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      • 온라인 한·일 국제교류 프로그램 방향성에 관한 연구 - 동서대학, 규슈산업대학 국제교류프로젝트를 중심으로 - : 동서대학, 규슈산업대학 국제교류프로젝트를 중심으로

        타케우치 칸타 동서대학교 일반대학원 2022 국내석사

        RANK : 249647

        This research is a study of the online international exchange project of three universities conducted in 2021.to the recent global epidemic of COVID-19, online design learning has been conducted all over the Globe by different educational institutions in order to prevent massive infections. In addition, there are many concerns about the possibility of achieving the sustainable development goals(SDGs) adopted by the leaders of the United Nations member states at the UN General assembly in September 2015. main purpose of this study is select Korean and Japanese universities that teach Design, to understand the current status of design education in the modern era to compare and analyze the history of design education, academic structure, online education method, class satisfaction of both universities, and seek the future of design learning. Therefore, the research target universities continued exchanges for more than 20 years and Dongseo University and Kyushu Industrial University were selected, which are design-specialized universities. Next, the history of design education in Korea and design education in Japan, the academic structure of both universities, and international exchange projects are described. Since Dongseo University is a design-specialized university, conducting an online international exchange project course with Ulsan University and its overseas affiliated institutions, including Kyushu Industrial University of Japan. The three universities have been operating international exchange programs through mutual visits every year during summer vacation. The program was converted to a new concept practical online class method. Research method is described in the following order.a survey was conducted from April 24 to May7,2021, targeting a total of 106 students(78) and professors(28). The main content of the survey was the current status of online education methods in design universities, which mainly consists of practical classes. After identifying the advantages and disadvantages of online and face-to-face classes they were compared, and the direction of future design education was presented. In Design education theoretical and practical classes are both important, although theoretical classes can to be conducted online, and practical classes need to be conducted depending on the situation, such as how to conduct face-to-face classes, how to set the number of students in advance, or by time.addition, this study conducted a second survey of 12 questions from April 24 to May 7, 2021, related to online education and the main content was education method, teaching method, and learning gap. The survey was conducted focusing on the contents (special lectures, workshops, interim and final presentations) of the subjects of the international online exchange project, and the satisfaction of 53 participants. Another survey was conducted after the completion of the interim announcement between October 15 and October 21, 2021. Third, it was conducted after the final presentation of the online international exchange project course was completed. The period was held from December 07 to December 19, 2021. As a result, there were several problems such as language and communication problems between students, difficulties in investing time, etc., but overall satisfaction was 80% or more positive. Online education platforms can converge through new technology, virtual campuses and virtual classrooms based on future of online international exchange project subject directions, SNS(Instagram, Facebook, YouTube etc.) and virtual space(AR, VR, metaverse). Research is conducted to develop and expand exchange projects in various countries, such as the use of language and culture, reinforcement of prior learning such as language and culture, and communication methods. 본 연구는 2021년 진행했던 3개 대학 온라인을 통한 국제교류프로젝트 교과목에 관한 연구이다. 최근 코로나-19 감염병(COVED-19)의 글로벌 유행으로 현대시대는 온라인 통한 디자인 교육이 이루어지고 있다. 특히 UN(United Nations)지정한 SDGs (Sustainable Development Goals) 지속가능한 발전목표인 4.모두를 위한 양질의 교육의 목표(Quality Education)를 달성하기 위해 많은 고민과 갈등을 갖고 있다. 본 연구는 현대시대의 디자인 교육 현황의 이해 및 파악을 위하여 한국과 일본의 디자인 대학교를 선택하고 양국의 디자인 교육의 역사와 양 대학의 학사 구조, 온라인 교육 방식 및 수업 만족도를 비교분석하고, 이들 양 대학의 교육사례를 바탕으로 향후 디자인 교육의 방향을 모색하고자 한다. 이에 연구대상 대학교는 20년 이상 교류를 지속하고 디자인 특성화 대학인 동서대학교와 규슈산업대학교를 선정하였다. 선행연구로써 온라인 교육의 개념 및 유형을 조사하였다. 다음, 한국의 디자인교육과 일본의 디자인 교육의 역사 및 양 대학의 학사구조, 국제교류 프로젝트에 관해 기술하였다. 또한, 디자인 특성화 대학인 한국 동서대학교는 울산대학교와 해외 자매대학인 일본 규슈산업대학교와 온라인을 통한 국제교류프로젝트 교과목을 2021년 6월부터 12월까지 진행하였다. 3대학교는 매년 여름방학기간을 활용하여 상호방문을 통한 국제교류 프로그램을 운영해왔다. 이번 온라인을 통한 신개념 실질적 수업방식으로 프로그램을 전환하였다. 연구 방법은 다음과 같은 순서로 기술한다. 첫째, 1차 설문조사는 양대학의 학생(78명), 교수(28명) 총106명을 대상으로 2021년 4월 24일~5월 7일에 진행하였다. 디자인대학내 온라인 교육 방식의 현황을 기술하였다. 주로 실습수업으로 이루지는 디자인교육에서는 온라인수업에서의 한계점이 있다. 또한, 수업 중에 카메라 활용 여부와 교수와 학생의 의사소통 등 문제점 있다. 이러한 문제점을 파악 후에 온라인수업과 대면 수업의 장단점을 비교하고, 향후 디자인 교육의 방향성을 제시하였다. 디자인 교육은 실습수업이 중요하기에 이론수업은 온라인으로 진행하고, 실습수업은 대면으로 진행하는 방식, 미리 수강인원을 정하거나 시간별로 진행할 방식 등 상황에 따라 실습교육이 이루어지도록 할 필요가 있다. 더불어, 본 연구는 학생대상으로 온라인 교육 및 온라인콘텐츠 관련된 12문항과 교수대상으로 교육방법, 교육내용, 우수교수법, 학습격차 등 11문항으로 설문조사를 2021년 4월 24일 ~ 5월 7일 가간에 실시하였다. 둘째, 온라인을 통한 국제교류프로젝트 교과목의 내용(특강, 워크숍, 중간 및 최종발표) 및 참여자(53명) 만족도를 중심으로 설문조사를 진행하였다. 2차 설문조사는 2021년 10월 15일~10월 21일 기간에 중간발표 종료 후에 진행하였다. 셋째, 온라인 국제교류프로젝트 교과목의 최종발표 종료 후에 진행하였다. 기간은 2021년 12월 07일~12월 19일에 진행하였다. 그 결과, 학생간의 언어 및 소통문제, 시간 투자의 어려움 등 여러 문제점 있었지만, 전체적인 만족도는 모두 80% 이상 긍정적인 반응을 얻었다. 향후 온라인 국제교류프로젝트 교과목의 방향성과 SNS(인스타그램, 페이스북, YouTube 등), 가상공간(AR, VR, 메타버스)을 기반으로 가상캠퍼스 및 가상강의실을 통한 새로운 기술융합을 통한 온라인 교육 플랫폼의 활용, 언어 및 문화 등 사전학습의 강화, 커뮤니케이션의 방법 등 다양한 국가의 교류 프로젝트의 발전 및 확대되기 위해 연구를 한다.

