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      • 신안선을 소재로 한 실감콘텐츠 연구

        위상희,최희수 글로벌문화콘텐츠학회 2022 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2022 No.6

        ICT 기술을 기반으로 다양한 미디어 콘텐츠가 문화유산 전시에 적극적으로 활용되고 있으며, 최근에는 정부의 문화콘텐츠산업 분야 디지털 뉴딜 정책 기조에 맞추어 박물관, 미술관 등에서 문화유산을 활용한 실감콘텐츠를 제작이 활발해지고 있다. 이에 본 연구에서는 목포해양박물관에 소장 중인 신안선을 활용한 실감콘텐츠를 연구하고자 한다. 연구방법은 첫째, 문헌조사를 통해 실감형 콘텐츠의 개념과 특성에 파악한다. 둘째, 국내 사례 조사를 통해 신안선을 소재로 한 실감형 콘텐츠 사례와 특성을 파악한다. 분석대상은 2018년 이후 제작된 실감형 콘탠츠 중 프로젝션 맵핑을 활용한 사례로 한정한다. 셋째, 목포해양유물전시관의 실감형 미디어아트를 제작기법과 연출효과 등을 고찰하고자 한다. 2018년 이후 신안선을 활용한 실감형 콘텐츠가 본격적으로 개발되기 시작한다. 박물관 전시 콘텐츠로 제작된 실감콘텐츠의 경우 대부분 프로젝션 맵핑을 활용하여 XR, VR, 미디어 아트 등의 기술적 요소를 결합하고 있다. 목포해양박물관의 ‘바다, 신안선을 품다’(2022년)은 해양문화유산 중 하나로, 실제 신안선이 전시된 전시공간 벽면에 상영되는 미디어아트 영상이다. 이 영상은 문화유산을 소재로 소토리텔링하고 있으며, ‘바다_교류-신안선’이라는 주제를 스토리보다 ‘바다, 물’ 등의 이미지 중심으로 연출하였다. 실감형 영상콘텐츠를 구현하기 위해, VFX와 아나모픽 기법 등을 적용하였다. 개발된 영상은 프로젝션 맵핑으로 서비스하고 있다.

      • KCI우수등재

        해양 문화유산 실감콘텐츠 발전 방향 연구 : 신안선 실감콘텐츠 사례 분석을 중심으로

        위상희,안형기,최희수 인문콘텐츠학회 2024 인문콘텐츠 Vol.- No.72

        본 연구는 신안선을 활용한 실감콘텐츠의 특성과 발전 방향에 대한 것이다. 신안선은 1975년 전남 신안 앞바다에서 발굴된 중국 원나라 무역선으로 14세 기 동아시아 해양교류사 연구에 있어 중요한 문화유산이다. 현재 정보통신과학기술(ICT)을 활용한 다양한 디지털 문화유산 콘텐츠가 개 발되고 있으나 해양 문화유산을 활용한 콘텐츠 제작은 미흡한 실정이다. 따라 서 본 연구에서는 향후 해양 문화유산 콘텐츠 개발 방향을 도출하기 위해 2018년 이후 신안선을 소재로 한 국내 실감콘텐츠 사례를 조사하고, 전시 주 제, 전시 목적, 기술별 특징 등을 분석하였다. 연구결과 신안선 실감콘텐츠의 주제는 크게 ‘신안선의 항해와 침몰, 수중발 굴, 출토유물’ 등이었다. 대부분 박물관 전시콘텐츠로 제작되었으며 전시공간 의 시각적 몰입성을 강화하기 위해 프로젝션 맵핑이 주로 활용되었다. 전시 목 적에 따라서 프로젝션 맵핑에 XR, VR, 미디어 월 등 다양한 디지털 콘텐츠 기 술을 접목하고 있으며, 일부 콘텐츠의 경우 인터랙티브 요소를 결합하여 관람 객에게 체험 및 경험적 요소를 제공하기도 한다. 하지만 전시콘텐츠의 스토리텔링이 주로 신안선 해저발굴과 출토유물에만 초 점이 맞춰져 있어 콘텐츠의 주제가 획일적이고, 실감 미디어의 기술적 차이에 도 불구하고 콘텐츠의 차별화가 상쇄되기도 한다. 따라서 신안선이라는 소재 의 다양한 활용, 창의적인 연출, 참신한 스토리텔링 등을 통해 새로운 콘텐츠 제작 방향에 대해 모색할 필요가 있다. The topic of this study is about the characteristics and development direction of immersive contents using the Sinan shipwreck. This is a Chinese Yuan Dynasty trading ship excavated in 1975 off the coast of Sinan, South korea, and is an important cultural heritage in the study of the history of maritime exchange in East Asia in the 14C. Currently, various digital cultural heritage contents using information and communication science technology(ICT) are being developed, but the production of contents using maritime cultural heritage is insufficient. Therefore, in this study, in order to derive the direction of future development of maritime cultural heritage contents, we investigated the cases of domestic immersive contents based on the Sinan ship since 2018, and analyzed the exhibition theme, exhibition purpose, and characteristics of each technology. As a result of the research, the themes of the immersive contents of the Sinan shipwreck were largely 'the voyage and sinking of the Sinan ship, underwater excavations, and excavated artifacts'. Most of them were produced as museum exhibition contents, and projection mapping was mainly used to enhance the visual immersion of the exhibition space. Depending on the purpose of the exhibition, various digital content technologies such as XR, VR, and media walls are combined with projection mapping, and in the case of some contents, interactive elements are combined to provide experiential elements. However, since the storytelling of the exhibition contents mainly focuses on the excavation of the seabed of the Sinan shipwreck and the excavated artifacts, the theme of the contents is uniform, and the differentiation of the contents is offset by the technological differences of the realistic media. Therefore, it is necessary to explore new content production directions through various uses of the material of Sinan shipwreck, creative directing, and novel storytelling.

