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정수아,김홍윤,Jung, Suah,Kim, Hongyoon 디지털산업정보학회 2016 디지털산업정보학회논문지 Vol.12 No.4
This study analyzes on localization plans to successfully enter ASEAN market more rapidly growing than over-saturated the Asian or North American mobile game markets based on the Vietnamese market. Vietnamese smartphone market is the fastest growing in ASEAN based on its young aged population of average 28.2 year-old and low 3G service charges. Considering one of the most common activities through smartphones is the mobile game, the smartphone demand increase can be forecasted to be based on the growth of Vietnamese game market. Global strategies for exporting products to the global market can be classified into 'standardization' and 'localization'. From among these, Korean game companies are making profits by localization plan. But the Vietnamese mobile game market still has entry barriers. Therefore, this study is to contribute to Korean mobile game companies' localization plans for the Vietnamese market by finding and supplementing limits of the Vietnamese mobile game market based on literatures and statistics materials.
가상현실 게임의 사이버 멀미 감소를 위한 연출 방안에 관한 연구
정세아,김홍윤,Jung, Seah,Kim, Hongyoon 디지털산업정보학회 2017 디지털산업정보학회논문지 Vol.13 No.1
Virtual reality technology is recognized as a next-generation technology and can create realistic environments like the real world and reproduce sensory experiences. And it is a cutting-edge technology that allows humans to experience the same real-world experience in a virtual world by computing the five senses with computers. Also Virtual reality is a technology that has the advantage of experiencing reality in cyberspace and is applied to content such as movies and games. However, many users who use virtual reality can feel cybersickness. And it especially in virtual reality games. This is an important issue for the virtual reality game industry to be resolved. Main symptoms of cyberscickness include dizziness, headache, and vomiting. Existing motion sickness and symptoms are similar, but the cause of cybersickness is different from traditional sickness. Therefore, this study uses virtual reality games and data from various organizations to determine the causes of cybersickness. Also, it intends to contribute to the development of the virtual reality game industry by presenting methods to supplement these problems.
무선 LAN에서 다중 전송 속도와 불균형한 전송 방향을 가진 프레임 관리
김용훈(YongHoon Kim),김홍윤(HongYoon Kim),이균하(KyoonHa Lee) 한국정보과학회 1994 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.21 No.1
무선 근거리 통신망(Wireless Local Area Network)에서 주파수는 한정된 자원으로써 효율적인 사용이 요구된다. 본 논문에서는 이러한 요구에 맞추어 양 방향 link의 전송량과 전송 속도에 관계없이 전송 지연과 효율면에서 좋은 성능을 보이는 프레임 구조와 프로토콜을 제안한다. 제안한 방식을 적용하여 분석, 평가한 결과 uplink와 downlink의 전송량이 불균형한 경우나, 다양한 전송 속도가 필요한 경우에, 상황에 따라 민감하게 슬롯을 할당하여 전송 지연과 전송 효율이 떨어지지 않음을 알 수 있었다.
무선 근거리 통신망에서의 그룹폴링 프로토콜의 제안과 성능평가
박재우(Jaewoo Park),최재남(Jaenam Choi),김홍윤(Hongyoon Kim),이균하(Kyoonha Lee) 한국정보과학회 1994 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.21 No.1
무선 근거리 통신망에 사용되는 매체접근제어 프로토콜에서 충돌허용 프로토콜들은 통신부하의 증가에 따라 성능이 저하되는 문제점이 있고, 무충돌 프로토콜들은 이동국의 수가 늘어남에 따라 성능이 저하되는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 개선하기 위해 이동국들을 적절한 그룹의 크기에 따라 그룹을 나누어 폴링함으로써 이동국의 수가 늘어나는 경우에도 폴링 횟수가 높지 않고, 통신부하가 높을 경우에도 폴링 횟수가 크게 증가하지 않게 하는 그룹폴링 방식을 무선 근거리 통신망에 제안하였다. 또한 이 그룹폴링 프로토콜에 대하여 충돌 허용과 무충돌 프로토콜을 각각 대표할 수 있는 CSMA/CD 및 폴링과 비교 분석한 결과 높은 부하에서는 CSMA/CD 보다 우수하고, 낮은 부하에서는 폴링보다 우수한 성능을 보이고 있다.