      • 국제개발협력 이해증진을 위한 교양수업의 효과

        김락기 동서대학교 일반대학원 2021 국내석사

        RANK : 249647

        1991년 외교부 산하의 한국국제협력단(KOICA)이 설립된 이후 개발도상국의 지속가능한 사회, 경제발전을 실현하고 국제사회와의 상호조화를 이루기 위한 사업과 활동을 하고 있다. 이러한 목적 실현을 위한 노력의 일환으로 국제개발협력에 대한 대학생의 이해 및 참여도 제고, 세계시민의식을 함양하고자 2009년부터 ‘대학교 국제개발협력 이해증진사업’을 수행해 오고 있다. 부산광역시에 소재한 동서대학교는 2017년부터 2020년까지 ‘대학교 국제개발협력 이해증진사업’에 선정되어, 매 학기 교양과목(2학점)인‘국제개발협력과 헬스케어’를 개설하여 운영하였다. 이 연구의 목적은 2018년부터 2020년까지 ‘국제개발협력과 헬스케어’ 수업의 교육효과를 파악하고, 향후 국제개발협력 이해증진 수업운영의 기초자료로 제시하는 것이다. 국제개발협력과 헬스케어 교과목의 효과측정을 위해 KOICA에서 제공하는 수강 전 설문지와 수강후 설문지를 사용하였다. 수강 전 설문조사는 기초정보, 국제개발협력인지도(국제개발협력의 이해, 대한민국 정부의 ODA 이해, 원조에 대한 생각, 정부의 원조규모에 대한 생각)가 포함되었으며, 수강 후 설문조사는 기초정보, 교육효과 평가(국제개발협력 및 ODA 이해, 국제개발협력 및 ODA에 대한 관심 및 흥미, 국제개발협력 진로탐색 및 설정), 국제개발협력인지도(국제개발협력 이해, 대한민국 정부의 ODA 이해, 원조에 대한 생각, 정부의 원조규모에 대한 생각) 문항으로 구성되었다. 수강 전 설문조사는 학기 시작 1~2주 시점에서 이루어졌으며, 수강 후 설문조사는 학기 종료 1~2주 시점에서 이루어졌다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 수강생들의 수강 전후 국제개발협력인지도에 대한 변화를 파악한 결과, 국제개발협력 이해, 대한민국 정부의 ODA 이해, 원조에 대한 생각, 정부의 원조규모에 대한 생각이 모두 향상되었다. 둘째, 수강 후 교육효과(강의 전과 비교할 때 국제개발협력 및 ODA에 대해 더 알게 되었다, 강의 전과 비교할 때 국제개발협력 및 ODA에 대한 관심 또는 흥미가 제고 되었다, 동 강의가 국제개발협력 분야 진로탐색 및 설정에 도움이 되었다)를 분석한 결과, ‘강의 전과 비교할 때 국제개발협력 및 ODA에 대해 더 알게 되었다’의 경우 92.3%가 ‘매우 그렇다’또는 ‘그렇다’로 응답하여 가장 긍정적인 변화가 있었다. 셋째, 수강생들의 일반적 특성에 따른 수강 전후 국제개발협력 인지도 및 수강 후 교육효과의 차이를 분석한 결과, 모든 일반적 특성(학기, 계열, 학년)에 따라서 국제개발협력 이해정도와 대한민국 정부의 원조규모에 대한 생각에 두드러진 차이가 있었다. 원조에 대한 생각은 2018-1학기와 2018-2학기를 제외한 모든 일반적 특성에 따라 통계적으로 의미 있는 차이가 있었다. 정부의 원조규모에 대한 생각에는 예체능, 방송영상, 디지털콘텐츠계열에서 수강 전에 비해 수강 후 점수가 증가하였다 (p=0.010). 본 연구결과 저학년에서 수업의 효과가 높았으며, 정부의 원조규모에 대한 생각의 변화는 다소 낮았으므로 향후 국제개발협력과 헬스케어 수업은 모든 계열의 저학년(1, 2)을 대상으로 정부의 원조규모에 대한 생각의 변화를 가져올 수 있는 수업내용을 보완하여 운영할 필요가 있을 것이다.

      • 중국내 음악전공 석사생의 진로결정 행위의도에 관한 실증연구

        구윈윈 동서대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 249631

        졸업생들의 취업은 줄곧 가장 큰 사회적 이슈였다. 코로나바이러스감염증-19로 인한 영향과 경제활동의 위축으로 고용 상황은 낙관적이지 않다. 학부 졸업생이 취업 경쟁력을 높이기 위해 대학원에 진학하는 것이 사회적 추세로 자리매김하게 되었다. 석사 졸업생의 수가 지속적으로 증가하고 일자리 채용이 줄어들었고, 석사생들의 취업에 대한 기대 또한 높아지는 등 여러 가지 이유로 인해 2022년 석사생의 취업률은 크게 떨어졌다. 음악공연과가 5년 연속 취업이 어려운 전공으로 선정된 것은 음악학부 졸업생 인력수급의 갈등과도 직결된다. 다른 전공에 비해 음악 전공학생의 진로 문제에 대한 연구는 매우 제한적이다. 졸업생의 취업은 사회 발전의 핵심적인 문제인 만큼 음악전공 학생의 진로 문제에 관심을 기울여야 한다. 석사생의 수가 늘어나면서 확정한 진로결정과 안정적인 발전단계에 있는 석사생에 대한 연구의 필요성이 있다. 본 연구는 중국 음악전공 석사생의 진로결정의도의 영향요인을 탐색하고자 하였다. 선행연구를 기반으로 이론적 틀을 제시하였고 인간 태도와 행위의 관계를 예측하고 설명하는 계획행동이론(Theory of Planned Behavior)과 진로발전 연구에서 가장 흔히 사용되는 사회인지 진로이론(Social Cognitive Career Theory)을 통합하였다. 이런 종합적인 이론의 틀을 통해 음악전공 석사생의 진로결정 행위의도의 측정모델을 제시하고 검증하였다. 본 연구의 주요 결과 및 논의를 통해 도출한 결론 및 제언은 다음과 같다. 첫째, 계획행동이론과 사회인지 진로이론을 기반으로 구축된 통합모델은 진로결정 행위태도, 지각된 행위 통제, 결과기대, 주관적 규범과 사회적 지지의 5가지 변수를 통해 68.7%의 진로결정 행위의도를 공동으로 설명하였다. 둘째, 진로결정행위태도, 지각된 행위 통제, 결과기대, 주관적 규범, 사회적지지 사이의 직·간접적 관계는 구조 모형 각 구성의 밀접한 관계를 나타낼 수 있다. 이중 사회적 지지와 결과기대는 본 연구의 중요한 변수로 선정했다. 셋째, 진로결정 행위태도가 행위의도에 미치는 직접적 영향은 행위태도가 음악 전공 석사생의 진로결정행위의 중요한 예측 요소임을 시사한다. 넷째, 지각된 행위 통제와 주관적 규범은 계획행동이론의 초기변수였으며 선행 연구에서 행동의도에 대한 중요한 해석력을 확인했다. 다섯째, 연구 대상의 특성을 보면 24-29세의 음악전공 석사생(404명, 95.06%)이 가장 많았고, 대학원생의 학년 차이는 그다지 크지 않았으며, 전문형 석사(373명, 87.76%)가 많았다. 또한 음악전공 석사생의 주위에 음악공부를 하는 사람이 다수(68%)였다. 응답자의 특징으로 봤을 때 대학교 졸업 후 석사학위 취득이 중국 사회의 트렌드가 되었고, 국가 정책의 변화에 따라 석사과정을 진행하는 시기부터 진로결정문제에 대해 관심을 갖는 것이 필요하다고 판단된다. 여섯 째, 부모와 주위 사람들의 지지도 음악 전공 석사에 큰 영향을 미치며, 음악을 배우는 시간이 빠를수록 진로 결정이 쉬워지고 진로결정 행위의도에 긍정적인 영향을 미친다. 본 연구에서 제시한 계획행동이론과 사회인지 진로이론의 통합모델은 음악 전공 석사의 진로결정 행위의도의 영향요소를 설명한다. 이는 진로발달 문제는 음악 분야에서 연구를 확장했을 뿐만 아니라, 연구대상의 범위를 넓혔고 후속 연구를 위한 이론적 토대를 제공했다. 또한, 음악 전공 진로결정 행위의도의 영향요소에서 행위태도는 매우 중요한 변수이며 태도가 가소성을 갖추고 있다. 따라서 음악전공 석사생이나 교사 및 관련 기관 모두 의식적인 학습, 지도 및 훈련을 통해 적극적인 행동태도를 생성할 수 있으며, 진로결정행위의도와 진로결정행위에 긍정적 영향을 미치게 된다. 이 밖에도 지각된 행위 통제와 주관적 규범에 비해 음악전공 석사생은 미래의 결과에 대해 좋은 기대를 갖고 있으며, 다양한 측면에서 부모님과 사회적 지지를 받아 진로결정 행위의도에 더 큰 영향을 미쳤다. 마지막으로 본 연구의 결과를 통해 진로결정은 매우 복잡한 인간 행동이기에 계획 과정에서 행위태도만 고려해야 할 것이 아니라 결과기대, 지각된 행위통제 등 개인 요인과 사회적 지지, 주관적 규범 등의 사회 환경적 요소도 고려해야 한다. 본 연구를 통해 도출한 음악전공 석사생의 진로결정 행위의도의 영향요소는 향후 후속 연구의 기초자료로 활용될 것이라 기대된다. Graduate job has been a hot issue of society. The employment situation is not optimistic under the influence of Covid-19 pandemic and the pressure of the economic downturn. Get master degree for college graduates in order to increase their employment competitiveness become a social trend. Multiple reasons, for example, the number of master graduates increase continuously and the related job decreases, master students have higher expectations for job and employment cause a significant decline in the master's signing rate in 2022. The major of music performance have been listed as a 'red card major' for graduate job for five consecutive years, which is directly related to the contradiction of supply and demand of music-major graduates. Compared with other majors, the studies on the career issues of music-major students are limited, and the employment of graduates is the key and core of social development. Based on this situation, the employment of students majoring in music should be given attention. As the number of master students increases, research on the master degree in the stable career decision and development status is needed. This study attempts to explore the factors influencing the behavioral intentions of master of music's career decisions. On basis of previous research, this study proposes a theoretical framework that integrates the Theory of Planned Behavior, which predicts and explains the relationship between human attitudes and behaviors, with the Social Cognitive Career Theory, the most commonly used theory of career development, in a complementary manner. Based on the integrated theoretical framework, a measurement model of behavioral intentions for career decision making in music majors was proposed and verified. The findings by main results of research and discussion are as follow. First, an integrated model built on the basis of the Theory of Planned Behavior and Social Cognitive Career Theory, with five variables of career decision-making behavior attitude, perceived behavioral control, outcome expectations, subjective norms, and social support explain 68.7% of career decision-making behavior intention. Second, the direct and indirect relationship of career decision-making behavioral attitude, perceived behavioral control, outcome expectations, subjective norms, and social support show the close relationship between structures of structure model. Of these, social support and outcome expectations were selected as important variables in this study. Third, the direct effect of behavior intention on career decision-making behavior attitude suggests that behavior attitude is an important predictor of career decision-making behavior for master of music. Forth, perceived behavioral control and subjective norms, as the original variables of the theory of planned behavior, have been confirmed in many prior studies to exert significant explanatory power on behavior intentions. Fifth, in terms of the characteristics of the study object, the largest number of studying music masters (404, 95.06%) were 24-29 years old, the number of respondents in each year of postgraduate studies was not very different, more professional masters (373, 87.76%), and the majority of those who had music study experience around them (68%). The characteristics of the interviewees show that it has become a trend in society to take master's degree after bachelor's degree, the change of national policies appeal the concern of career decision-making issues during the master's period. Sixth, the support of parents and people around them has a great influence on master of music; the earlier they study music, the easier it is to determine the career direction and the more it can influence the behavioral intention of career decision making. The integrated model of the theory of planned behavior and social cognitive career theory proposed in this study can be used to elucidate the influencing factors of behavior intention for career decision making of master of music, which not only broadens the research on music majors in the field of career development, but also expands the scope of the research object and provides a theoretical basis for subsequent research. Second, behavior attitudes are mostly important variables among the influencing factors of behavior intention for career decision making for master of music. Since attitudes are malleable, both master of music themselves and their teachers and related institutions can positively influence behavioral intention for career decision making and career decision making behavior by consciously learning, guiding and cultivating them to produce more positive career decision-making behavior attitude and career decision-making behavior. In addition, compared to perceived behavioral control and subjective norms, master of music have good expectations of future outcomes and being supported in all aspects by social parental support are more likely to influence their career decision-making behavior intentions. Finally, the results of this study suggest that career decision-making behavior, as a complex human behavior, cannot be planned by considering only personal cognitive factors such as behavioral attitudes, outcome expectations, and perceived behavioral control, but also social environmental factors such as social support and subjective norms. The factors influencing the intention of career decision-making behavior of master of music identified through this study can be used as basic data for subsequent studies.

