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      • KCI등재

        체험적 공간감이 상호작용 콘텐츠 수행에 미치는 영향

        윤한경(Yun, Han-Kyung),송복희(Song, Bok-Hee) 한국정보전자통신기술학회 2011 한국정보전자통신기술학회논문지 Vol.4 No.2

        컴퓨터의 하드웨어 및 소프트웨어의 기술의 발달에 따라 TV와 컴퓨터는 융합되어 경계가 모호해지는 추세일 뿐 만 아니라 디지털 HD방송의 도래는 TV의 교체를 가속화하고 화면은 대형화되는 추세이다. 진화된 TV는 네트워크와 연결되어 기존의 컴퓨터로 가능하였던 모든 작업이 가능해 지는 것과 쌍방향 통신을 위한 상호작용의 증가는 당연한 귀결이며, 그에 따라 대형화된 TV화면으로 인하여 가족 구성원이 모두 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠가 요구되는 등의 라이프스타일도 변화가 예상된다. 반면에 대형화된 영상에서는 제한적이긴 하지만 TV에 보이는 환경에 실제로 존재하고 있는 것 같은 느낌은 현장감이 클수록 증가된다. TV 콘텐츠에 있어서 현장감을 증가시키는 방향으로 기술 및 콘텐츠의 발전이 이루어지고 있다. TV는 다른 매체에 비해 상대적으로 매체와 수용자간의 거리가 긴 편으로 2.5m 정도 떨어져서 시청하는 것으로 보고된바 있다. 따라서 TV를 시청할 때 주위 환경이 시청자의 시야에 들어올 여지가 크기 때문에 콘텐츠는 간결한 디자인과 선명한 색상 등을 통해 시청자들의 시선을 잡아두어 몰입을 유도할 필요가 있다. 그럼에도 불구하고 TV용 디지털 콘텐츠에서 현장감을 높이기 위한 기초연구는 이루어지지 못한 실정이다. 본 실험의 목표는 사용자의 물리적 경험을 고려한 상호작용 콘텐츠에서 사용자들의 체험적으로 획득한 공간감이 미치는 영향을 분석하는 것이다. 영상의 디멘션이 사용자의 체험한 형태와 유사할 때 현장감 증가하여 상호작용이 원활하게 이루어지는 것을 성취도 측정 결과로 확인하였다. It is not easy to define a boundary between TV and home computer in these day since developing H/W and S/W of computer technology induces that TV is conflated with computer. Coming digital HD broadcasting forces for replacement of TV at home and the trend of TV is became bigger. The evolved TV is able to replace the computer by connecting to the network and people want to do interactions with contents by using the bidirectional communication. Therefore, it is expected to changing the human lifestyle. It is natural that contents for all members of family are needed, since screen of TV become bigger. It is required that the contents should guarantees the accessability of information to the all of family members and the easy interaction with contents. But, the related basic research is not enough to catch the user's eye to induce flow or presence. Our goal of this study is to analyse effects of experiential space perception on performing interactive digital contents. The result shows that users interacted with contents without any difficulty when they met a same dimension and shape of objects as dimension and shape objects in their experiences or learning.

      • KCI등재

        An Implementation of Smart E-Calipers for Mobile Phones

        Han-Kyung Yun(윤한경) 한국정보전자통신기술학회 2020 한국정보전자통신기술학회논문지 Vol.13 No.5

        스마트폰의 고성능 카메라를 사용하여 버니어 캘리퍼스를 대체할 앱의 개발을 목표로 연구를 진행하고 있다. 앱은 제안된 템플릿이 부착된 측정 대상을 촬영한다. 촬영된 영상에서 템플릿을 참조하여 측정 대상에서 사용자가 지정한 지점 간의 거리를 측정한다. 앱의 정밀도는 시중에서 판매되고 있는 버니어 캘리퍼스의 오차 범위를 유지하도록 한다. 시장에 보급된 스마트폰의 카메라는 12M 픽셀이며, 그 이미지 셀의 크기는 1.4μm이므로 이론적으로 버니어 캘리퍼스보다 더 정밀한 측정이 가능하다. 기존에 제안한 알고리즘에서는 촬영된 소스 영상의 템플릿 형태로부터 기준 거리를 추출하였지만, 제안하는 알고리즘은 알고 있는 템플릿의 기하학적 속성을 이용하여 영상을 보정한 후 거리를 구함으로써 향상된 정밀한 길이를 구할 수 있다. The study is underway with the goal of developing an app that will replace vernier calipers using a smartphone"s high-performance camera. The specifications of the camera mounted on recent smart phones have evolved so that usually has a 12 Mpixels of image sensor and its size of the pixel is 1.4㎛ and the size of the image sensor is 1 / 2.55 in. The proposed algorithm will apply to develop a precision measuring application that will compete with the Vernier calipers. Most existing applications cannot guarantee an accuracy in scale because the scale of the ruler displayed on the image is unclear or the size of the measurement object varies depending on the distance between the camera and the measurement object. In addition, another accurate measuring tools using lasers are also available, but they are limited because they are expensive. Therefore, if easy-to-carry and precise applications are developed, it is possible to substitute existing measurement tools. The proposed correction algorithm is an algorithm that automatically corrects the distorted source image using the shape and size information of the known template. The e-calipers are applications that display the distance when the area to be measured is specified in the corrected image.

