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      • 중국 애니메이션의 유형과 전개에 관한 연구

        장뢰 공주대학교 영상예술대학원 2009 국내석사

        RANK : 250671

        Animation art is a universal culture. From the birth of animation, the animation States on a wide range exchanges. China's animation as part of the world animation also shined its dazzling brilliance. China's first animated feature "Tieshangongzhu" at home and abroad has aroused widespread impact of the issue to Singapore, Malaysia, Japan and other areas, China started exporting the first foreign cartoon gun. China has consciously animation itself into the world of animation track, and the consistent development of the world animation. Subsequently, China's animation award-winning frequent in the international community, caused the world's attention, the reputation of highly visible. China's animation is animation film promenade in the world, occupy the place can not be ignored, and distributed to its unique charm. But China has now developed to the animation into a quiet, 21 from the 1990s, China has no previous animation prosperity. In China's animation market is full of mostly U.S. and Japanese animation, in the lives of people around the supplies, printed matter which is more popular Garfield, Snoopy and other foreign cartoon image. Animated high hopes of the nation's broad audience of national animation voice very high, the state also vigorously support the cause of national animation, animation artists in China for the development of China-made animation a lot of effort, although the recovery of domestic animation, but is not yet satisfactory. China-made animated faces enormous challenges, how in the new century and better development, to regain the domestic market and to the world, the creators of animation is top priority. The slow development of domestic animation where the crux of the matter ? How to explore a development suited to China's animation is now the road of domestic animation to be resolved. China's animation from the local Chinese cultural style of the "big Naotian Gong" and a number of representative works, to focus on the traditional Chinese art and language lessons to explore, and start from traditional Chinese painting in the search for aesthetic language, style and artistic form Symbols. It can be said that the Chinese people in animation based on tradition and pay attention to the local community, the development of cultural resources has done a lot of the basic work. And nearly half a century, in the United States and Japan as the representative of animation power under the pressure, we increasingly find its position and give up their tradition, lose their market and the concept of national culture, should have lost The audience groups. This appears to be caused by market factors, but study its causes is lost in their own culture and traditions, lack of education and animation local cultural and educational content is directly related lesson is profound. Since the 1960s large-scale animation "Naotian Gong", "Nazha make the sea" and other animated characters affected the generation, and generation is obsessed by the "Mickey Mouse and Donald Duck," today's children more Is the fashion, Jingba foreign animated image into their own feelings of the world, even to the extent of the fascination with, and the local Chinese language symbols of animation in this generation who does not seem likely to spread. This is because we did not enrich their own animation's quality of life, lack of innovation, and neglect the market, the lack of love, a word the lack of national culture sense of responsibility. This will lead us deep reflection, animation, as modern science and technology