      • 재활병원 작업치료사를 대상으로 한 직무 중요도 및 교육 요구도 조사 : 부산 경남지역을 중심으로

        권다솜 동서대학교 일반대학원 2024 국내석사

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        본 연구는 부산·경남 지역 재활병원에 근무 중인 작업치료사를 대상으로 직무 중요도와 교육 요구도를 알아보고, 일반적 특성에 따른 차이를 확인하고자 하였다. 연구 기간은 2023년 10월 23일부터 12월 04일까지 7주간 부산 ·경남지역 재활병원 재직 중인 작업치료사 120명을 대상으로 설문을 진행하였다. 연구도구는 Lee 등(2014)을 참고하여 만든 설문지를 사용하여 리커크 척도로 직무 중요도와 교육 요구도를 측정하였다. 임무별로 중요도를 조사한 결과 상담이 가장 높았고, 교육 요구도는 중재계획과 상담이 가장 높았다. 작업별로 조사한 결과, 직무 중요도와 교육 요구도 모두 일상생활능력 훈련하기가 가장 높았고 자기 관리가 그 다음으로 높았다. 일반적 특성(성별, 연령, 학력, 경력)에 따른 임무별 중요도와 교육 요구도는 모두 유의한 차이가 없었으며, 작업별 결과는 연령을 제외한 성별, 학력, 경력에서 유의한 차이가 있었다. 본 연구결과를 바탕으로 재활병원 작업치료사의 직무 중요도 및 교육 요구도 현황을 이해하고, 작업치료를 보다 효과적으로 개입하기 위한 기초자료로 활용되며 작업치료사 교육 및 양성과정에 도움이 될 것으로 사료된다. 핵심어: 교육 요구도, 작업치료사, 직무 분석, 직무 중요도, 재활병원 This study examined the job importance and educational needs among occupational therapists working at rehabilitation hospitals in Busan and Gyeongnam, South Korea, and identified differences according to subjects’ general characteristics.  During seven weeks from October 23 to December 4, 2023, a survey was administered to 120 occupational therapists working at rehabilitation hospitals in Busan and Gyeongnam. The researcher measured job importance and educational needs based on a Likert scale using a questionnaire based on the work of Lee Hyang-sook et al. (2014). In the analysis results,󰡐counseling󰡑was the task with the highest job importance, and󰡐intervention planning󰡑 and 󰡐counseling󰡑 showed the highest level of educational needs. In an examination of tasks, 󰡐training of daily routine performance󰡑 demonstrated the highest job importance and education needs, followed by 󰡐self-management󰡑 In a comparison of job importance and educational needs according to general characteristics (sex, age, education, and career) by task, no significant disparity was observed except age. The comparison by task produced significant distinctions in sex, education, and career. The results of this study are expected to provide fundamental data for understanding the status of job importance and educatioanl needs of occupational therapists in rehabilitation hospitals and more effective interventions in occupational therapy. Furthermore, this study will be helpful in the education and training processes of occupational therapists.

