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        Research on analyzing better emotional interaction design in games

        마유천(You Chen MA),김석규(Seok-Kyoo KIM) 한국컴퓨터게임학회 2020 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.33 No.1

        정보 기술의 빠른 발전에 힘입어 기존의 인터랙션 디자인은 사용자의 요구를 더 이상 충족시키지 못하고 있다. 사용자 체험에 대해 사용자들은 더 까다로운 요구를 하고 있다. 사용자 체험의 개념은 이미 디자인의 목적을 벗어나 가용성, 용이성에서 감정, 의미의 의도로 확장되고 있다. 감정 인터랙션 디자인에 대해서 연구자와 디자이너가 함께 관심을 갖게 되었으며, 사용자 체험 디자인의 새로운 경향이 되고 있다. 이런 다양한 상황에서 사용자의 정서적 욕구를 충족시켜야 하는 점이 중요시 되고 있다. 본 연구에서는 기존의 게임 사례를 근거로 게임에 존재하는 감정 인터랙션 설계를 논증적인 방법으로 분석하였다. 또한 분석 결과를 정리하여 Donald Arthur Norman 교수가 제시한 감정화 설계의 세가지 차원을 근거로 게임에서의 감정 인터랙션 설계의 우열을 어떻게 판단하는지 검증하였다. 플레이어들이 게임을 하면서 얻는 감정의 변화를 통해 감정 인터랙션이 게임 디자인에서 뚜렷한 우열 구분이 있음을 보여준다. Emotion is a person s attitude experience to whether objective things meet their own needs. In the interaction design of products, it is an important principle for emotional interaction design to satisfy users emotional expression as much as possible and satisfy users desire for expression. As a special software product, games can be loved by players because they can find happiness in them. It can be said that the game mainly meets the spiritual needs of players. The essence and purpose of design is to meet the needs of people. Therefore, in the process of game design, all aspects must pay attention to the emotional elements, and to meet the emotional needs of users through interactive means. But what kind of emotional interaction design is a good emotional interaction design in a game? This research is based on the emotional design theory proposed by Professor Donald Arthur Norman, and also refers to the Flow theory proposed by Professor Csikszentmihalyi and the demand hierarchy theory proposed by Professor Abraham Harold Maslow, and analyzes the emotional interaction design commonly found in games today, and then draws conclusions.

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