and culture with the Chaoyang industry, although we temporarily behind, but with a culture of superiority and rapidly increasing economic forces, should have the ability to catch up with the animation of the pace of development. This requires that we must study the market and the needs of the audience, and to do this we must grasp a lifeline of this original animation, I believe that China's animation industry should seek from the native culture of animation art image. In order to occupy China's animation market, the U.S. animation industry constantly looking for from the Chinese culture in animation art theme, "Mulan" is a typical example. This difficulty can not cause us to China's animation industry? Reflection ? Why does the United States from our animation designer to China's cultural genes found in animation, the Western way of thinking to explain China's cultural phenomenon, and have achieved significant success. The key issue is we have no culture from the colonial mentality, not to their own culture, or even look down on their own cultural traditions, long-term concept of Western Cultural Centre constraints of our recognition of the local culture so that a lack of confidence, lack of sense of responsibility, lack of originality. Understand contemporary Chinese art of animation problems, first of all should straighten out the cultural and business concepts, in the national culture more thinking, more articles, or be forever in the situation of copying and imitation, lack of vitality and animation art, the sense of the times and the national character. However, with national indigenous culture, the development of traditional cultural resources is not always return to the "Guzhuang drama" status, but from the local culture in the search for traditional culture and contemporary culture of ecological relationships, and the blood ties between them. That is, from a cultural and ecological systems, modern people to find the missing, they think, the spiritual and cultural realm, and ideas to meet the needs of the audience. Animation problems to our enlightenment has gone beyond the scope of the animation industry itself, if we do not boost from the cultural dimension of thinking, adjustment and the study of Chinese animation industry's development strategy, it is impossible to fundamentally solve China's problems facing the animation industry . This paper from China began combing the history of animation, the creation and animation of the Chinese market two areas, explore the Chinese art of animation. China has experienced 20 animation created in the 1950s to the late 1960s and the mid-1970s to the mid-1980s the two upsurge in the development of the new century, China's animation seems to have ushered it another period of prosperity, the Chinese animation is not as an independent The existence of the individual, the Chinese animation has not only the domestic market, but also to the world. After 70 years of animation to explore, China's animation creation has reached a high artistic standards. But a little bit lacking in the market, the Chinese animation also aware of the problem. Particularly in the United States and Japan, such as the impact of foreign animation, animated face enormous challenges in China, the Chinese animation, animated face the status quo, show their courage, in the animation production system and distribution systems have made improvements, borrowing of foreign Advanced experience, for its own use, and achieved a good market returns. At the same time we also can not ignore the existence of some of China's animation inadequate. Should maintain national characteristics at the same time, China's animation to have a better