      • 영화와 애니메이션의 음향효과 연구

        쑤웨이중 동서대학교 일반대학원 2023 국내박사

        RANK : 249631

        유성 영화의 초기에는 일반적으로 화면상의 동작에 맞춰 시청자의 체험감을 증대시키기 위해 음향효과가 고안되었다. 마찬가지로, 애니메이션의 발전 초기에의 음향효과도 화면의 플롯에 맞춰 객관 세계의 사운드를 사용하여 시청자의 체험감을 높이는 목적을 달성하였다. 기술과 이론의 발달로 영화와 애니메이션과 같은 두 가지 유형의 영상작품에서 나타나는 음향효과의 기능은 단순히 화면상의 동작에 맞추기 위한 것이 아니라, 많은 훌륭한 제작자들이 끊임없이 진보적으로 시도하며 작품에서 음향효과의 기능과 표현 방법이 더욱 증가하고 있다. 영화와 애니메이션의 음향효과에서 가장 기본적인 제작 이념과 방법에 관한 가장 큰 차이는 '동시 녹음'이다. 애니메이션에는 '동시 녹음'이 없고, 애니메이션의 음향효과는 전적으로 음향효과 디자이너가 자신의 상상과 객관적인 세계에 대한 참고를 통해 제작한다. 애니메이션의 음향효과를 디자인할 때 음향 디자이너는 더 많은 주관적인 창의력을 발휘하여 음향효과를 디자인할 수 있다. 이에 따라서 영화와 애니메이션의 음향효과가 본질적으로 다를 수 있다고 추정하게 되었고, 영화와 애니메이션의 음향효과 기능의 차이에 관한 비교 연구의 필요성을 느끼게 되었다. 기존 이론으로는 영화나 애니메이션 모두 같은 음향효과 기능 이론을 사용해 분석했지만, 영화와 애니메이션은 창작 이념이나 시각 표현에 차이가 있어 청각적 측면에서 동일한 음향효과 기능 이론을 사용해 분석하는 것이 합리적인지 의문을 제기하는 것으로 본 연구를 시작하였다. 기존 음향효과 기능 이론이 영화와 애니메이션에서 나타나는 음향효과를 충분히 분석할 수 있는지 살펴보고, 영화와 애니메이션의 음향효과 기능에 대한 비교 분석을 통해 이 둘 간의 음향효과 표현 방법의 차이를 탐색하는 것이 본 연구의 목적이다. 애니메이션 음향효과 이론의 불완전성 때문에 영화 음향효과 기능에 관한 권위 있는 문헌들을 선행연구의 기준으로 삼았다. 이는 <미디어 음향>, <오디오-비전>, <사운드 디자인>, <Sight, Sound, Motion>, <Understanding Movie> 등과 같은 다섯 학자의 문헌이며 영화계에서 권위를 인정받는 저작들이다. 음향효과의 경우 학자마다 각각의 분류 방법과 이론 체계를 이용해 영화의 음향효과 기능을 분류하고 사례를 이용해 설명한다. 이러한 다섯 명의 학자의 문헌들이 전 세계적으로 다국어 번역본이 등장했으며 많은 문헌이 저서의 이론을 인용하거나 연구 기준으로 삼았다. 본 연구의 사례연구 대상으로는 영화와 애니메이션이 각각 동일한 원작 또는 비슷한 스타일로 되어있는 작품들로 선정하였는데, 영화 "미녀와 야수"와 애니메이션 "미녀와 야수", 그리고 영화 "The Matrix"와 애니메이션 "The Animatrix"이다. 영화 "미녀와 야수"는 1991년 애니메이션 "미녀와 야수"를 리메이크한 것으로, 이러한 두 작품은 내용 면에서 극도의 일치성을 보이고 있다. 영화 "The Matrix"는 개봉 이후 음향효과 부문에서 대거 수상했고, 그와 같은 배경의 애니메이션 "The Animatrix"는 음향효과에서 비슷한 점이 많다. 따라서 이러한 연구 대상의 설정은 영화와 애니메이션에서 나타나는 음향효과의 표현 방법을 비교분석하는데 적절하다고 판단하였다. 본 연구에서는 우선 <미디어 음향>, <오디오-비전>, <사운드 디자인>, <Sight, Sound, Motion>, <Understanding Movie> 등과 같은 문헌을 토대로 하여 영화 음향효과 기능을 재분류하였다. 이는 공간적 기능, 시간적 기능, 캐릭터 표현적 기능, 사건 의미 표현적 기능 등과 같은 네 가지 범주로 고찰한 음향효과 분류 방법으로 도출되었다. 다음으로 영화와 애니메이션과 같은 두 가지 영상 유형의 개념 및 제작의 차이를 서술하고, 영화와 애니메이션에서 음향효과가 이에 관한 디자인과 시청자의 청각적 지각에 어떤 차이가 있는지 고찰하였다. 작품 분석에 있어서 공간적 기능, 시간적 기능, 캐릭터 표현적 기능, 사건 의미 표현적 기능 등 네 가지 기능별로 영화 "미녀와 야수"와 애니메이션 "미녀와 야수", 영화 "The Matrix"와 애니메이션 "The Animatrix" 등에서 나타나는 음향효과를 비교 분석하였다. 이러한 분석 과정을 통하여 나타난 결과는 영화와 애니메이션에서 음향효과 기능의 차이는 공간적 기능 중 위치화와 캐릭터 표현 기능 중 강조와 과장 동작, 캐릭터 정서 표현, 재질 표현 등과 네 가지 기능에 집중되었음을 발견하였다. 연구 대상의 비교 분석 결과에 따라 위치화, 과장된 동작, 캐릭터 감정 표현, 재료 표현 등 네 가지 기능에 대한 상세한 이론적 설명과 사례 검증을 수행하였다. 검증을 통해 연구자가 발견한 영화와 애니메이션에서 음향효과 기능의 차이는 동작을 표현할 때의 표현 방식에 있다. '위치화' 기능은 3D 애니메이션과 영화에서는 차이가 없고 2D 애니메이션에서는 작품의 공간감을 설정하는 역할도 한다는 연구 결과가 나왔다. '재질 표현' 기능은 시각 효과에 따라 다르게 작용한다. 영화에서 비인간형 캐릭터의 정서는 일반적으로 음향효과를 사용하여 표현되지만, 애니메이션에서는 시각적 의인화 때문에 이 방면의 역할이 크지 않다. '과장 동작' 기능에서 영화는 객관적인 세계와 유사도가 크고 리얼리티를 중시하기 때문에 음향효과의 처리가 현실감각에 치우쳐 있고 '과장'도 객관적인 세계의 객관적 법칙에 어긋나지 않는다. 애니메이션 자체가 객관적인 세계와 너무 차이가 나고, 애니메이션의 음향효과 제작이 객관적인 세계에 의존하지 않으며, 음향효과 사용의 종류도 영화보다 더 많기 때문에 '과장' 기능이 논리적으로 애니메이션에 완전히 적용되는 것은 아니다. 객관적 법칙에 어긋나는 음향효과가 동작을 재편집한 것이라고 할 수 있기 때문이다. 연구자는 이에 관하여 시각적 동작을 재구성한 의미에 속하는 새로운 음향효과 기능이라고 생각한다. 미셸 시옹은 디자인된 음향효과와 화면이 'Point of synchronization'을 갖고 있으며 이 음향효과와 화면이 시청자의 감각에서 통일되는 효과를 낸다고 주장했다. 음향효과의 '첨가된 의미' 기능은 애니메이션에서만 볼 수 있는 음향효과 기능으로, 영화에서도 유사한 음향효과 기능이 있지만 영화 동작음은 일반적으로 동작의 강조를 표현하기 위해 설계된다. 영화 속 이러한 동작음들은 시청자들로 하여금 영화에서 동작 이외 생각을 하게 하지 않는다. 영화와 달리 애니메이션의 동작음에는 시청자 이미 알고 있는 음향효과가 많이 포함되어 있으며, 이러한 음향효과와 시각적 동작의 연관성은 운동이라는 공통점에서 시청자가 음향효과의 의미를 시각적 동작에 쉽게 부가할 수 있다. 이 음향효과는 시청자가 객관 세계에서 자주 들을 수 있는 음향효과를 사용하며, 음향효과와 화면 속 동작의 운동방식이 'Point of synchronization'을 갖는 것이 특징이다. 시청자가 애니메이션을 보면서 듣는 음향효과는 영화처럼 단순히 동작의 임팩트를 더하는 것이 아니라 그 음향효과의 의미를 울리게 한다. 이 기능의 두 가지 기본적인 작용은 동작의 특별한 의미를 부가하고 극적 효과를 증가시켜 시청자의 인상을 깊게 하는 것이라고 생각하였고, 이후 이 두 가지 작용을 이론적으로 해석하였다. 본 연구에서는 영화와 애니메이션의 음향효과 기능의 차이를 비교하기 위해 문헌 검색, 사례 분석 등의 방법이 사용되었다. 본 연구의 과정에서 참고문헌을 통해 영화와 애니메이션 음향효과 창작에 대한 이해가 깊어졌다. 논문 작성 과정에서 이론 연구와 사례 분석을 통해 음향효과의 디자인 개념과 기능, 시청자의 영화와 애니메이션에 대한 지각적 차원 차이, 애니메이션 음향효과의 독특성 등 관련 지식을 습득하여 관련 산업에 종사할 수 있는 견고한 이론적 토대를 제공하였다. 본문이 관련 음향효과 기능의 연구 및 제작에 대한 표준을 제공하고 영화와 애니메이션에서 나타나는 음향효과를 제작 및 분석하는 데 도움이 되기를 바라다. In the early days of the development of sound films, the sound effects were generally designed to match the actions on the screen and increase the audience's sense of experience. The same is true for animation. In the early stage of animation development, the sound effects of animation also use the sound of the objective world according to the plot of the animation, so as to achieve the purpose of improving the audience's sense of experience. With the development of technology and theory, the function of sound effects in two types of video works such as film and animation is not only to cater to the movement on the screen, but with the continuous progress of many excellent producers, the sound effects functions are further increased. In the sound effects of film and animation, the biggest difference about the most basic production concepts and production methods is "production record". There is no "production record" in animation. The sound effects of animation are completely determined by sound designers through their own imagination and Made with real-world references. The existing theory is that film and animation use the same sound effect function theory to analyze, but there are differences in creative concept and visual expression between film and animation, so it is necessary to study whether it is reasonable to use the same sound effect function theory. In order to examine the difference between film and animation sound effects, it is necessary to first compare and analyze the sound effects that appear in film and animation, and then find out if there are any unique sound effects in film and animation. Because of the incompleteness of the theory of sound effects of animation, 5 authoritative works on sound effects of films are taken as the standard of the prior research. Five documents, including <Audio in Media>, <Audio-Vision>, <Sound Design>, <Sight, Sound, Motion>, and <Understanding Movie>, are recognized by the film industry. In terms of sound effects, each scholar uses his own classification method and theoretical system to classify the sound effects functions of films and explain them using examples. So far, five books have appeared in multilingual translations worldwide, and many of them cite the theory of the works or serve as a standard for research. For the case studies of this study, the film <Beauty and the Beast>, the animation <Beauty and the Beast>, and the film "The Matrix" and the animation "The Animatrix" were selected. The film <Beauty and the Beast> is a remake of the 1991 animation <Beauty and the Beast> and the two films show extreme consistency in terms of content. The film "The Matrix" has won a number of international awards in the sound category since its release, and the animation "The Animatrix"with such background has many similarities to that in sound effects. Therefore, it is advantageous to use these four works as an analysis object to analyze the method of expressing sound effects in the same plot. First, the film sound effect function was reclassified based on five documents such as <Audio in Media>, <Audio-Vision>, <Sound Design>, <Sight, Sound, Motion>, and <Understanding Movie>. It proposed a sound effect classification method considered in four categories: space function, time function, character expression function and event meaning expression function. This paper describes the difference between the concept and production of the two image types of films and animations, and examines the differences between the design of sound effects and the audience's auditory perception in films and animations. According to the four functions of space function, time function, character performance function and event meaning performance function, the film "Beauty and the Beast" and the animation "Beauty and the Beast", the film "The Matrix" and the animation "The Animatrix" were compared and analyzed. The sound effects appearing in . Through the results of these analysis processes, it is found that the differences in sound effect functions in films and animations are concentrated in four functions: sound localization, exaggeration of actions, character emotional performance, and material performance. After comparative analysis of the research objects, a detailed theoretical description and case verification of the four functions of sound localization, exaggeration of actions, character emotional performance, and material performance are carried out according to the conclusions. ​Through validation, the researchers found that the difference in the function of sound effects in film and animation lies in the way they perform when representing action. The research results show that the "positioning" function has no difference in 3D animations and films, and it also plays a role in setting the sense of space in 2D animations. The "Material Behavior" function varies depending on the visual effect. The emotions of non-human characters in films are generally expressed by sound effects, but in animations, due to the visual imprint, this aspect does not play a big role. In the "exaggerated action" function, the similarity between the film and the objective world is greater, and authenticity is emphasized, so the processing of sound effects is biased towards a sense of reality, and "exaggeration" does not violate the objective laws of the objective world. The gap between animations and the objective world is too large, the production of sound effects in animations does not depend on the objective world, and there are more types of sound effects than films, so the "exaggeration" function is logically not fully applicable to animations. Because the sound effect that violates the objective law can be said to be a re-edited action. The researchers believe that this is a new sound effect function that reconstructs the meaning of visual action. Michel Chion argued that the designed sound and screen have "Point of Synchronization" and that the sound and screen have a unified effect in the viewer's sense. The 'Added Meaning' feature of sound effects is a sound effects feature that can only be seen in animation, and although there are similar sound effects features in films, motion sounds are generally designed to express the impact of motion. These motion sounds in the film do not make the audience think about anything other than the motion in the film. Unlike the film, the motion sound of the animation contains many sounds that the viewer already knows, and the association between the sound effect and the visual motion makes it easy for the viewer to add the meaning of the sound effect to the visual motion in common as exercise. This sound effect uses sounds that viewers can often hear in the objective world, and is characterized by the "Point of synchronization" in the movement method of sound and motion on the screen. The sound that viewers hear while watching an animation does not simply add an impact to the movement like in a film, but resonates the meaning of the sound. The two basic functions of this function were thought to add special meaning to the movement and increase the dramatic effect to deepen the audience's impression, and these two actions were later interpreted theoretically. In this study, the above research work was carried out through literature retrieval, case analysis and other methods to compare the functional differences of sound effects between film and animation. In the course of this research, I have deepened my understanding of the creation of sound effects for film and animation through references. In the process of writing the thesis, through theoretical research and case analysis, I have mastered the design concepts and functions of sound effects, the audience's perception of the differences between film and animation, and the uniqueness of animation sound effects. It provides a solid theoretical foundation for the author to further engage in related industries. It is hoped that this paper will provide a standard for the research and production of related sound effects functions, and help in the production and analysis of sound effects appearing in film and animation.

