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      • Ambivalent effects of display curvature on smartphone usability

        Yi, Jihhyeon,Park, Sungryul,Kyung, Gyouhyung Elsevier 2019 Applied ergonomics Vol.78 No.-

        <P><B>Abstract</B></P> <P>The current study examined the effects of display curvature and hand length on various smartphone usability measures. In total, 20 young participants completed reading, image viewing, video watching, calling, and texting using four smartphone devices with distinct display curvatures. Diverse usability measures related to these tasks were obtained. The four curvatures (flat, horizontally convex, vertically concave, and horizontally concave) each demonstrated both beneficial and detrimental effects; however, hand size effects were non-significant across all usability measures. No single fixed display curvature was found to be beneficial across all considered smartphone usability measures, indicating multiple curvatures (e.g. combinations of flat and vertically concave curvatures) are required from a single smartphone model rather than a single fixed curvature to improve an overall smartphone usability. Such varying curvatures are feasible with bendable displays. Comprehensive usability evaluations, especially focusing on grip comfort and image distortion, are needed when applying display curvatures on small devices.</P> <P><B>Highlights</B></P> <P> <UL> <LI> No display curvature was beneficial across smartphone usability measures. </LI> <LI> Overall satisfaction was primarily accounted for by vertical grip comfort. </LI> <LI> Vertically bendable displays are recommended instead of curved displays. </LI> </UL> </P>

      • A Study on The Effects of Display Curvature on Postural Control

        ( Jihhyeon Yi ),( Sungryul Park ),( Donghee Choi ),( Gyouhyung Kyung ) 한국감성과학회 2014 춘계학술대회 Vol.2014 No.-

        Dual or multi monitors are used for various computer tasks, and these are especially useful when a large screen is needed. As an initial form of flexible display, curved display has been recently introduced in the market. It provides some benefits including seamless large images. The aim of the current study was to investigate the effects of the curvature of a large multi display on postural control. Six male and four female college students (mean age ±SD = 20.90 ± 1.52) completed a 30-min sedentary office task in each of two display settings (600mm radius of curvature vs. flat). The office task was a combination of web browsing, documentation, and reading. During the office task, the sitter`s center of pressure (COP) was measured via a pressure mat placed on the experimental seat pan. Four measures (mean speed, median power frequency, root-mean-square distance, and sway area) were used to analyze postural control. A significantly higher median power frequency was observed in the medial-lateral (ML) direction for the curved display than for the flat display, which can be interpreted as allocation of a relatively more attention resource to the task rather than to postural control in the former case.

      • KCI등재

        자동차 경주 컴퓨터 게임 시 대형 디스플레이 곡률이 자세 제어에 미치는 영향

        이지현(Jihhyeon Yi),박성률(Sungryul Park),최동희(Donghee Choi),경규형(Gyouhyung Kyung) 한국HCI학회 2015 한국HCI학회 논문지 Vol.10 No.2