development. Video of the artistic standard for long-term vitality of protection, and good market returns for art re-creation fund. How in the artistic and commercial and find a perfect fit, this is of concern With the upcoming animation industry fully opened, the industry hope that the Government to take positive measures on the animation industry to conduct a comprehensive support. In response, "the online" Zhu person in charge of its of its profound understanding, "in Asian countries like Japan and South Korea have set up their own animation cultural industries, and established its own visual style and performance structure, Even in Singapore, Thailand, Malaysia such places, also produced a modern Islamic style of the comic books. Comparatively speaking, China's current comic book by Japanese comic of the impact of second-class, almost a generation Japanese comic books and watching American cartoons grow up This has actually developed a post-colonial cultural environment of the crisis. In the previous year, I have in the Central Academy of Fine Arts organized by the Japanese animation festival with a Japanese cultural officials of the Office of conversation, in his view, in fact animation system One can not just have the other countries of the younger generation for ideological and cultural impact of the strategy, while also bringing the global culture industry profits. " Recently, the Ministry of Culture has officially supported the establishment of animation and electronic games industry development special working group is currently formulating development plans, China's animation efforts for the game industry provide a reasonable framework for policies and regulations, create a good market operating environment. Secretary of the Ministry of Culture said the market, the Ministry of Culture Working Group is developing "countries animation game industry revitalization plan", the implementation of national projects and national animation boutique game works fine for the 3-5 years of time, so that the existing autonomy Value orientation, have independent intellectual property rights of domestic original boutique occupy the mainstream of the Chinese market. And then 3-5 years, content to let healthy, progressive, rich and varied forms of animation game products occupy the Chinese market. 애니메이션은 새로운 미디어와 유기적 결합을 위해 부단한 노력을 보이는 예술문화의 한 장르이다. 애니메이션의 탄생 이래로 각국의 애니메이션 교류는 빈번해졌다. 중국 애니메이션도 세계 애니메이션의 한 부분으로서 눈부신 빛을 발한다. 중국의 첫 번째 장편 애니메이션<철선공주(&#38081;扇公主)>(1941년)는 국내외에 큰 영향을 끼쳤을 뿐만 아니라, 싱가포르, 말레이시아, 일본 등으로 수출되었다. 이는 중국 애니메이션 최초로 세계에 수출된 작품이다. 그 후로 중국 애니메이션은 종종 국제적으로 상을 받았다. 이는 중국 애니메이션을 자연스럽게 세계의 궤도에 올렸다. 이로써 세계인의 주목을 받게 되었고, 명성 또한 높아졌다. 그때부터 중국애니메이션은 세계 애니메이션에서 중요한 위치를 차지하며, 독특한 매력을 발산했다. 하지만, 현재 중국 애니메이션은 침체기에 빠져있다. 우리 주변의 생활용품 디자인 중 가장 인기 있는 것들은 대부분 가필드, 스누피 등 외국 캐릭터이다. 중국 애니메이션 발전에 관심을 가지고 있는 사람들은 중국 애니메이션에 대해 많은 희망과 기대를 가지고 있다. 중국 정부도 애니메이션의 발전을 적극적으로 장려하고 있고, 중국 작가들도 애니메이션 발전을 위해 심혈을 기울이고 있다. 하지만 아직은 그 발전 정도가 미미하여 국민의 기대에 미치지 못하고 있다. 현재 중국애니메이션은 큰 도전에 직면하고 있다. 어떻게 국내 시장을 되찾고, 21세기 어떤 발전을 이룩해 세계로 나아갈지는 애니메이션 작업을 하는 사람들이 시급히 해결해야 할 문제이다. 중국 애니메이션의 발전 속도가 더딘 원인은 무엇인가? 중국 애니메이션 발전에 적합한 방법이 무엇일지 깊이 생각해 봐야 할 것이다. 오래 전부터 애니메이션 캐릭터 창조상의, 민족화 특색을 언급하면, 많은 사람들이 이를 낡고, 시대 발전상황에도 맞지 않다고 여겼다. 이런 전통문화에 대한 인식은 뚜렷한 한계성을 가지고 있지만, 이런 인식이 현재 애니메이션 창작영역에서는 매우 보편적이다. 20세기 50년대부터 중국은 전통예술에 대한 전문적인 연구를 진행했다. 예를 들면, 절지(&#32477;&#32440;/剪&#32440;),새해 그림(年&#30011;), 자수(刺&#32483;), 그림자 극(皮影&#25103;) 등의 민족특색을 지닌 예술품을 특히 중시했다. 연구의 사고 방향이 조형언어 쪽으로 파고들었지만, 이런 심미적 요소들을 우리 일상생활로 가져온 작품은 많지 않다. 애니메이션을 예로 들자면, 20세기 60년대 이래로 수묵화, 절지,꼭두각시, 그림자 극 등을 참고로 만들었던 애니메이션은 모두 우수했지만 이것이 계속 이어져 나가지 않았을 뿐만 아니라, 새로운 것을 창조하지도 않았다. 그래서 오늘날 민족문화 속에서 애니메이션 캐릭터를 찾아야 한다고 하는 말에 더욱 현실적인 의미가 있다. 