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블로그 검색을 위한 태그 기반 피드 포스트 랭킹 알고리즘
한승균,이상진,박종헌 한국경영정보학회 2007 한국경영정보학회 학술대회논문집 Vol.2007 No.-
본 논문은 Web 2.0시대의 새로운 컨텐츠 매체로 각광받고 있는 블로그와 관련하여 태그 기반의 검색 알고리즘을 제안하고자 한다. 최근 블로그 검색과 관련하여 태그 기반의 블로그 검색 서비스가 등장하기 시작했지만, 현재 제공되는 태그 기반의 검색 서비스는 태그의 유무와 컨텐트의 최신성을 주요 기준으로 삼고, 태그와 컨텐트 간의 관련성을 제대로 고려하지 않아 검색 결과가 만존스럽지 못하는 경우가 많다. 따라서 본 논문에서는 태그와 컨텐트와의 관련성을 실수화하고 이를 주요 기준으로 검색 결과의 순위를 결정하는 PTRank 알고리즘을 제안하였다. PTRank 알고리즘에서는 1) 태그가 피드의 제목에 포함되었는지 여부, 2) 태그가 피드의 설명에 나타나는 회수, 3) 태그가 아이템의 제목에 포함되었는지 여부, 4) 태그가 아이템의 설명에 나타나는 횟수, 5) 피드 내에서 태그의 IDF값, 6) 사용자의 검색 행위를 이용해 태그와 컨텐트간의 관련성을 실수화하였다. 실험 결과, PTRank 모델 및 학습 알고리즘이 태그 기반의 피드 검색에서 잘 작동하며 검색에 효과적으로 활용될 수 있다는 것을 알 수 있었다.
채널상태에 적응적인 계층 부호화를 이용한 오류 은닉 방법 연구
한승균,박승호,서덕영,Han Seung-Gyun,Park Seung-Ho,Suh Doug-Young 한국통신학회 2004 韓國通信學會論文誌 Vol.29 No.1B
본 논문은 손실이 발생하기 쉬운 무선 네트워크에서 계층 부호화를 이용한 비디오 데이터의 적응적 오류 은닉기법을 제안한다. 비디오 데이터는 압축과정에서 중복성이 제거되므로, 전송 시 무선채널과 같이 손실이 발생하기 쉬운 네트워크에서는 오류에 더욱 더 민감하다. 본 논문에서 제안하는 오류 은닉방법은 두 가지이다. 첫째는 기본계층의 움직임 벡터를 이용하여 이전 VOP로 은닉하는 방법이고, 두 번째는 오류가 발생한 영역을 움직임의 유무에 따라 움직임이 있는 부분은 기본계층의 같은 위치영역 정보로 은닉하고 움직임이 없는 부분은 이전 VOP의 같은 위치 영역 정보로 은닉하는 적응적인 방법이다. 본 논문에서는 제안하는 오류 은닉 방법을 계층 부호화된 비디오 데이터에 적용했을 때 매우 유용함을 입증한다. 실험 결과에서 무선네트워크 망의 상태에 따라 달라지는 에러 패턴과 영상의 특성에 따라, 기본계층의 정보를 참조하거나 이전 VOP 정보를 참조함으로써 좀 더 나은 은닉방법임을 보였다. 본 논문에서는 계층부호화에 MPEG-4를 사용하는데, 더 나아가 DCT를 근간으로 하는 모든 비디오 코덱에 응용할 수 있다. In this paper: we propose the adaptive error concealment technique for scalable video coding over wireless network error prove environment. We prove it is very effective that Error concealment techniques proposed in this paper are applied to scalable video data. In this paper, we propose two methods of error concealment. First one is that the en·or is concealed using the motion vector of base layer and previous VOP data. Second one is that according to existence of motion vector in error position, the error is concealed using the same position data of base layer when the motion vector is existing otherwise using the same position data of previous VOP when the motion vector is 0(zero) adaptively. We show that according to various error pattern caused by condition of wireless network and characteristics of sequence, we refer decoder to base layer data or previous enhancement layer data to effective error concealment. Using scalable coding of MPEG-4 In this paper, this error concealment techniques are available to be used every codec based on DCT.