      • 국내 대학생 진로 탐색 서비스를 위한 MF Play(My Future Picture Relay) 도구 개발

        차한비 동서대학교 일반대학원 2023 국내석사

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        본 연구는 국내 대학 재학생의 진로 탐색을 지원하는 도구 개발을 목적으로 진행되었다. 국내 대학은 학령인구 수의 감소, 디지털 기술의 발전, 코로나-19와 같은 이슈를 거치며 대학 교육 변화의 필요성을 촉구하고 있다. 이는 상대적으로 수도권에 비해 선호도가 낮은 지방 소재 대학의 문제로 가시화되고 있으나 국내의 모든 대학의 문제로 정의할 수 있다. 앞서 언급된 불가피한 문제 속에서 대학은 기존에 제공하던 전공 위주의 지식 전달이 아닌 개인의 미래와 진로를 탐색할 수 있는 역량 개발을 지원해야 할 것이다. 본 연구에서는 국내 대학의 재학생들에게 진로 탐색 역량 개발을 지원할 수 있는 서비스 도구를 제안하고자 사용자 중심 실험을 진행하였다. 기존 서비스에 대한 문제 분석과 디자인 방법론 활용을 목표로 사용자 워크숍을 진행하였으며 서비스 도구의 프로토타입을 도출하였다. 이를 바탕으로 국내 대학 재학생을 대상으로 설문조사와 인터뷰를 진행하여 최종 서비스 모델을 제안하였다. 최종 서비스는 My Future Picture Relay의 축약어로 국내 재학생들이 입학부터 졸업까지의 과정 속에서 스스로의 미래를 그려나가는 것을 지원하고자 하는 목표를 가진다. 결과로 제안하는 진로 탐색 서비스 MF Play를 통해 기존 대학의 역할을 전문지식에서 인적개발로 이동하는 시작점이 되길 제언하는 바이다. This study was conducted with the aim of developing tools to support career exploration of domestic university students. Domestic universities are calling for a change in university education through issues such as a decrease in the number of school-age population, development of digital technology, and COVID-19. This is seen as a problem of universities in provincial areas with relatively low preference compared to the metropolitan area, but can be defined as a problem of all universities in Korea. Amid the inevitable problems mentioned above, universities should support the development of capabilities to explore the future and career path of individuals, not the transfer of knowledge centered on the previous major. In this study, a user-centered experiment was conducted to propose a service tool that can support the development of career search capabilities to students at domestic universities. User workshops were conducted with the aim of analyzing problems with existing services and using design methodologies, and prototypes of service tools were derived. Based on this, the final service model was proposed by conducting a survey and interview with students enrolled in domestic universities. The final service is an abbreviation for My Future Picture Relay and aims to help domestic students portray their future in the process from admission to graduation. It is suggested that the career search service proposed as a result serves as a starting point for moving the role of existing universities from expertise to human development.