많은 조사 연구를 통해서, 우리는 민족문화예술이 강한 심미적 의미를 갖는다는 것을 차차 알게 되었다. 그 잠재력은 거대하다. 중국 민족예술 조형언어는 매우 풍부하다. 하지만 어떻게 애니메이션 캐릭터로 전환할 것인지, 전통적인 문화를 어떻게 현대인의 심미적 요구에 맞는 애니메이션으로 전환할 것인지에 대한 연구가 아직 부족하다. 이 연구는 중국 애니메이션의 다양한 장르에 따른 중국 애니메이션의 유형도 작품 분석을 통하여, 작품에서 나타내는 중국 풍격 요소를 설명했는데, 중국 애니메이션의 현황과 문화특징을 고찰하였다. 그리고 중국 애니메이션의 캐릭터 창출과 콘텐츠기획에 대해 분석하였다. 각 장을 요약하면서 정리하면 다음과 같다. 제Ⅰ장 ‘서론’에서는 연구의 필요성을 ‘중국 애니메이션의 풍격과 표현기법 및 시장개발’에 대한 필요하다는 현실을 거론하면서 문제를 제기하였다. 연구의 목적인 ‘중국 애니메이션의 민족적 풍격과 캐릭터의 창출’규명을 중국 민족적 풍격을 갖는 애니메이션 작품에 대한 분석을 통하여 해결하겠다고 명시하였다. 제Ⅱ장 ‘중국 애니메이션의 태동과 배경적 상황’에서는 중국 애니메이션의 전개를 통해서 현재 중국 애니메이션은 민족적 풍격이 부족한 실정을 알게 되었다. 풍격은 문예작품이 나타내고자 하는 주요한 사상과 예술적 특징인데, 풍격의 완성은 하나의 예술이 완성되어 가는 표지라고 요약할 수 있다. 동시에 중국 애니메이션의 발전에 관련한 중국 애니메이션의 마케팅문제와 방법론 등을 제시하였다. 제Ⅲ장 ‘20세기 중국 애니메이션의 풍격과 문화특징’에서는 중국 애니메이션 풍격을 구성하는 요소들을 살펴보았는데, 그 요소들은 중국 민족적 표현방법과 중국 전통예술의 미학사상을 다루었다. 예건데 가장 중국 풍격을 갖는 수묵 애니메이션에 대한 설명을 통하여 그것의 제작기법을 제시하였고, 수묵 애니메이션은 중국화의 ‘비슷한 것 같으면서도 다르다’라는 미학의 깊은 경지를 보여주었다. 그리고 절지, 인형, 접지 애니메이션은 다른 나라도 있지만 중국은 20세기 50년대 중후기에 ‘민족적 풍격을 찾아서’라는 구호아래에서 전통적 예술언어를 중시하였고, 선명한 민족적 풍격을 밝혔다. 중국 애니메이션의 문화특징에서는 중국 애니메이션의 교육성에 대해 고찰하였다. 중국 애니메이션은 ‘교육’의미가 과도하게 강조되었는데, 주제 선행의 창작은 오락성을 상실시켜 대중을 잃게 만들었다고 요약할 수 있다. 교육성이 애니메이션 자체와 대체로 큰 모순은 없지만, 시급한 산업화 발전이 요청되는 중국 애니메이션과는 어느 정도의 모순이 존재한다. 여기서 논하는 중국 애니메이션의 교육성은 산업화의 각도에서 교육성을 판단하는 것에만 국한되는 것이 아니라, 중국 애니메이션의 역사와 미학의 각도에서 교육성의 출현과 발전, 그리고 그 것과 사상성의 차이 등을 논하고자 하며, 또 미학 방면에서 방법을 찾아보았다. 제Ⅳ장 ‘중국 애니메이션의 캐릭터와 콘텐츠 기획에 관한 분석’에서는 중국 애니메이션 캐릭터의 창출에 대해 분석하였다. ‘캐릭터(character)’는 영어에서 ‘문자’의 뜻을 갖고 있기도 하지만 외래어 ‘캐릭터’로 정착되었고 등장인물, 성격, 창조 등으로 다양하게 쓰인다. 오늘날 중국 애니메이션 캐릭터의 창작을 말하자면 중국 민족 문화예술 속에서 애니메이션 캐릭터의 필요한 요소들을 찾아야 한다고 요약할 수 있다. 또한, ‘애니메이션 시장의 확장과 다변화’에서는 중국 애니메이션의 체제와 교육 및 이론연구 등 방면을 고찰을 통하여 중국 애니메이션에 대한 개선방안을 제기해보았다. 결론적으로 애니메이션은 세계적인 새로운 미디어와 유기적 결합을 위해 부단한 노력을 보이는 예술문화의 한 장르이고, 심미와 오락적 요소를 가지고 있다. 그리고 중국 정부도 크게 장려하고 있기 때문에 앞으로 중국 애니메이션은 분명 새로운 국면을 맞게 될 것으로 확신한다. 여유로운 시장 경제 상황이 애니메이션 재창작에 더 많은 자금을 제공할 수 있으므로, 결과적으로 애니메이션 창작을 더욱 발전시킬 수 있다. 또한 안정된 시장경제의 운영은 애니메이션에 민족문화 특색을 자리매김 시키고, 그 영향을 확대시킬 수 있는 중요한 부분이다. 우리의 민족문화 속에서 애니메이션 자원을 개발하는 동시에 양호한 애니메이션 교육 체계와 시장운영 시스템의 힘을 빌리면, 중국 애니메이션은 멀지 않은 미래에 반드시 아름답고 희망찬 내일을 만날 수 있을 것이다. &#21160;&#30011;&#33402;&#26415;是一&#31181;世界性的&#32508;合文化&#33402;&#26415;。&#20174;&#21160;&#30011;&#35806;生以&#26469;,各&#22269;的&#21160;&#30011;交流就十分&#24191;泛。中&#22269;&#21160;&#30011;作&#20026;世界&#21160;&#30011;的一分子也&#38378;耀着&#23427;&#22842;目的光&#36745;。中&#22269;第一部&#21160;&#30011;&#38271;片《&#38081;扇公主》,在&#22269;&#20869;外引起&#24191;泛影&#21709;,&#21457;行到了新加坡、&#39532;&#26469;西&#20122;、日本等地&#21306;,打&#21709;了中&#22269;&#21160;&#30011;片&#23545;外&#36755;出的第一&#28846;。中&#22269;&#21160;&#30011;片也自&#35273;地&#23558;自己&#32435;入到世界&#21160;&#30011;片的&#36712;迹&#24403;中,與世界&#21160;&#30011;&#21457;展保持一致。&#38543;后,中&#22269;&#21160;&#30011;片&#39057;&#39057;在&#22269;&#38469;上&#33719;&#22870;,引起世人的注目,&#22768;&#35465;&#40522;起。中&#22269;&#21160;&#30011;片便在世界&#21160;&#30011;影&#35270;&#38271;廊里占据了不容忽&#35270;的一席之地,&#24182;散&#21457;着&#23427;&#29420;特的魅力。可是中&#22269;&#21160;&#30011;片&#21457;展到&#29616;在却陷入了&#27785;寂,&#20174;21世&#32426;的90年代至今,中&#22269;&#21160;&#30011;片&#27809;有了以前的繁&#33635;。在中&#22269;的&#21160;&#30011;片市&#22330;上充斥的大多是美&#22269;和日本的&#21160;&#30011;片,在人&#20204;周&#22260;的生活用品、印刷品&#24403;中流行的更多是加菲猫、史努比等外&#26469;&#21345;通形象。&#23545;民族&#21160;&#30011;寄予厚望的&#24191;大&#35266;&#20247;&#23545;民族&#21160;&#30011;呼&#22768;甚高,&#22269;家也大力地扶持民族&#21160;&#30011;事&#19994;,中&#22269;&#21160;&#30011;&#33402;&#26415;家也&#20026;&#22269;&#20135;&#21160;&#30011;的&#21457;展花&#36153;大量心血,&#22269;&#20135;&#21160;&#30011;&#34429;有起色,但&#23578;不&#23613;如人意。&#22269;&#20135;&#21160;&#30011;面&#20020;着巨大的挑&#25112;,如何在新世&#32426;&#33719;得更好的&#21457;展,&#25250;回&#22269;&#20869;市&#22330;,同&#26102;走向世界,是&#21160;&#30011;&#21019;作者的&#24403;&#21153;之急。