한승균,장승기,서덕영 한국통신학회 2000 韓國通信學會論文誌 Vol.25 No.7
본 논문은 압축된 비디오에 대한 적응적 오류 은닉 기법을 제안한다. 압축 과정에서 중복성이 제거되므로, 무선 채널이나 인터넷과 같이 오류가 발생하기 쉬운 네트워크에서 비디오 전송시 압축된 비디오 데이터는 오류에 대해 민감하다. 오류의 은닉은 손상된 비트열에서 비디오 데이터를 재생하는 방법이다. 본 논문에서는 계층화된 부호화 방법이 오류은닉에 매우 유용함을 입증했다. 실험 결과에서 영상의 어떤 부분은 기본계층의 정보를 사용하면 더 잘 은닉이 되고, 다른 부분은 이전 프레임 정보를 사용함으로써 좀 더 은닉이 잘 된다는 것을 보였다. 또한 움직임 벡터와 움직임 정도를 기본으로 하는 더욱 효과적이고 적응적인 기술을 개발하였다. 본 논문에서는 계층화된 부호화에 H.263.v2를 사용했는데, 더 나아가 DCT를 기본으로 하는 모든 비디오 코텍에 응용할 수 있다. This paper proposes an adaptive error concealment technique for compressed video. Since redundancy is extracted out during compression process, compressed video is vulnerable to errors which occur during transmission of video over error prone networks such as wireless channels and Internet. Error concealment is a process of reconstructing video out of damaged video bit stream. We proved that scalable encoding is very useful for error concealment. Analysis of experiments shows that some part of image is better concealed by using base layer information and other part of image is better concealed by using previous frame information. We developed a technique which enables to decide which methodology is more effective, adaptively, based on motion vectors and regional spatial activity. We used H.263v2 for scalable encoding, but, our approach could be applied to all DCT based video codec.
한승균,김우영 대한건축학회 2016 대한건축학회 학술발표대회 논문집 Vol.36 No.2
본 논문은 청계천 주변에 복합문화시설을 계획함에 있어 대지의 물리적 현황, 보행자 패턴을 고려한 건축 계획안을 제안하고 있다.
ICT융합 스포츠 게임기기의 특성이 만족도 및 재사용의도에 미치는 영향력 분석
한승균(Seung-Gyun Han),최문종(Moon-Jong Choi),안현숙(Hyun-Sook Ahn) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.11
본 연구는 ICT융합 스포츠 콘텐츠 게임 기기제품 체험자를 대상으로 즐거움, 편리성, 유용성이 게임만족도 및 재사용의도에 미치는 영향력을 분석하는 것이 목적이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 ICT융합 및 확장된 기술수용모형(TAM: Technology Acceptance Model)에 바탕을 두고 연구모형 및 가설을 설정하였다. 본 연구의 제안된 연구모형은 국립대구과학관을 방문하여 ICT융합 스포츠 게임기기를 체험한 271명을 대상으로 SmartPLS 2.0을 이용하여 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석결과, 첫째, 즐거움, 편리성, 유용성은 게임만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 게임만족도는 재사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 ICT융합 스포츠 게임기기 업체의 콘텐츠 개발에 도움을 줄 것으로 보인다. This study aimed to investigate the influence of the various factors ICT Convergence of Sports Game device on user satisfaction and intention to reuse. For this goal, based on the review of literature and the Extended Technology Acceptance Model, a research model was constructed that consists of playfulness, usefulness, convenience. The proposed model is analyzed to target 271 customers in Daegu National Science Museum experienced ICT Convergence Sports Game Device using Smart Partial Least Square(PLS) 2.0. The result of hypothesis testing are as follows. First, Playfulness, Usefulness, Convenience showed positively significant impact on Game satisfaction. Second, Game satisfaction positively influenced Reuse Intention. Thus, based on the results of the study, ICT Convergence of Sports Game Device seems to help in the development of a contents.