      • KCI등재

        디지털 헤리티지 관점에서 홀로그래피 기술의 적용과 활용

        위상희,안형기,박진호,김현 한국문화융합학회 2023 문화와 융합 Vol.45 No.6

        Hologram is a 3D image technology that can realize a three-dimensional effect and a sense of realism, called a 'screenless display'. If the characteristics of a hologram that allows you to enjoy three-dimensional content and an interactive element that induces audience participation are combined, cultural heritage can be shown in three dimensions from multiple angles, making up for the limitations of existing realistic content. Currently, holography technology is developing, but holograms have not yet been discussed in Digital Heritage. In this paper, we look at how holograms can be applied in the field of digital heritage, and define 'hologram heritage' as a field of digital heritage from the point of view of digital utilization of cultural heritage.

      • KCI등재

        포스트 코로나 시대의 디지털 헤리티지 방향성 연구

        위상희,안형기 글로벌 문화콘텐츠학회 2023 글로벌문화콘텐츠 Vol.- No.56

        Since the covid-19 pandemic, the environment for enjoying cultural heritage has changed dramatically. As a response to this, the development and distribution of digital heritage contents has become important. This study is a study on the direction of digital heritage content in the post-corona era. To this end, the changes in the form of viewing cultural heritage and the introduction of digital heritage after covid19 were reviewed, and the changes in digital heritage contents in the post-covid era were analyzed. Changes in cultural policies for the dissemination of digital heritage and the active introduction and utilization of digital technology have played a significant role in the dissemination of cultural heritage. However, one-time exhibition contents, temporary fads of specific contents or technologies, lack of the roadmap, and lack of storytelling and business model bring about the weakening of Digital Heritage's competitiveness. In order to overcome this, it is necessary to develop a platform that can share basic data for storytelling that understands the intrinsic value of cultural heritage, development of digital heritage contents for the underprivileged, and production of cultural heritage contents. This will help develop and spread the digital heritage field. High-quality digital heritage can inspire the selection of materials for other cultural contents such as movies, dramas, animations, and games, and can greatly help popularize cultural heritage, develop related industries, and nurture professional human resources. 코로나 19 팬데믹 이후 문화유산 향유 환경은 급격하게 변화하였다. 이에 대한 대응방안으로 디지털 헤리티지 콘텐츠의 개발과 보급이 중요한 과제로 대두되고 있다. 이 연구는 포스트 코로나 시대 디지털 헤리티지 콘텐츠 방향성에 대한 것이다. 이를 위해 코로나19 이후 문화유산 관람 형태의 변화와 디지털 헤리티지의 현황을 살펴보고 포스트 코로나 시대 디지털 헤리티지 콘텐츠의 변화 양상을 분석하였다. 디지털 헤리티지 보급을 위한 문화정책 변화와 디지털 기술의 적극적인 도입 및 활용은 문화유산의 보급화에 많은 역할을 하였다. 하지만 일회성 전시콘텐츠, 특정 콘텐츠나 기술의 일시적 유행, 중장기적인 로드맵 부재, 스토리텔링의 부족 및 사업모델의 부재는 디지털 헤리티지의 경쟁력 약화를 가져온다. 이를 극복하기 위해서는 문화유산의 내재적 가치를 잘 파악하는 스토리텔링, 취약계층을 위한 디지털헤리티지 콘텐츠 개발, 문화유산 콘텐츠 제작을 위한 기초자료를 공유할 수 있는 플랫폼 개발이 필요하다. 이는 디지털 헤리티지 분야의 발전과 확산에 기여할 수 있다. 그리고 완성도 높은 디지털 헤리티지는 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 등 다른 문화콘텐츠의 소재 선정에 영감을 줄 수 있으며, 문화유산의 저변 확대 및 관련 산업의 발전, 전문 인력 양성에 큰 도움을 줄 수 있다.

