된 상관계수들을 바탕으로 무작위로 선정된 총67종의 한국의 전통민속놀이를 조합해 본 결과 Mimicry와 Agon의 조합이 총67종의 게임 중 P=85.6, Alea와 Ilinx조합이 P=10.0으로 조사되어 대부분 몰입적 요소가 높아 디지털게임등의 소재로 적용하기에 유리한 구조적특성을 가지고 있는 것으로 조사되었다. Traditional Plays must be dealt with as cultural important features of a people through the history of human rather than general phenomena appeared in animals or children so that we can approach the new area that other studies such as biology or psychology haven't covered yet(Huzina, 1968; Douglas, 1978, 1982, 1996). When one tries to comprehend the meanings with prior experience, it should be taken care of in what form they exist such as behaviour description, symbols, myth and philosophy among which they represent the relation(Duvignaud, 1973; Huzinga, 1968), specially in these days that they are represented in virtual form(Berman,1989; Jencks, 1980, 1984, 1988), it is more important than ever(Man-Ki Moon, 2006; Benjamin, 1989,1994; Harvey, 1989; Preecel, 1999, 2000). Korean Folk Plays includes folk amusement, folk competition, folk entertainments, traditional plays, native recreation and inside the folk plays it accommodates a competitive sense, entertainments for fun, recreation for enjoying, artistic amusement for beauty that are the characteristically mixed. It contrasts the current pastime for time-killing or amusement for just enjoying but strengthen a region and people and released from strict schedule, gives meaningful learning(Isaacs & Senge, 1992; Prensky, 2001; Nielsen-Englyst, 2003) information and takes important role that we have studied. To know how the elements of Korea Folk Plays incorporate as a effective material into current cultural industry, with statistical correlation coefficients based on <Roger Caillois, Les Jeux Et Les Hommes> theory, we found that the mixture of Mimicry and Agon is 85.6% out of 67 games, the mixture of Alea and Ilinx is 10% so that they have the proper narrative structure(Abelson, 1996; Barthes, 1992; Minsky, 1986, 1988; Moser, 1996; Jay, 1995) for digital games.

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        로제 카이와 놀이학에 근거한 체험식 전시의 유형 연구 - 국내 어린이박물관 사례 중심으로 -

        김이삭 ( Kim Ysaac Hyo Jung ),김수정 ( Kim Su-jeung ) 커뮤니케이션디자인학회 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.58 No.-

        문화 향유는 현대인의 삶의 질을 결정짓는 중요한 요소이다. 최근 여가 활동의 키워드는 체험(Hands-on), 즉 일방향의 설명이나 감상이 아닌, 상호성(Interactive)이 강조된 참여적인 경험이다. 체험식 방법론은 전시(Exhibition), 교육(Education), 홍보(Event & Promotion), 활동(Activity) 등 다양한 분야에서 적용하는 새로운 문화 트렌드(Trend) 중 하나이다. 미술관·박물관에서는 체험식 전시회(Hands-on Exhibition)가 증가하고 있다. 체험식 전시는 관객의 참여를 강조하는 어린이박물관의 특징으로 인식되고 있다. 최근 건립되는 어린이박물관이 시민들에게 지속적으로 사랑받는 기관이 되기 위해서는 어린이박물관의 양적 증가와 함께 체험전시의 질적인 성숙이 필요하다. 본 고는 체험식 전시 연구를 통해 `체험`의 개념을 재정립하고자 한다. 반응형 전시와 체험형 전시를 구분하고 보다 명확히 `체험`을 규정한다. `놀이` 요소를 반영한 체험식 전시물을 조사하여 체험요소에 포함된 놀이성이 `미미크리(Mimicry_모방)와 아곤(Agon_경쟁)`이 편중되어 있다는 것을 밝히고, 놀이 요소가 균형적으로 구성된 체험식 전시의 발전 방향을 제시한다. 연구의 결론에서는 성공적인 체험식 전시물이 가지는 놀이 유형의 조합(Syntax)을 분석하여 근원적인 조합, 우발적인 조합 모형을 도출한다. Leisure Activity is an important factor that determines the quality of life of modern people. Recent leisure activity`s keyword is hands-on experience which emphasizes interactivity rather than one-way explanations or passive appreciation. The experiential methodology is one of the new cultural trends applied in various fields such as exhibition, education, event & promotion, and activity. In the field of museums, hands-on exhibitions are recognized as effective techniques. Especially in children`s museums, experience-based exhibition technique is very important. Experience-based exhibitions have become a representative exhibition technique for children`s museums because children`s museums emphasize the participatory nature of the museum. In order for the rapidly growing Children`s Museum to continue to be endeared by the public, it is necessary to develop qualitatively in proportion to the quantitative expansion of the Children`s Museum. It is a necessary time to rethink the concept of `Hands-on experience` and research on the experiential exhibition that represents the children `s museum. TIn this study, I will analyze the Hands-on exhibition focusing on the `playfulness` which is the most important element of the experience-based exhibitions. The theoretical studies on the present experiential exhibitions and meticulous observation of the current exhibitions will navigate the development plan for this sector. This will also elucidate the reorganization of the classification of Hands-on exhibition and will reshape the conception of the Interactive exhibition.

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