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이승원(Seungwon Lee),문원경(Wongyeong Moon),문현주(Hyeonju Moon),박재록(Jaerok Park),송명호(Myeongho Song),이승용(Seungyong Lee),이승연(Seungyon-Seny Lee) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2
본 연구는 빠르게 변하는 미래의 일자리 변화와 과학기술의 현황을 STEAM 프로그램 개발을 통해 진로 · 직업 중심의 교육 콘텐츠를 보급하는 것이 목적이다. 미래직업 연계형 분야를 ‘가상환경과 미래직업’이라는 주제로 방향을 설정하여 ‘블록체인’, ‘가상화폐’, ‘공유경제’, ‘디지털 집단지성’, ‘스마트홈’, ‘스마트 헬스케어’라는 6 가지 콘텐츠를 선정하였다. 개발 프로그램은 태블릿 PC, 노트북과 같은 디지털 기기를 활용하여 프로그램을 진행하였으며, 주제별로 발생할 수 있는 사회적 · 윤리적 문제를 토의와 토론을 통해 해결방안을 모색하도록 구성하였다. 개발한 STEAM 프로그램은 서울지역 중학교 5 곳과 경기도 지역 고등학교 2 곳 총 7 개 학교에서 교사 10 명, 학생 491 명을 대상으로 시범 적용을 하였다. 가상환경이라는 범위 안에 6 가지 주제가 서로 연계되듯이 이와 관련된 미래직업도 다양한 분야에서 서로 연계되어 생각해 볼 수 있다는 것에 의미가 있다.
온라인 음원 플랫폼에서 발현되는 스트리밍 어뷰징 사례 연구 : 행위자 네트워크 이론(ANT)를 중심으로
이일용(Ilyong Lee),이승연(Seungyon-seny Lee) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2
본 연구는 행위자 네트워크 이론(ANT)를 이용해 온라인 음원 플랫폼에서 발현된 스트리밍 어뷰징 사례를 분석한다. 구체적인 최근 사례들을 통해 기술 기반의 행위자가 또 다른 행위자와 어떻게 네트워크를 형성하는지, 디지털 음원플랫폼의 정산방식 구조를 통해 생성된 현상들은 어떻게 파생되고 또 어떻게 파급(번역)되는가를 알아본다. 또한 어떤 행위능력이 무엇을 더욱 견고한 네트워크로 새롭게 만들어가는지 ANT 의 틀 안에서 그 관계성을 살펴보고자 한다. 그 결과 생산자는 수익 창출을 위해 비인간 행위자의 네트워크 안에서 수용자들을 차별성 있는 번역 과정에 동참시키고 있다는 것을 발견할 수 있었다. 수용자들은 생산자들이 만들어 놓은 블랙박스를 통해 동맹을 맺거나 혹은 중단하기도 하지만, 동맹 후에 생산자 이상의 고부가가치를 올리는 수용자는 또 다른 블랙박스를 생성하는 사례를 볼 수 있다.
융합인재교육(STEAM) 프로그램을 통해 배우는 공감각의 감성적 표현 연구
이진(Jin Lee),이승연(Seungyon-Seny Lee) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.9
본 논문에서는 과학과 예술을 중심으로 만들어진 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 통해 다학제적 사고의 확장으로의 방법론을 제시한다. 그리고 언어적 도구들과 시각, 청각, 촉각을 이용한 디지털 시각화 기술로 나타내는 디지털 미디어 아트 작품 창작으로 학생들이 경험할 수 있는 아날로그 감성적 표현과 공감각의 디지털 감성적 표현을 분석하는데 목적이 있다. 이 프로그램은 고등학생을 위해 개발된 STEAM 프로그램으로 “칸딘스키, 소리를 그리다” 이다. 대표적인 공감각자였던 칸딘스키의 작품을 통해서 간접적으로 공감각을 표현하는 방법을 배우게 된다. 학생들은 이 프로그램을 통해 과학과 예술이 표면적인 개념에만 머무는 것이 아니라 확장된 개념 속에서 놀이, 이야기, 공감각 등으로 재구성한 다양한 감성적 표현을 할 수 있다. This paper proposes a methodology of expanding the mind in multi-disciplinary ways through STEAM education program based on science and art. The paper aims at analyzing both the analog- an digital-based emotional expressions experienced by students. Students use digital visualization technology using linguistic tool as well as sense of vision, hearing and touching. This is a STEAM education program designed for high school students and called “Kandinsky, Drawing the Sound”. Kandinsky was a prominent proponent of synesthesia and through his artwork, students can learn how to express and develop synesthetic senses. Through this STEAM program, students are empowered to express diverse emotions reconstructed through plays, stories and synesthesia.
이창구(Chang-Ku Lee),이승연(Seungyon-Seny Lee) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.8
지금의 음악 교육 콘텐츠는 많은 부분에서 결과를 가지고 학습하는 형태를 갖추고 있으며 음악의 중요한 요소인 리듬의 교육 또한 만들어진 결과의 악보를 활용하여 대부분 이루어지고 있다. 이 연구는 리듬이 만들어 지는 과정의 원리인 수학의 경우의 수를 활용하여 두 개의 리듬 교육 콘텐츠를 도출해 내었다. 첫 번째는 한 박자 안에 3연음을 제외한 음표와 쉼표가 들어갈 수 있는 경우의 수를 계산하여 16가지 리듬 교육콘텐츠를 도출해 내었고 두 번째는 한 박자 단위의 교육 콘텐츠를 이어 주는 경우의 수를 계산하여 두 박자 단위의 225가지 리듬 교육 콘텐츠를 도출해 내었다. 이 두 가지의 리듬 교육 콘텐츠를 활용하여 20대 초반의 음악 전공생들에게 리듬 교육을 하였고 리듬 능력 테스트를 통하여 그 효과를 증명하였다. 이처럼 리듬의 기초로 돌아가면 만들어지게 된 원리들이 존재하고 있으며 그것을 활용하여 한층 발전된 교육 콘텐츠를 제시한다. In many respects, the current music education contents are learned, based on results and also, education of rhythm, which is an important component of music, is mostly implemented using scores that are based on existing results. In this study, two rhythm education contents were extracted using the number of cases in mathematics, which is a principle of the process of creating a rhythm. First, 16 rhythm education contents were extracted by calculating the number of cases to include a note and a rest in a beat except triplet Rhythm. Second, two-beat 225 rhythm education contents were extracted by calculating the number of cases to connect this one-beat contents. Rhythm education was applied to music majors in their early twenties using these two rhythm education contents and the effect was proven by the rhythmic ability test. As stated above, this study suggests advanced education contents using existing principles, which appear by going back to the basics of rhythm.