      • KCI등재

        디지털 상호작용 콘텐츠에서 체험적 공간감이 몰입에 미치는 영향

        윤한경(Yun, Han-Kyung),송복희(Song, Bok-Hee) 한국정보전자통신기술학회 2012 한국정보전자통신기술학회논문지 Vol.5 No.4

        컴퓨터의 하드웨어 및 소프트웨어의 기술의 발달에 따라 TV와 컴퓨터는 융합되어 경계가 모호해지는 추세일 뿐 만 아니라 디지털 HD방송의 도래는 TV의 교체를 가속화하고 화면은 대형화되는 추세이다. 진화된 TV는 네트워크와 연결되어 기존의 컴퓨터로 가능하였던 모든 작업이 가능해 지는 것과 쌍방향 통신을 위한 상호작용의 증가는 당연한 귀결이며, 그에 따라 대형화된 TV화면으로 인하여 가족 구성원이 모두 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠가 요구되는 등의 라이프스타일도 변화가 예상된다. 또한 TV와 연결되어 사용하는 게임기들은 동작인식을 하는 등의 기술이 적용되어 컨트롤러 조작에 구애를 받지 않고 소통이 가능하여 졌다. 반면에 대형화된 영상에서는 제한적이긴 하지만 현실세계에서 사용자가 경험적으로 체득한 공간감의 구현이 가능함에도 불구하고 이에 관한 기초연구는 이루어지지 않았다. 본 실험의 목표는 사용자의 물리적 경험을 고려한 상호작용 콘텐츠에서 사용자들의 몰입과 미치는 영향을 분석하고 콘텐츠에 대한 학습효과를 정량적으로 분석하는 것이다. 영상에서 사용된 디멘션이 사용자의 경험하고 체험한 형태와 유사할 때 몰입과 상호작용이 원활하게 이루어지는 것을 성취도 측정 결과와 개발된 몰입척도로 확인할 수 있었다. This study deals with development of an evaluating tool for flow experience and presence to evaluate interactive digital contents. The tool is able to measure the grade of flow and presence by surveying with their factors which are known to affect flow experience and presence. One of reasons for reducing flow experience and presence in 3D digital contents is that the experience in the virtual world is different from user's prerequisite learning in the real life. The recent interactive contents using physical movement of users as an input is possible to provide unsafe situation to users due to the different experience. The suggested flow measurement tool is able to evaluate presence and flow experience of an interactive 3D contents as well as flow and presence factors are possible to use as a general guideline for all stages of producing interactive 3D digital contents.

      • KCI등재

        한국산 거머리말(Zostera Marina L.)의 해류에 대한 형태적 적응

        임동옥 ( Dong Ok Lim ),장택 ( Jang Tak Yun ),한경식 ( Kyung Shik Han ) 한국환경생태학회 2009 한국환경생태학회지 Vol.23 No.5

        The main purpose of this research is to prepare and provide basic materials for the propagational strategy of eelgrass by investigating on the morphological adaptation of Korean Zostera marina to ocean currents. An eelgrass plant mainly consists of rhizome, leaf sheath, leaves and roots. The rhizome is the horizontal stem of the plant that serves as the backbone from which the leaves and roots emerge. The leaf sheath is the bundle at the base of the leaves that holds the leaves together, protecting the meristem, the primary growth point of the shoot. Leaves originate from a meristem which is protected by a sheath at the actively growing end of the rhizome. As the shoot grows, the rhizome elongates, moving across or within the sediment, forming roots as it progresses. The aggregated leaves from the leaf sheath are found to have two cell layers on one side and multiple layers of airy tissues called aerenchyma on the other. The aerenchyma tissues are developed in multi-layered cell structures surrounding the veins which are formed in the leaf sheath. Generative shoots are made of rhizomes, which are circular or ovoidal, stem, and spathe and spadix. The transverse section of rhizome and the stem and central floral axis is found to be circular, ovoid and in the shape of convex respectively, and the vascular bundle, which is a part of transport system, has one large tube in the center and two small tubes on both sides. The layers of collenchyma cells numbered from 12 to 15 in the stem, and from 7 to 12 in the rhizome. The seed coat is composed of sclereids, small bundles of sclerenchyma tissues, which prevent the influx of sea water from the outside and help endure the environmental stress. In conclusion, alternative multi-layer structure in circular, convex type aggregated leaf base are interpreted to morphological adaption as doing tolerable elastic structure through movement of seawater. The generative shoots develop long slim stem and branches in circular or ovoidal shapes to minimize the adverse impacts of sea current, which can be interpreted as the plant`s morphological adaptation to its environment.