&#22269;&#20135;&#21160;&#30011;&#21457;展&#32531;慢的症&#32467;在&#21738;里?如何探&#23547;一&#26465;适合中&#22269;&#21160;&#30011;&#21457;展的道路是&#29616;在&#22269;&#20135;&#21160;&#30011;&#20127;待解&#20915;的。 中&#22269;&#21160;&#30011;&#20174;中&#22269;本土文化&#39118;格的《大&#38393;天&#23467;》等一批具有代表性的作品&#24320;始,就注重&#23545;中&#22269;&#20256;&#32479;&#33402;&#26415;&#35821;言的借&#37492;和探索,&#24182;&#24320;始&#20174;中&#22269;&#20256;&#32479;&#32472;&#30011;中&#23547;&#25214;&#23457;美&#35821;言、造型&#39118;格和&#33402;&#26415;符&#21495;。可以&#35828;,中&#22269;&#21160;&#30011;人在立足&#20256;&#32479;、注重本土、&#24320;&#21457;文化&#36164;源方面做了大量的基&#30784;工作。而近半個世&#32426;以&#26469;,在美&#22269;和日本&#20026;代表的&#21160;&#30011;强&#22269;的&#21387;力之下,我&#20204;愈&#26469;愈&#25214;不到自己的定位,放&#24323;了自己的&#20256;&#32479;,&#20002;掉了自己市&#22330;和民族文化&#35266;念,失去&#24212;有的&#35266;&#20247;群&#20307;。&#36825;看似是市&#22330;的因素所&#23548;致的,但究其根源是&#20002;掉了自己的文化和&#20256;&#32479;,與&#21160;&#30011;&#25945;育中缺少本土文化&#25945;育&#20869;容也有直接&#20851;系,&#25945;&#35757;是深刻的。20世&#32426;60年代以&#26469;的大型&#21160;&#30011;片《大&#38393;天&#23467;》、《&#21738;咤&#38393;海》等&#21160;&#30011;形象影&#21709;了一代人,而又一代人却迷上了“米老鼠和唐老&#40493;”,&#29616;在的孩子更是&#26102;&#23578;,竟把外&#22269;的&#21160;&#30011;形象融入自己的感情世界,甚至到了迷&#24651;的程度,而中&#22269;本土的&#21160;&#30011;&#35821;言符&#21495;在&#36825;一代人身上似乎&#27809;有&#20256;播的可能。&#36825;是因&#20026;我&#20204;自己的&#21160;&#30011;片&#27809;有&#20016;富的生活&#20869;涵,缺乏&#21019;新,&#36731;&#35270;市&#22330;,缺少&#20851;&#29233;,&#24635;之缺乏民族文化的&#36131;任感。由此便引&#21457;我&#20204;深刻的反思,&#21160;&#30011;作&#20026;&#29616;代科技與文化&#32467;合的朝&#38451;&#20135;&#19994;,我&#20204;&#34429;然&#26242;&#26102;落后,但借助文化的&#20248;&#21183;和迅速增强的&#32463;&#27982;&#21183;力,&#24212;&#35813;有能力&#36214;上&#21160;&#30011;大&#22269;的&#21457;展步伐。&#36825;要求我&#20204;必&#39035;&#30740;究市&#22330;和&#35266;&#20247;的需要,而要做到&#36825;一点必&#39035;把握&#21160;&#30011;原&#21019;&#36825;一&#26465;生命&#32447;,&#31508;者&#35748;&#20026;,中&#22269;的&#21160;&#30011;&#20135;&#19994;&#24212;&#35813;&#20174;本土文化中&#23547;&#25214;&#21160;&#30011;&#33402;&#26415;形象。&#20026;了占&#39046;中&#22269;的&#21160;&#30011;市&#22330;,美&#22269;的&#21160;&#30011;&#19994;不&#26029;&#20174;中&#22269;文化中&#23547;&#25214;&#21160;&#30011;&#33402;&#26415;主&#39064;,《花木&#20848;》就是一個典型事例。&#36825;&#38590;到不足以引起我&#20204;中&#22269;&#21160;&#30011;&#19994;界人的反思&#21527;?&#20026;什&#20040;美&#22269;&#21160;&#30011;&#35774;&#35745;&#24072;能&#22815;&#20174;我&#20204;中&#22269;的文化中&#25214;到&#21160;&#30011;基因,以西方人的思&#32500;方式&#38416;&#37322;中&#22269;的文化&#29616;象,&#24182;取得了重大的成功。&#20851;&#38190;&#38382;&#39064;是我&#20204;&#27809;有&#25670;&#33073;文化的殖民心&#24577;,&#27809;有重&#35270;自己文化,甚至&#30631;不起自己的文化&#20256;&#32479;,&#38271;期的西方文化中心&#35266;念制&#32422;着我&#20204;&#23545;本土文化的&#35748;同,使之缺乏信心,缺乏&#36131;任感,缺乏原&#21019;性。弄&#28165;&#24403;代中&#22269;的&#21160;&#30011;&#33402;&#26415;&#38382;&#39064;,首先&#24212;&#35813;理&#39034;文化與商&#19994;&#35266;念,在民族文化上多思考,多做文章,否&#21017;永&#36828;&#22788;于模&#20223;和照搬的局面,而&#21160;&#30011;&#33402;&#26415;缺乏生命力、&#26102;代感和民族性。但是借助民族本土文化,&#24320;&#21457;&#20256;&#32479;文化&#36164;源&#24182;不是一味回到“古&#35013;&#25103;”&#29366;&#24577;,而是&#20174;本土文化中&#23547;&#25214;&#20256;&#32479;文化與&#24403;代文化的生&#24577;&#20851;系,以及&#23427;&#20204;之&#38388;的血&#33033;&#32852;系。也就是&#20174;文化生&#24577;&#20307;系中,&#23547;&#25214;&#24403;代人所缺、所想、所需的精神和文化境界,&#24182;想法&#28385;足&#35266;&#20247;的需求。&#21160;&#30011;&#38382;&#39064;&#32473;我&#20204;的&#21551;示已&#32463;超越了&#21160;&#30011;&#20135;&#19994;自身的范&#30068;,如果我&#20204;不&#20174;文化&#23618;面上去思考、&#35843;整和&#30740;究中&#22269;&#21160;&#30011;&#20135;&#19994;的&#21457;展策略,就不可能&#20174;根本上解&#20915;中&#22269;&#21160;&#30011;&#19994;面&#20020;的&#38382;&#39064;. 