        디스플레이 기술은 비약적으로 발전되었다. 특히 플렉서블 디스플레이에 대한 연구를 관련 기업들이 앞다투어 진행하고 있다. 현재 시장에는 플렉서블 디스플레이의 초기 단계인 커브드 디스플레이를 사용한 스마트폰, TV 등이 출시되어 있고, 데스크탑용 커브드 모니터 역시 최근에 출시되어 사무용 또는 엔터테인먼트용으로 이용되고 있다. 본 연구의 목적은 엔터테인먼트용으로 50” 멀티 모니터를 사용시 모니터의 곡률이 사용 자세 제어에 미치는 영향에 관한 것이다. 실험에는 두 종류의 곡률 (평면, 곡률반경 600mm)이 사용되었다. 총 10명의 근골격계질환이 없고, 양안 시력이 모두 0.8이상이고, 색맹 또는 색약이 아닌 평균 (SD) 20.9 (1.5)세의 대학생들이 실험에 참여하였다. 피험자들은 일반적인 VDT 환경의 실험실에서 각 곡률당 30분씩 핸들과 페달을 사용해 운전 게임을 하였다. 각 피험자가 운전 게임을 하는 동안 의자 위에 놓여진 압력 매트를 통해 이들의 COP (Center of Pressure)가 측정되었다. 자세제어 분석을 위하여, 총 4개의 COP 측정치, Mean Velocity, Median Power Frequency, Root-Mean-Square (RMS) Distance, 그리고 95% Confidence Ellipse Area를 사용하였다. 실험 결과, 곡면대비 평면 디스플레이에서 전후 방향(Anterior-Posterior; AP)의 RMS distance값이 더 큰 경향을 보였다. 이 결과를 통해 평면 디스플레이를 사용하여 운전 게임을 하는 동안 피험자의 전후 방향으로 몸을 더 많이 움직였다고 할 수 있다. 이는 평면 디스플레이가 곡면 디스플레이보다 화면의 가로방향으로 시거리 차이가 더 크기 때문에, 초점의 이동시간이 더 길어지는 것과 관련이 있을 수 있다. 또한, 평면 디스플레이 대비 곡면 디스플레이에서 더 높은 몰입감을 느끼거나, 더 집중할 수 있는 것과 관련이 있을 수 있다. 디스플레이 곡률에 따른 이런 행동상의 차이가 근골격계 질환에 미치는 영향에 대한 추가 연구가 필요하다. Display technology has recently made enormous progress. In particular, display companies are competing each other to develop flexible display. Curved display, as a precursor of flexible display, are now used for smart phones and TVs. Curved monitors have been just introduced in the market, and are used for office work or entertainment. The aim of the current study was to investigate whether the curvature of a 42” multi-monitor affects postural control when it is used for entertainment purpose. The current study used two curvature levels (flat and 600mm). Ten college students [mean(SD) age = 20.9 (1.5)] with at least 20/25 visual acuity, and without color blindness and musculoskeletal disorders participated in this study. In a typical VDT environment, each participant played a car racing video game using a steering wheel and pedals for 30 minutes at each curvature level. During the video game, a pressure mat on the seat pan measured the participant’s COP (Center of Pressure), and from which four measures (Mean Velocity, Median Power Frequency, Root-Mean-Square Distance, and 95% Confidence Ellipse Area) were derived. A larger AP (Anterior-Posterior) RMS distance was observed in the flat condition, indicating more forward-backward upper body movements. It can be partly due to more variability in visual distance across display, and hence longer ocular accommodation time in the case of the flat display. In addition, a different level of presence or attention between two curvature conditions can lead to such a difference. Any potential effect of such a behavioral change by display curvature on musculoskeletal disorders should be further investigated.

      • 플렉서블 스마트 기기의 사용성을 고려한 곡률범위 결정에 관한 연구

        이지현(Jihhyeon Yi),전성부(Seongboo Jeon),배지은(Jieun Bae),조찬일(Chanil Jo),경규형(Gyouhyung Kyung),이헌정(Hunjung Lee),이승배(Seungbae Lee),김학선(Haksun Kim) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        현재 많은 기업들, 연구소, 그리고 학교 등에서 플렉서블 디스플레이를 스마트 기기들에 적용 시키려는 노력을 기울이고 있다. 하지만 다양한 컨셉들만 존재 할 뿐 현존하는 제품은 없는 실정이다. 이 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 양산가능성을 고려하여 어떻게 하면 가까운 시일 내에 플렉서블 디스플레이가 스마트 기기에 적용이 될 수 있는 가에 대하여 알아보았다. 본 연구에서는 사용성과 상용화 가능성을 고려하여 플렉서블 기기에 적용되어야할 곡률범위를 결정하였다. Nowadays many companies, research centers, and schools are trying hard to apply flexible display to smart devices. However, only conceptual models are available, without any successfully commercialized product. To solve this problem, the current research investigated how flexible display can be applied to smart devices in the near future. A curvature range for flexible devices was determined considering usability and commercialization.