      • 공생형 주거 평가지표 개발에 관한 연구 : 도심지역의 커뮤니티 활성화를 중심으로

        웨이이린 동서대학교 일반대학원 2022 국내박사

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        (Background)According to the current background of the COVID-19, it has brought inconvenience to people's life and travel. At the same time, for today's living environment, the pressure of land use, population mobility and people's demand for living standards are increasing demands on the urban living environment. Among them, urban living space, represented by community living, is often used as a benchmark for judging the overall level of urban living. Today's community living environment is still deficient, and problems such as community neighborhood relations, spatial layout, the absence of ecological environment, and traffic routes still exist, causing a continuous decline in community vitality. (Objective) Based on the above background and the current community environment problems, this study hopes to change the current status of community living by proposing evaluation indicators. According to the improvement methods proposed by the researchers, including the construction of shared spaces, the use of co-housing residences, etc. However, through the review of literature and relevant cases, it is found that there arenot many community construction that can achieve activation, and most of the mare community activation improvement through general construction. Therefore, the research hopes to return to traditional urban development. Based on the existing community activation scheme, combined with the relevant elements of symbiosis properties, the physical space, people relations and ecological environment within the community are made symbiotic with each other to achieve a symbiotic housing in the community based on the existing foundation. (Process) In order to achieve the above, this thesis is broadly divided into 3 stages of research. The first stage is a theoretical investigation, which identifies the current state of community development and the research stage of community revitalization, determines the necessity of community revitalization for today's urban development and arranges the elements of community revitalization planning. At the same time, the concepts of symbiosis and symbiotic properties are clearly defined. A differentiated analysis of co-housing styles, combined with a case study of relevant co-housing and the concept of the attributes of co-housing presents the content of the concept of co-housing. The second stage is the collation of planning elements. The community revitalisation planning elements are analysed in relation to the co-housing planning elements. Through the literature related toco-housing of community revitalisation, the contents of the co-housing planning elements are extracted. At the same time, together with the analysis of symbiotic attributes, the common co-housing planning elements are associated with the symbiotic attributes to derive the symbiotic housing planning elements. The research combines these two aspects. Through the analysis of each part of the element content and the collation of specific detailed projects, it obtains the element content of community activated symbiotic housing planning in three aspects: physical elements, ecological elements and social elements. The third stage is the proposal stage of evaluation indicators. The evaluation indicators were selected and validated by Delphi expert investigation and AHP hierarchical analysis. The questionnaire analysis was used to finally determine the 25 evaluation indicators in thethree aspects of physical, ecological and social elements by measuring the importance and analyzing the reliability and appropriateness. Secondly, the AHP technique was used to calculate the weighting of the evaluation indicators based on the results of the expert questionnaire to obtain the priority order of the evaluation indicators. (Results)From the analysis of the weight ratio of the evaluation indicators and the priority of the first five, firstly, the sustainability of the ecological development of the living area maintains the development of the ecological environment of the community. Secondly, the increase in the closeness of theresidents reduces the chance of crime and guarantees the symbiosis of the community's communal environment. Thirdly, the separation of pedestrian and vehicle roads ensures the traffic safety of the community and realises a safe symbiosis between residents and the traffic space. Fourthly, the natural ecological protection of the environment ensures the harmonious symbiosis between man and nature. Fifthly, the mix of classes forms a diversity of residential design and construction, promoting a sense of closeness between residents and achieving a balanced symbiosis of class neighbourhood relation. (Conclusion)Through the above analysis of the content of the priority evaluation indicators, in the future construction of urban community activation, with thegoal of symbiotic community living, community ecology, traffic safety and neighbourhood relations of the resident class are considered as the main content of construction to maximise the state of symbiotic community living and to explore the way of community revitalization of symbiotic living for the future improvement of community revitalization. 코로나의 시대적 배경으로 인해 많은 사람이 생활과 이동에 불편을 겪고 있다. 또한 현재의 주거 환경은 도시 용지 부족으로 인한 압박, 인구의 잦은 이동, 생활 수준 향상에 대한 요구로 인해 도시 주거 환경에 대한 요구도 높아지고 있으며 그중 커뮤니티 주거로 대표되는 도시 주거공간은 일반적으로 도시 전체의 주거 수준을 판단하는 기준으로 활용된다. 오늘날 커뮤니티의 생활환경은 이웃 사이의 관계, 공간의 배치, 생태환경의 부재, 교통 도로 등의 부분에서 여전히 부족한 부분과 문제점이 존재함으로써 커뮤니티의 활력이 계속해서 떨어지고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 위와 같은 시대적 배경 및 현재 커뮤니티의 환경 문제에 근거해 평가지표를 제시함으로써 기존의 커뮤니티 생활을 변화시키고자 한다. 연구자들은 공유공간의 조성, co-housing 주택의 이용 등의 개선 방법을 제시했지만, 문헌 고찰과 관련 사례연구를 통해 커뮤니티의 활성화 조성은 많지 않고 대부분 일반적인 건설에 의한 커뮤니티 활성화 개선 방안인 것을 알 수 있었다. 따라서 본 연구는 기존의 커뮤니티 활성화 방안에 생물학적 공생의 속성에 관한 내용을 결합해 커뮤니티 내의 물리적 공간, 집단의 관계, 생태환경이 서로 공생할 수 있도록 기존의 기반 위에 커뮤니티를 구현하는 공생형 주거 방식을 통해 전통 도시개발로 회귀하기를 기대한다. 이러한 목적을 달성하기 위해 본 논문은 크게 세 단계로 나누어 연구를 진행했다. 첫 번째 단계는 이론 고찰의 단계로 먼저 현재의 커뮤니티 발전 현황과 커뮤니티 활성화를 위한 연구의 단계를 명확히 하고 현재 도시의 발전에 커뮤니티 활성화의 필요성을 확인했으며 커뮤니티 활성화 계획요소를 정리했다. 또한 공생과 공생 속성의 개념을 명확히 하고 공동생활 주거 방식에 관한 차별적 분석을 진행했으며 공생 주거의 사례 분석과 공생의 속성 개념을 결합함으로써 공생형 주거의 개념을 제시했다. 두 번째 단계는 계획요소의 정리 단계로 커뮤니티 활성화 계획요소와 공생형 주거계획요소의 연관성 분석을 진행했다. 커뮤니티 활성화의 공동 주거와 관련한 문헌을 통해 공동 주거계획요소의 내용을 추출하고 공생 속성 분석을 결합해 공동 주거 계획요소와 공생의 속성을 연관시킴으로써 공생형 주거 계획요소를 도출했다. 본 연구는 이 두 가지의 내용을 결합하고 각 부분 요소의 내용 분석 및 세부 항목 정리를 통해 물리적 요소, 생태적 요소, 사회적 요소의 세 가지 측면의 커뮤니티 활성화 공생형 주거 계획요소의 내용을 도출했다. 세 번째 단계는 평가지표의 제시 단계로 델파이 전문가 조사와 AHP 계층분석법을 통해 평가지표를 선별하고 분석 검증했다. 설문지 분석을 이용한 중요도 측정을 통해 신뢰도와 타당성을 분석한 후 최종적으로 물리적 요소, 생태적 요소, 사회적 요소에서 25가지의 평가지표 내용을 확정했다. 다음으로 AHP 계층분석법을 통해 전문가 설문조사 평가지표의 결과에 근거해 계층 내 요소 사이의 쌍대비교 가중치를 산출함으로써 평가지표의 우선순위를 부여했다. 평가지표의 가중치 비율 분석 결과 상위 5위의 우선순위를 살펴보면 첫째, 주거지역의 생태적 지속가능성은 커뮤니티의 생태환경 발전을 유지한다. 둘째, 커뮤니티 주민 사이의 친근감을 배양하고 주민의 이웃 관계를 조화롭게 하면 범죄의 발생 확률이 낮아지고 커뮤니티 내 이 억제된다. 주민 사이가 친밀도가 높아지면 공동체 환경의 공생이 보장된다. 셋째, 보도와 차도를 분리하는 도로의 계획은 커뮤니티의 교통안전을 확보해주고 주민과 교통 공간의 안전한 공생을 가능하게 한다. 넷째, 자연환경의 생태적 환경보호는 인간과 자연의 조화로운 공생을 실현한다. 다섯째, 계층의 혼합으로 다양한 주택을 디자인하고 건설함으로써 주민 사이 친근감 형성을 증진하고 계층적 이웃 관계의 균형 잡힌 공생을 도모한다. 이상의 우선순위 평가지표 내용의 분석을 통해 향후 공생형 주거를 목표로 하는 도시 커뮤니티 활성화 시 커뮤니티의 생태성, 교통의 안전성, 주민들의 이웃 관계를 주요 내용으로 고려함으로써 커뮤니티의 공생형 주거를 극대화하고 공생형 주거의 커뮤니티 활성화 방식을 모색해 향후 커뮤니티 활성화 개선에 도움을 주고자 한다.

      • 프리캐스트 제품 생산성 향상을 위한 기술 개발

        서성우 동서대학교 일반대학원 2023 국내석사

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        Precast Concrete(PC) is a method of assembling and installing structural members at a factory, which is different from field concrete, and the quality of the PC product is controlled by a series of processes such as materials (mold, rebar, mold, other buried materials) construction (concrete placement and fieldwork). Since such a series of processes are generally carried out in one cycle process per day, efficiency and optimization of application technologies for each stage are required to improve the productivity of PC products. It schematically illustrates the work of each time according to the daily cycle at a PC factory, and generally 13-15 hours of curing time from concrete installation to next day's removable, but it is difficult to secure sufficient curing time when the volume is concentrated or complex components are produced. In particular, whether it is secured for the introduction of concrete strength for introducing preference (pest addressing: PS). It is generally common to implement a steam generation for PS tension (or more than 70% of the design strength (the design strength of design strength). In particular, whether or not to secure concrete strength early for the introduction of prestressing (PS) has a great influence on the productivity of the product. It is common to perform steam curing to secure the required strength (over 70% of the design strength) for PS tension within a limited curing time. However, due to the decrease in curing efficiency, the operating time of the boiler to increase the curing temperature is prolonged, and the curing cost increases as the amount of oil used increases. In particular, in winter when the external temperature is low, curing costs for maintaining the required curing temperature and time are increasing. As mentioned in the introduction, a steam curing method using a large amount of oil is applied to secure initial strength within a limited curing time for concreate form removable and PS tension in the production of PC products. Oil usage increases significantly in winter when external temperatures are low, and a certain level of steam curing is continuously applied even in summer when external temperatures are relatively high, so oil is used accordingly. Therefore, in order to improve productivity and cost competitiveness of PC products, this study aims to reduce curing costs by 30% by reducing oil costs when curing PC products. 프리캐스트 콘크리트(Precast Concrete : PC)는 현장 타설 콘크리트와 달리 공장에서 구조 부재를 사전 제작 완료한 후 현장으로 운반하여 조립/설치하는 공법으로 표 1에서 보듯이 PC 제품 생산은 재료(몰드, 철근, 거푸집, 기타 매설물 등) 시공(콘크리트 타설 및 양생), 야적(거푸집 제거 야외 야적) 등의 일련의 프로세스로 이루어지며 각 단계별 적용 기술 및 품질 관리에 따라 최종 PC제품의 성능 및 품질이 좌우된다. 이러한 일련의 과정은 일반적으로 1일 1싸이클 공정으로 이루어지기 때문에 PC 제품의 생산성 향상을 위해서는 각 단계별 적용 기술의 효율화 및 최적화가 필요하다. PC 공장에서의 1일 사이클에 따른 시간대별 작업 내용을 도식화 한 것으로, 콘크리트 타설 후 익일 탈형까지의 양생 시간을 일반적으로 13-15시간 정도이나 물량이 집중되거나 복잡한 부재 생산 시에는 충분한 양생시간을 확보하기 힘든 경우도 발생하게 된다. 특히, 프리스트레싱(prestressing:PS) 도입을 위한 콘크리트 강도의 조기 확보 여부는 제품의 생산성에 큰 영향을 미친다. 제한된 양생 시간 내에 PS 긴장을 위한 소요 강도(설계강도의 70% 이상)를 확보하기 위해 증기양생을 실시하는 것이 일반적이다. 하지만 양생 효율 저하로 양생온도를 높이기 위한 보일러 가동 시간이 길어져 유류사용량이 늘어남에 따라 양생비용이 증가하게 된다. 특히 외부기온이 낮은 동절기에는 소요의 양생 온도 및 시간을 유지하기 위한 양생비용이 증가하고 있다. PC 제품 생산 시 거푸집 탈형 및 PS 긴장을 위해 초기 강도를 제한된 양생시간 내에 확보하기 위해 다량의 유류를 사용한 증기양생 방법이 적용된다. 외부기온이 낮은 동절기에는 유류사용량이 크게 늘어나며 상대적으로 외부기온이 높은 하절기에도 일정 수준의 증기양생이 지속적으로 적용됨으로써 이에 따른 유류가 사용되고 있다. 따라서, 본 연구에서는 PC 제품의 생산성을 향상시키고 원가 경쟁력을 제고시키기 위해 PC제품 양생시 유류비용 절감을 통한 양생비용 30% 절감을 목표로 한다.