本文&#20174;中&#22269;&#21160;&#30011;的&#21382;史梳理&#24320;始,&#32467;合中&#22269;&#21160;&#30011;&#21019;作和市&#22330;&#20004;個方面,探&#23547;中&#22269;&#21160;&#30011;的&#33402;&#26415;&#21019;作&#35268;律。中&#22269;&#21160;&#30011;&#21019;作&#32463;&#21382;了20世&#32426;50年代末到60年代中期和70年代末到80年代中期的&#20004;個&#21457;展高潮,新世&#32426;中&#22269;&#21160;&#30011;&#20456;然又要迎&#26469;&#23427;的又一繁&#33635;&#26102;期,中&#22269;&#21160;&#30011;不是作&#20026;一個&#29420;立的個&#20307;而存在,中&#22269;&#21160;&#30011;不&#20165;要&#25317;有&#22269;&#20869;市&#22330;,更要走向世界。&#32463;&#36807;七十多年的&#21160;&#30011;探索,中&#22269;的&#21160;&#30011;&#21019;作&#36798;到了一個&#24456;高的&#33402;&#26415;水准。但是在市&#22330;上稍&#35768;欠缺,中&#22269;&#21160;&#30011;人也意&#35782;到&#36825;個&#38382;&#39064;。特&#21035;是在美&#22269;日本等外&#26469;&#21160;&#30011;的&#20914;&#20987;下,中&#22269;&#21160;&#30011;面&#20020;巨大挑&#25112;,中&#22269;&#21160;&#30011;制作者面&#23545;&#21160;&#30011;&#29616;&#29366;,&#26174;示了他&#20204;的魄力,在&#21160;&#30011;的制作&#20307;系和&#21457;行&#20307;系上都做了改&#36827;,借&#37492;吸收&#22269;外先&#36827;&#32463;&#39564;,&#20026;己所用,&#24182;取得了良好的市&#22330;回&#25253;。與此同&#26102;我&#20204;也不能忽&#35270;中&#22269;&#21160;&#30011;存在的一些不足之&#22788;。&#24212;在保持民族特色的同&#26102;,使中&#22269;&#21160;&#30011;有更好的&#21457;展。影片的&#33402;&#26415;水准&#20026;其&#38271;久的生命力提供保障,而良好的市&#22330;回&#25253;也&#20026;&#33402;&#26415;再&#21019;作提供&#36164;金。如何在&#33402;&#26415;性與商&#19994;性之&#38388;&#25214;到一個完美的契合点,是本文所&#20851;注的 &#38543;着&#21160;漫&#19994;&#21363;&#23558;到&#26469;的全面&#24320;放,&#19994;&#20869;人士更希望政府采取&#31215;&#26497;措施&#23545;&#21160;漫&#20135;&#19994;&#36827;行全面支持。&#23545;此,“世&#32426;在&#32447;”的&#36127;&#36131;人朱其&#23545;其有深刻的&#35748;&#35782;,“在&#20122;洲&#22269;家,像日本、&#38889;&#22269;都已&#32463;建立了自己的&#21160;漫文化&#20135;&#19994;,&#24182;且建立了自己的&#35270;&#35273;&#39118;格和表&#29616;&#32467;&#26500;,&#21363;使在新加坡、泰&#22269;、&#39532;&#26469;西&#20122;&#36825;些地方,也&#20135;生具有伊斯&#20848;&#39118;格的&#29616;代漫&#30011;。相&#23545;而言,中&#22269;的漫&#30011;目前受日本的二流漫&#30011;&#20307;系的影&#21709;,&#20960;乎一代人看着日本漫&#30011;&#20070;和美&#22269;&#21160;&#30011;片&#38271;大,&#36825;&#23454;&#38469;上已&#32463;形成了一&#31181;后殖民文化&#29615;境的危机。在前年,我曾&#32463;在中央美&#26415;&#23398;院&#20030;&#21150;的日本&#21160;漫&#33402;&#26415;&#33410;上與日本的一個文化&#21381;官&#21592;交&#35848;,他&#35748;&#20026;,&#21160;漫&#20307;系&#23454;&#38469;上已&#32463;不&#20165;&#20165;是一個可以&#23545;&#21035;的&#22269;家的年&#36731;一代&#36827;行意&#35782;形&#24577;影&#21709;的文化&#25112;略,同&#26102;,也能&#24102;&#26469;全球性的文化工&#19994;利&#28070;。” 日前,文化部已&#32463;正式成立支持&#21160;漫和&#30005;子游&#25103;&#20135;&#19994;&#21457;展&#19987;&#39033;工作小&#32452;,目前正在制定&#21457;展&#35268;&#21010;,努力&#20026;中&#22269;&#21160;漫游&#25103;&#20135;&#19994;提供一個合理的政策法&#35268;&#26694;架,&#33829;造一個良好的市&#22330;&#36816;&#33829;&#29615;境。文化部市&#22330;司有&#20851;人士表示,文化部工作小&#32452;正在制定《&#22269;家&#21160;漫游&#25103;&#20135;&#19994;振&#20852;&#35745;&#21010;》,&#23454;施民族&#21160;漫精品工程和民族游&#25103;精品工程,&#20105;取在3到5年的&#26102;&#38388;&#20869;,&#35753;&#26082;有自主价&#20540;取向、又有自主知&#35782;&#20135;&#26435;的&#22269;&#20135;原&#21019;精品占据中&#22269;市&#22330;的主流。然后再用3到5年的&#26102;&#38388;,努力&#35753;&#20869;容健康向上、形式&#20016;富多彩的&#21160;漫游&#25103;&#20135;品占据中&#22269;市&#22330;。

      • 비교영상을 이용한 한국형 필름느와르 특징 분석 : “달콤한 인생”을 중심으로

        백보국 공주대학교 영상예술대학원 2008 국내석사