      • A Survey of Smartphone Usage Patterns among Korean College Students

        Sungryul Park,Jihhyeon Yi,Donghee Choi,Gyouhyung Kyung 대한인간공학회 2013 대한인간공학회 학술대회논문집 Vol.2013 No.10

        Objective: 본 연구의 목적은 대학생의 스마트폰 사용패턴을 분석하는 것이다. Background: 스마트폰 사용자들의 사용특성을 분석하기 위한 다양한 연구가 진행되어왔다. 스마트폰의 사용과 관련된 데이터를 수집하기 위한 방법으로 대부분의 연구가 설문조사방법을 사용하였다. 그러나, 설문조사는 응답자의 기억에 의존 하는 단점을 가지기 때문에 보다 정확히 데이터를 얻을 수 있는 방법이 필요하다. Method: 본 연구에서는 안드로이드 기반의 스마트폰을 사용하는 대학생(평균나이: 21.4세, SD:0.8세)을 대상으로 MoMo라는 어플리케이션을 사용하여 스마트폰 사용패턴을 조사하였다. 총 34 명 (남: 15, 여: 19)의 스마트폰 사용자는 MoMo 앱을 통해 자동으로 저장 된 하루 평균 앱 사용시간과 사용빈도를 7일간 매일 diary keeping 방식을 통해 기록하였다. Results: 대학생의 하루 평균 스마트폰 사용시간은 389분으로 나타났으며, 하루 평균 사용빈도는 174회로 나타났다. 하루 동안의 스마트폰 평균사용시간은 남학생(403분)과 여학생(381분)간 유의한 차이가 없었으나 (p=0.624), 여학생(188회)이 남학생(154회)보다 더 자주 스마트폰을 사용하는 것으로 나타났다(p=0.033). Conclusion: 대학생은 스마트폰을 이용해 정보검색의 기능을 가장 자주, 그리고 가장 많은 시간 동안 사용하였다. 이러한 결과는 기존의 선행연구들의 연구결과와 대체로 일치하나, 사용자들의 하루 평균 스마트폰 총 사용시간의 경우 기존연구보다 더 큰 결과값 (223% ~ 400%)을 보이고 있다. 이러한 결과는 기존 연구에서 사용한 설문조사방식에 의한 데이터의 누락이 한 원인이 될 수 있다. 스마트폰 사용자들의 사용 패턴을 분석하기 위해서는 전용 어플리케이션을 이용해서 설문조사방식보다 체계적이고 정확한 데이터 수집이 필요하다. Application: 본 연구에서 체계적으로 수집된 스마트폰 사용 패턴 데이터는 스마트폰의 하드웨어나 어플리케이션 관련 컨텐츠 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있다.

      • Influences of Large Flexible Display Curvature on Legibility and Visual Fatigue

        ( Sungryul Park ),( Jihhyeon Yi ),( Donghee Choi ),( Gyouhyung Kyung ),( Seungbae Lee ),( Byeonghwa Choi ) 한국감성과학회 2014 춘계학술대회 Vol.2014 No.-

        The aim of the current study was to examine if legibility and visual fatigue are affected by display curvature. Twenty four subjects (13 males and 11 females) who had visual acuity > 0.8 and passed a color-blind test were participated in the current study. Their mean (SD) age was 21.7 (1.12) years [male: 21.10 (1.29), female: 21.00 (1.41)], and their mean (SD) visual acuity for the left and right eyes was 1.1 (0.27) and 1.05 (0.21), respectively. Each subject was asked to do a visual searching task that is counting the number of letter ``A`` while reading a pseudo-text. Four radii of curvature were used (400mm, 600mm, 1200mm, and flat condition), and visual distance was set to 500 mm. The error rate of finding letter ``A`` and the text reading speed were measured to assess legibility. The ECQ (Eye Complaint Questionnaire) was administered before and after each visual searching task to assess visual fatigue. Results indicated that legibility and visual fatigue improved when curved display was used. These results can be used as guidelines for determining the optimal range of flexible display curvature from the visual ergonomics perspective.

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