      • 중국 대도시의 공공조형물에서 나타나는 표현 특성과 장소성 연구

        이지엔화 동서대학교 일반대학원 2021 국내박사

        RANK : 249631

        본 연구는 중국 역사문화도시의 공공조형물의 표현 특성을 분석하고 공공조형물이 어떻게효율적으로 역사 문화 요소에 개입하여 장소성을 표출 , 할 수 있는가를 파악하고자 함으로서 공공조형물이 지닌 장소적 의미와 가치에 대한 기초자료를 제공하고자 한다. 연구의 방법 및 내용은 아래와 같다. 첫째 문헌고찰로 역사 문화 도시의 개념 장소성의 개념 등을 이해하여 이론적 기반을 제공하였다 둘째 선행연구 고찰을 통해 공공조형물의 표현특성을 분석하며 10 명의 조형 및 디자인 전문가의 평가를 통해 장소성과 관련이 가장 많은 요소로 환경성 상징성 예술성 상호 작용성 기술성 사회 경제성 지속가능성 역사성 등 8 개를 선정하였다 또한 문헌고찰을 통해 도출한 6개 척도 형태적 지각적 사회적 시각적 기능적 시간적 차원을 전문가가 선정한 공공조형물 평가 요소의 측면에서 재정리하여 분석의 틀로서의 평가지표를 선정하였다. 셋째 사례분석으로 중국의 대표적인 도시인 상해 북경 광주의 공공조형물 중 발행량이 가장 많은 7개 60잡지에서 15 개 사례를 선정하여 전문가의 평가를 통해 최종 개 공공조형물을 선정하였다 세 도시 공공조형물의 장소적 특성을 형태적 지각적 사회적 시각적 기능적 시간적 차원 등 6개 평가지표 8세부 요소들을 중심으로 분석하였다 넷째, 선정된 3개 도시의 공공조형물의 장소성 가치 평가를 위한 설문조사를 진행하였다 베이징, , 상하이 광저우를 대표하는 15 개 사례 중에서 장소성 표현 특성에서 비교적 높은 종합 점수를 얻은 9사례 개 각 도시당 ( 3 ) 개씩 를 선정하여 환경디자인 관련 전공 전문가와 지역 주민을 대상으로 선정된 공공 조형물에 대한 장소성 인식과 평가에 관한 설문지를 실시하였다. 이 중 관련 전문가들은 중국 예술가 예술 전공 교사 디자이너 예술 전공 학생을 주요 조사 대상으로 하여 사례에 대한 종합적인 전문성 평가를 진행한다 또. , 한 설문조사 결과의 진정성과 유효성을 담보하기 위해 지역주민 공직자 학생 일반 주민 교사 들의 경우3 개 도시를 중심으로 설문지를 구분하여 각각 현지주민들을 대상으로 조사한다. 최종 조사 결과는 EXCEL 과 SPSS. V20.0 (t-test) 통계패키지를 이용하여 차이검증 을 통해 평가지표 및 체크리스트에 대한 결과 검증 그리고 전문가와 지역 주민 간의 인식 차이를 도출한다. 3 개 도시의 공공조형물에 대한 인식 및 평가 결과 6개 측면 8개 평가지표에서 베이징 개공공조각물의 차원 지수가 가장 (3.80) , (3.73), (3.68) 높았고 다음으로 인지의 차원 형태의 차원 순으로 나타났다. (3.579) . 3 시간의 차원 의 지수가 가장 낮았다 상하이 개 공공조형물에서 시각의 차원 지수가 가장 (3.85) (3.80), (3.77) . 높았고 형태의 차원 인지의 차원 순으로 나타났다 시간의 차원 가 지수가 가장 (3.62) . 3 (3.87) 낮았다 광주 개 공공조형물에서 시각의 차원 지수가 가장 높았고, (3.88), (3.84) . (3.73) 다음으로 형태의 차원 인지의 차원 순으로 나타났다 시간의 차원 지수가 가장 낮았다 세. , (3.84) 도시를 종합해 보면 시각의 차원 지수가 가장 높았고 형태의 차원 (3.78) (3.78), (3.64) (3.69) 과 인지의 차원 기능의 차원 순으로 나타났고 시간의 차원 지수가 비교적 낮았다. 이는 세 도시의 공공조형물이 시각의 차원과 인지의 차원에서 공간적 장소성이 성공적으로 구현됐다는 것을 의미한다. . 예술가들은 갈수록 조형물의 독창성을 중요시한다 어떤 것은 전통적인 정적인 조형물은 정적인 것으로 동적으로 표현할 수 있고 어, , , 떤 것은 빛 그림자 색으로 대중들에게 풍부한 시각적 미감을 준다. 인류 정신문명의 발전과 인류 사회의 진보로 현대 조형물의 내포와 외연이 확대되고 있으며 조형물과 경관의 차이가 점점 희미해지고 있다. 현대 공공조형물은 조소와 환경의 관계를 더욱 중요시하여 그 형태를 전체 환경의 ' ' 큰 공간 에 참여하게 한다 또. , , 한 대중에게 공감할 수 있는 전통적인 정적인 조형물이나 대중에게 상호 교류와 교류를 경험할 수 있는 동적인 조형물도 제공함으로써 조형물이 지역 정체성과 대중적 귀속감을 형성하는 요소 중 하나가 되고 있다.하지만 평가지표 중 기능성 차원과 기술적 차원의 지수 가 낮다는 점에서 정보 발달에 따라 세계 각국의 교류가 강화되고 문화예술 등 분야의 세계화가 진행되면서 도시 이미지를 높이는 현대적 감각의 공공조형물이 대도시에서 많이 제작되고 있어 일부 공공 조형물의 시간적 차원 역사적 , ( ) 측면에서의 구현이 눈에 띄지 않는 것으로 나타났다 또. , 한 설문조사를 통해 공공 조형물의 지속가능성에서 장소성 구현에 대한 인식도가 낮다는 것을 알 수 있으며 따라서 이 에 대한 평가지수도 낮은 점수를 받았다. 유의 수준인 를 보 p<0.05 면 세 도시 전체를 보면 지역 주민과 전문가의 평가 비교에서 기능의 차원 기술성 지각의 차원 상 ( ), ( ), ( ) 호작용성 시각의 차원 예술성 등의 평가지표에서 차이가 나는 것은 모두 일반 주민들의 조형물 평가지수가 전문가보다 높기 때문이다. 평가가 차이가 나는 이유는 일반 주민이 북경 상해 광주 , , 3 등 개 대도시에 거주하고 있을 뿐 아니라 공공조형물을 경시 형태로 대중 투표에 의해 선별하는 등 공공조형물이 대중이 살고 있는 도시에서는 대중과 연관돼 지역 정체성 현장성을 형성하고 , . 있기 때문이다 반면 조형물에 대한 전문가의 평가는 전반적으로 이뤄져 일반 주민의 전체적인 평가지수가 전문가보다 높았다. 그래서 도시별 조형물에 대한 평가는 실제 체험에서 얻은 인식이 더 깊다는 것을 볼 수 있는디 이는 두 그룹이 체감도가 다르기 때문에 평가 결과도 다르다는 것이다. 2000년대 이후 중국에서 경관디자인의 일부로 자리 잡은 공공조형물 건설이 지역경제 활성화를 위한 지역이미지로 자리 매김하면서 정부도 많은 역량을 투입하여 다양한 행사를 통해 외국 예술가의 작품을 도입하거나 경시대회 형식을 도입해 조형물을 채택하고 있다. 하지만 일 부 외래예술가들의 작품은 대중과의 소통을 이루지 못하고 환경에 통합하지 못하는 등 많은 문제가 드러났다 외. . 국 예술가의 작품은 독특한 예술 형식을 통해 시각적 효과를 만들어 낸다 하지만 일반적으로 예술가들은 조형물을 완전히 완성한 후에 그것을 어디에 배치해야 할지 고민할 것이 아니라 구상 , , 할 때부터 설치될 외부적 세계와 공간형식 국소위치와 연계되어야 한다. 이런 것이 없이 완성된 작품을 공공공간에 그대로 설치면 아무리 좋은 작품도 환경과 융합할 수 없고 지역정체성이 형성되기 어렵다 외. 국의 예술작품은 대부분 도시전체 건설이나 지역전체 개발과 결합되어 있다. 현재 중국 도시 공공조형물의 설치는 점차적으로 구체적인 도시건설 실제 프로젝트에 결합하여 방안공모, , , 사업계획 실시과정 경제적 이익 등을 통해 공공조형물을 선정하는 사업이 늘고 있다. , 도시 다원화가 진행됨에 따라 역사적인 공공 조형물과 현대적 감각의 조형물이 모두 장소성 구현에 있어서 대표성을 가지게 되었다. 현대풍의 예술품은 새로운 풍격의 자원이 될 수 있을 뿐만 아니라 기, 존의 구축물과 공업 시설도 그 자체가 예술 품으로 변화되어 정체성과 소속감을 가진 시각적 이슈가 새로운 기억의 장소를 만들고 시대적인 장소정신을 함양시킨다 따. 라서 본 연구는 현재 국내외의 대표적인 공공조형물 사례에 대한 종합적인 분석을 토대로 도시별 공공조형물을 구체적으로 구현한 공통점과 차이점을 연구하고 정리하여 체계적으로 평가하였다. 본 연구에서 지표 작성 진행 중이거나 향후 진행될 공공조형물의 장소성 평가에서 유효한 자료로 활용될 수 있으며 공공 조형물에 관한 디자인 제시 안내로도 활용할 수 있다