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        선행연구인 “독립영화에 나타나는 영상의미 전달효과”를 통해 영상제작에 있어 수용자와의 이해관계가 중요하다는 것을 깨달았다. 기획 중에 있는 느와르 장르의 개인영상물 제작활동에 대한 참고자료로 활용하기 위해 “비교영상을 이용한 한국형 필름느와르 특징 분석”이라는 주제를 가지고 연구를 시작했다. 각 국가별 비교분석을 위해 한국, 중국(홍콩), 미국의 필름느와르 중 “달콤한 인생”, “영웅본색”, “씬 시티” 세편을 선정하여 실험영상을 제작하였다. 20대 기독교인 중 남녀 40(각 20명)명을 대상으로 실험영상 관람 및 설문을 시행하였다. 설문 후 상투성, 자극성, 오락성으로 특징되는 “상세감각(sense of details)”이론에 작품성과 사실성을 추가하여 설문에 대한 분석을 진행하였다. 결과, 실험영상 상영 전 필름느와르에 대해 부정적이었던 실험자들은 실험영상 상영 후 남성 집단은 긍정적인 변화를 가져왔고 여성 집단의 부정적인 시각은 내려갔다. 여성이 남성에 비해 필름느와르에 대해 부정적인 시각을 가지고 있고 이는 남성캐릭터 중심으로 이루어진 필름느와르의 남성성이 원인으로 나타났다. 또 “달콤한 인생”은 사실성이 가장 높은 영화이며 사전설문에서 응답된 영화선정 내적요인인 배우와 스토리를 중시하는 한국관객의 요구를 수용하고 있었다. “달콤한 인생”은 “영웅본색”과 “씬 시티”에 비해 흥행성이 가장 높았다. 이외에도 폭력영화가 관객에게 미치는 영양에 대해 폭력영화에 많이 노출되면 둔감화현상이 생겨 억제화현상이 일어날 수 있다. 반면, 과거의 학습으로 모방심리의 파괴력은 극대화 될 수 있다. 이처럼 도덕적이고 윤리적인 개인의 성향에 따라 그 결과가 완전히 다르다. 수용자가 요구하는 필름느와르 제작을 위한 방법은 다음과 같다. 첫째, 필름느와르에 부정적인 여성관객을 위해 여성캐릭터의 주인공화로 호응을 얻는다. 둘째, 기존의 한국 필름느와르의 부진은 시나리오의 부제였다. 탄탄한 시나리오로 완성도 높은 작품을 만들어야 한다. 셋째, 현실감 있는 영상 구축이 필요하다. 폭력의 강도가 큰 영상보다 현실화 될 수 있을 법한 폭력이 수용자에게 더 큰 충격을 준다. 선정적이고 과장된 영상이미지보다 현실성을 갖춘 영상이미지가 오히려 더 자극적이고 기억이 오래 지속된다. 이처럼 필름느와르의 흥행성은 “여성관객을 공략, 작품의 완성도, 현실성 있는 영상구축”이 중요한 요인으로 작용할 것이다. In an earlier study on “The Delivery Effect Analysis of an Image Meaning appeared the Independent Film”, it was found that an understanding of the consumers’ mindset was important for image production. To utilize as reference data dealing with production activity linked with personal images of the noir genre which is in the planning stages, I have begun a study on the subject of “An Analysis of the Characteristics of Korean Film Noir Using Comparative Images”. For the purpose of a comparative analysis of several countries, three movies have been selected each from Korea, China (Hong Kong), and the USA in order to produce an experimental image. The experimental image was shown to forty men and women (20 each) who were Christians in their twenties, and a questionnaire survey was conducted. After the survey, artistic value and realism were added to the “sense of details” characterized by conventionality, provocativeness, and entertainment value, and then an analysis of the survey was conducted. The results show that while the subjects displayed a negative attitude to film noir prior to the showing, there was subsequently a positive change for the male group and a lessening of negative outlook for the female group. The women tended to exhibit a negative outlook on film noir when compared to the men, and the reason for this was due to the masculinity of film noir that revolves around male characters. Also, “A Bittersweet Life” was the movie with the highest realism and accommodated the demands of Korean audience who placed importance on actors and plot, which constituted the internal components of selecting a movie, as responded on the questionnaire survey conducted in advance. “A Bittersweet Life” was more popular than “A Better Tomorrow” and “Sin City”. Besides, in terms of the impact of violent movies on the audience, there is a dulling effect if exposed frequently to violent movies and the phenomenon of suppression can occur. Conversely, due to past learning, the destructiveness of imitation psychology can be maximized. The results can differ radically depending on the ethical and moral disposition of individuals. The method of production of film noir as demanded by the consumer is as follows. First, secure a positive response from female audiences who display a negative attitude toward film noir by creating female main characters. Second, the poor progress of existing Korean film noir had been due to inadequate scenario. Highly accomplished works with a solid scenario must be created. Third, a realistic image must be constructed. Violence that is closer to real life rather than one of high intensity exerts more impact on the audience. Rather than sensational and exaggerated images, those with realism are more provocative and remain longer in the audience’s memory. As such, “winning over female audience, quality of finished work, and construction of realistic images” will serve as important components in reference to commercial success of film noir.