      • KCI등재

        A Study on Fuzzy Searching Algorithm and Conditional-GAN for Crime Prediction System

        Carmelita Afonso(카멜리타 아폰소),Han-Kyung, Yun(윤한경) 한국정보전자통신기술학회 2021 한국정보전자통신기술학회논문지 Vol.14 No.2

        본 연구에서는 현재 발생한 범죄와 과거 유사 범죄의 기록을 조사하여 용의선상에 오른 자들과 전과자들를 비교분석하여 범인를 예측하는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 용의자들과 전과자들의 안면을 비교하기 위하여 조건부 생성 적대 네트워크를 포함하는 퍼지 매칭으로 예상 범인을 선별하는 인공 지능 기반 알고리즘 범죄 예측 시스템(CPS)입니다. 유효성을 증명하기 위하여동 티모르. 범죄 기록의 데이터를 활용하였습니다. 구축 된 알고리즘은 증언을 바탕으로 몽타쥬를 작성하여 범죄 기록상의 전과자 안면과 비교됩니다. 제안 된 알고리즘과 CPS의 결과는 범죄를 처리하는 경찰관의 시간과 노력을 최소화될 뿐만 아니라 신속한 결과를 얻었으므로 유용하다는 것을 확인했습니다. 특히, 동 티므로와 같이 부족한 인적 자원과 예산으로 사회 안전망을 유지하는 것이 어려운 국가에 제안된 시스템의 적용은 미해결 범죄의 감소와 신속한 범죄 수사에 기여할 수 있다. In this study, artificial intelligence-based algorithms were proposed, which included a fuzzy search for matching suspects between current and historical crimes in order to obtain related cases in criminal history, as well as conditional generative adversarial networks for crime prediction system (CPS) using Timor-Leste as a case study. By comparing the data from the criminal records, the built algorithms transform witness descriptions in the form of sketches into realistic face images. The proposed algorithms and CPS"s findings confirmed that they are useful for rapidly reducing both the time and successful duties of police officers in dealing with crimes. Since it is difficult to maintain social safety nets with inadequate human resources and budgets, the proposed implemented system would significantly assist in improving the criminal investigation process in Timor-Leste.

      • KCI등재

        한국어 음운체계를 고려한 화자적응 실시간 단모음인식에 관한 연구

        황선민(Hwang, Seon-Min),윤한경(Yun, Han-Kyung),송복희(Song, Bok-Hee) 한국정보전자통신기술학회 2013 한국정보전자통신기술학회논문지 Vol.6 No.4

        음성인식에 관한 연구는 꾸준히 발전되어 다양한 분야에서 제품에 적용되고 있으며, 특히 스마트폰과 차량의 내비게이션 시스템과 같은 정보기기에서의 적용은 매우 활발히 이루어지고 있는 것이 현실임에도 불구하고 음성인식 연구에서 한국어의 음운 특성을 고려한 연구는 미흡한 것도 현실이다. 디지털 콘텐츠에서 일반적으로 립 싱크의 제작은 애니메이터의 수작업을 반드시 필요로 하며, 이는 시간의 투입을 요하는 지루한 작업이다. 립 싱크를 자동 생성하는 응용 소프트웨어를 사용하기도 하나 반드시 수작업으로 수정과 보정 단계가 요구될 뿐만 아니라 영어 기반으로 제작된 립 싱크 자동생성 소프트웨어를 적용하므로 한국어 음운체계가 달라 자연스러운 립 싱크를 얻기 위하여 많은 시간과 노력이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 한국어 음운체계를 고려한 가상 오브젝트들의 립 싱크를 자동 생성하기 위한 화자 독립 기반 한국어 단모음 실시간 인식 알고리즘을 개발을 목표로 하며, 그 인식 결과는 립 싱크의 애니메이션 키로 활용하고자 한다. Voice Recognition technique has been developed and it has been actively applied to various information devices such as smart phones and car navigation system. But the basic research technique related the speech recognition is based on research results in English. Since the lip sync producing generally requires tedious hand work of animators and it serious affects the animation producing cost and development period to get a high quality lip animation. In this research, a real time processed automatic lip sync algorithm for virtual characters in digital contents is studied by considering Korean vocal sound system. This suggested algorithm contributes to produce a natural lip animation with the lower producing cost and the shorter development period.

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