      • 은유 요소의 상징 형식 연구 : 실험 애니메이션‘연근인(藕人)’

        왕칭 동서대학교 일반대학원 2022 국내석사

        RANK : 249631

        Experimental animation is unique and individual, and as a pioneering art form, creative elements are very diverse, and the contents and ideas expressed are more profound than general animation. Although the narrative aspect of experimental animation is not rigid and weaker than that of general narrative expression, its concept and expression have transcendence. guide you to do it This leads to the formation of a more profound metaphor. Experimental animation is a work of art created by excavating from the depths of the creator's mind, entirely from the artist's own life and thoughts without being interfered with by too many objective factors while maintaining the artist's own style and form. The metaphorical emotion that experimental animation brings to the public has a typicality that general animation does not have. Since the content that can be expressed in experimental animation is very wide and unrestricted, the creator achieves creation by taking his or her expression as the starting point. This is the expression and exploration of the spiritual dimension of art and people. In short experimental animation, it is not only necessary to plan and adjust the technical issues such as the setting of animation characters, separate production for each take, and original drawing, but also it is more important to express the deep theme and art concept that the creator wants to express within a limited time. . If you want to express the meaning you want to express accurately through metaphorical elements, you can use symbolic techniques to stimulate and lead the public better, which is also a facilitation for short experimental animations to convey the meaning better. In addition, the rationality of using the symbolic technique of the short experiment animation not only divides the superiority of the expression technique, but also directly connects the production level and the final effect of the work. The task of finding the symbolic form of the metaphorical element that exists in the short experiment animation helps the animator to build a new way of thinking. If you want to express a subject through a typical symbolic technique, you will choose a symbolic body in your life. In addition, if the diversity of symbolic techniques, the symbolism of the material itself, and the breaking away from the bondage of traditional symbolic techniques are emphasized, the animation work becomes richer and more colorful, full of vitality and powerful charm. As the animation industry market expanded day by day, the number of popular groups gradually increased and the age limit was reduced. In comparison, the development of the experimental animation industry is rather slow. The ever-increasing aesthetic standards of the public have brought new opportunities and challenges to creators of experimental animation. My graduation work, the short experimental animation <Lotus Geun-in>, synthesized three symbolic expression forms: 'use of color', 'background composition', and 'character construction', and also explained what was used in the creative process. The purpose is to reduce the image to each scene, character, and background so that the work can better blend into the creator's inner feelings. In addition, the expression of the work can create a resonance with the viewer as the creator's emotions are expressed. 실험 애니메이션은 독특하면서 개성적이며, 또 선구적인 예술 형식으로 창작 요소는 매우 다양할 뿐 아니라 표현하는 내용과 사상 역시 일반적인 애니메이션보다 더욱 깊이가 있다. 실험 애니메이션은 비록 서사적인 면이 강직하지 않고 일반적인 서사의 표현보다 약하지만 그 관념과 표현은 초월성을 지니고 있어 오히려 대중이 주체적으로 사고하고 접근하도록 만들어 이들에게 의문과 호기심을 갖도록 하게 함으로써 대중이 새롭게 사고하도록 인도해준다. 이로써 더욱 깊은 차원의 은유가 형성되게 된다. 실험 애니메이션은 완전히 작가 본인과 자신의 스타일 형식을 유지하면서 지나치게 많은 객관적 요소의 간섭을 받지 않고 완전히 작가 자신의 생활과 사고에서 비롯된 것으로, 창작자의 마음 속 깊은 곳에서 발굴해 만들어진 예술 작품이다. 실험 애니메이션이 대중에게 가져다주는 은유적인 감정은 일반적인 애니메이션이 갖고 있지 않는 전형성을 지니고 있다. 실험 애니메이션이 표현할 수 있는 내용은 매우 넓고 제한이 없기 때문에, 창작자는 자신을 표현하는 것을 출발점으로 삼아 창작을 이뤄낸다. 이는 예술과 사람들의 정신적 차원이 표현되고 탐색된 모습이다. 단편 실험 애니메이션은 애니메이션 캐릭터의 설정, 테이크마다 나누어 제작, 원화 그림 등 기술적인 문제를 전체적으로 기획해 조정해야할 뿐만 아니라, 제한된 시간 안에서 창작자가 표현하고자 하는 깊이 있는 주제와 예술 관념을 표현하는 것이 더욱 중요하다. 만약 은유적인 요소를 통해 정확하게 표현하고자 하는 의미를 나타내고자 한다면, 상징적인 기법을 사용해 대중을 더욱 훌륭하게 자극하고 이끌 수 있으며, 이는 또한 단편 실험 애니메이션이 더욱 훌륭하게 의미를 전달할 수 있는 촉진 작용이 된다. 게다가 단편 실험 애니메이션의 상징적인 기법 활용의 합리성 여부는 표현기법의 우열을 나눌 뿐 아니라, 직접적으로 해당 작품의 제작수준과 최종효과까지 연결된다. 단편 실험 애니메이션에 존재하는 은유적 요소의 상징적 형식을 찾는 작업은 애니메이션 제작자가 새로운 사유 방식을 구축할 수 있도록 도와준다. 전형적인 상징적 기법을 통해 주제를 표현하고자 한다면, 상징체는 삶에서 선택하게 된다. 또 상징적인 기법의 다양성과 소재 자체의 상징성, 그리고 전통적인 상징적 기법의 속박으로부터의 탈피 등을 중시하면 애니메이션 작품이 더욱 풍부하고 다채롭게 되며 생명력과 강력한 매력으로 가득하게 된다. 애니메이션 산업시장이 나날이 확장되면서 대중 집단의 수가 점차 많아지고 연령 제한이 줄어들게 되었다. 이와 비교해보면 실험 애니메이션 산업의 발전은 다소 느린 편이다. 나날이 높아진 대중의 심미적 기준은 실험 애니메이션의 창작자에게 새로운 기회와 도전을 안겨주었다. 본인 졸업작품인 단편 실험 애니메이션 <연근인>은‘색채의 활용’,‘배경 조성’,‘캐릭터 구축’의 3가지 상징적 표현 형식을 종합하였고, 또 창작 과정에서 활용한 것을 함께 설명하였는데, 이는 감정을 각 장면, 캐릭터, 배경으로 환원하여 작품이 창작자의 내적 감정에 더욱 잘 녹아들도록 하는 데 목적이 있다. 또 작품의 표현을 통해 창작자의 감정이 표출되면서 관람자와의 공명을 일으킬 수 있다.

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