      • KCI등재

        홀로그램 기술을 활용한 문화유산 전시 사례 분석 연구

        위상희(Sang-hee Wi),안형기(Hyoung-Ki Ahn) 글로벌문화콘텐츠학회 2023 글로벌문화콘텐츠 Vol.- No.54

        A hologram is described as a 'screenless display' that provides a realism and three-dimensional effect as if seeing a real object, and refers to a technology that implements a three-dimensional stereoscopic image using laser light. These holograms are currently being used in various cultural industries such as performances, exhibitions, and advertisements. In particular, pseudo-holograms such as floating techniques are mainly used in the cultural heritage exhibition field. However, pseudo-holograms can implement the same effect as holograms that show virtual 3D images in the real world, but there are still practical and technical limitations in satisfying audiences who want perfect 3D images like those seen in science fiction movies. The hologram, which is attracting attention as a future high-value-added imaging technology, can naturally reproduce real or virtual objects in a three-dimensional space as if they were real. In addition, holography technology is expected to lead the growth of the immersive content industry in the future by improving the technical limitations of the current augmented reality(AR) or virtual reality(VR). Therefore, if the current holography technology is gradually improved and supplemented with hologram screen, hologram printing, and plenoptic visualization technology, it is expected that the field of digital heritage contents and exhibitions using hologram will further develop in the future. 홀로그램(Hoiogram)은 실제 사물을 보는 것과 같은 현실감과 입체감을 제공해주는 '스크린(screen) 없는 디스플레이 (display)'로써 레이저 빛 등을 이용하여 3차원 입체영상을 구현하는 기술을 말한다. 현재 홀로그램은 광고, 공연, 전시 등 다양한 산업 분야에서 활용되고 있는데, 특히 국내외 문화유산 전시에서도 플로팅(flooting) 기법을 중심으로 한 유사 홀로그램(Pseudo Hologram)이 주로 활용되고 있다. 그러나 유사 홀로그램은 현실의 세계에서 가상의 입체 이미지를 보여주는 홀로그램과 같은 효과를 구현할 수는 있지만, SF 영화에서처럼 완전한 입체영상을 원하는 관람객들의 눈높이를 충족시키기에는 기술적 한계가 있었다. 하지만 최근 ICT 기술의 발전으로 인한 디스플레이의 발달과 더불어 홀로그램에 대한 연구개발이 활발히 진행되고 있으며 다양한 산업에 활용 가능한 홀로그램 구현 방법에 대한 기술적 보완이 이루어지고 있다. 향후 미래형 고부가가치 영상 기술로 주목받고 있는 홀로그램은 현실 또는 가상의 물체를 마치 실제와 같은 모습으로 3차원 공간상에 자연스러운 재현이 가능하다. 그리고 홀로그램 기술은 현재의 AR⋅VR의 기술적 한계를 개선함으로써 향후 실감 콘텐츠 산업의 성장을 견인할 것으로 기대되고 있다. 따라서 홀로그램 스크린이나 홀로그램 프린팅, 플렌옵틱 가시화 기술 등 보다 발전된 홀로그래피 기술과 접목한다면, 향후 홀로그램을 활용한 디지털 헤리티지 콘텐츠 및 전시 분야 등도 더욱 발전될 것으로 기대되고 있다.

      • KCI등재

        홀로그래피 기술을 활용한 AI 도슨트 분석 연구

        위상희(Sang-Hee Wi),안형기(Hyoung-Ki Ahn) 한국콘텐츠학회 2023 한국콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.12

        This study is a case analysis study of the museum docent system that combines holography technology and A.I. It is a proposal for a museum docent system that combines it. The system provides information about exhibits through a holographic virtual docent and provides a digital assistant that allows users to interact with visitors while navigating the museum. The advantage of holographic technology is that it can be superimposed on exhibits while giving a three-dimensional feeling. It can differentiate from existing AR, VR, and MR technologies, and can give a new experience in terms of exhibition production. And users can interact as naturally as if they were having a conversation with a holographic docent, making it easier to get information about the exhibits. Using holograms and AI technology, museum docent systems can interact with users in innovative ways and help enhance the museum experience. This requires experts from various fields to work together to solve technical problems.

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