      • 지방자치단체의 행정홍보영상의 제작방식 및 미장센 분석 : 순천시와 진주시를 중심으로

        서정선 공주대학교 영상예술대학원 2008 국내석사

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        최근 들어 행정환경 변화와 사회제반 여건의 변화로 행정홍보에 대한 인식의 전환을 가져올 수 있는 계기가 마련되었고 국민들도 홍보의 필요성에 대한 인식이 높아져 가고 있지만 행정홍보 영상제작에 관한 연구가 많지는 않다. 따라서 본 연구는 지방자치단체의 행정홍보의 홍보 수단으로 활용되고 있는 홍보영상의 실태를 파악하여 행정의 생산성 제고와 정책수행 전달이 원활할 수 있도록 행정홍보영상 제작에 도움이 되는데 있다. 먼저 지방자치단체 홍보 연구를 위한 이론적 논의를 통하여 분석의 틀을 모색하였으며, 이를 바탕으로 지방정부의 행정홍보 수단으로 활용하고 있는 홍보영상을 분석하였다. 지방자치단체의 행정홍보 영상물의 제작에 대한 분석 결과, 홍보영상물을 이용한 행정홍보를 활발히 추진하고 있음을 알 수 있었다. 본 연구에서는 홍보영상물 제작을 토대로 순천시와 진주시 시정홍보 영상을 대상으로 연구자 중심으로 조사하였다. 순천시의 홍보영상에서는 익스트림 롱 샷, 인터벌 촬영, 로우앵글, 특수장비를 이용한 지미집 촬영과 항공촬영으로 아름답고 활기찬 모습을 볼 수 있는 반면, 진주시 홍보영상은 드라마 자료화면, 슬로우 모션, 줌아웃 등 기존자료와 모션작업으로 인하여 영상의 깊이와 신선함을 주지 못한 아쉬움이 있었다. 또한 지방자치단체장이 홍보영상에 수 차례 등장한 것은 고려해 볼 사안 이라고 생각한다. 이상의 연구 결과를 종합하면 순천시와 진주시의 홍보영상은 지방정부의 행정홍보 수단으로서 제 기능과 역할을 잘 수행하고 있음을 볼 수 있다. 공중(公衆)들은 홍보영상을 통해 보고, 듣고, 느끼며, 지방자치단체가 홍보하고자 하는 메시지 전달, 양방향적인 상호작용과 신뢰성 등 홍보영상에 거는 기대가 매우 크다. 따라서 홍보영상이 공중들에게 미치는 영향이 큰 만큼 기획단계 부터 완성까지 최소의 비용으로 최대의 효과를 얻고자 노력 할 것이 아니라 각 지방자치단체의 환경과 특성을 살려 행정홍보를 제작 할 수 있도록 노력을 해야 하며, 활자보다 동영상을 먼저 접하게 된 시대의 흐름에 맞춰 제작 형식에서의 다양성을 보여주어야 할 것이다. Recently, because of the change of administrative environment and the change of various social conditions, an opportunity was created to bring the change of perception about administrative promotion and people are being aware of the necessity for promotion. However, there are not many studies about video manufacture of administrative promotion. Therefore, the purpose of the study is to find the state of promotion video that is being used as the promotion tool of administrative promotion of local government and help manufacturing administrative promotion video in order to improve the productivity and convey policy execution smoothly. First of all, the frame of analysis was searched through theoretical discussion for the promotion study of local government, and the promotion video that is being used as the promotion tool of local government was analyzed based on this. As a result of analyzing the manufacture of administrative promotion video, it was found that the administrative promotion by using promotion video was being conducted actively. In this study, based on the manufacture of promotion video, the research was conducted about municipal administration promotion of Suncheon and Jinju by the researcher. While beautiful and vital views can be seen in the promotion video of Suncheon through move jib filming and airplane filming by using extreme long shot, interval filming, low angle and special equipment, deep and fresh views were not provided in the promotion video of Jinju because of the existing data and motion work such as drama data video, slow motion, zoom out and so forth. In addition, it is a matter of criticism that the head of the local government appeared in the promotion video several times. Adding the research results far, the promotion videos of Suncheon and Jinju are fulfilling their function and role as the tool of administrative promotion of local government. People see, hear and feel through promotion video and have high expectations about the promotion video such as the conveyance of the message that the local government intends to promote, mutual interrelation and credibility and so forth. Therefore, since the promotion video greatly affects the public, efforts must be made to manufacture administrative promotion by focusing on the environment and characteristic of each local government rather than trying to get the maximum effect with the minimum expense from the planning stage to the completion, and diversity of manufacture type must be shown according to the trend of the generation that contacts video before printing type.

      • 홍보영상 표현기법과 효과분석을 통한 제작 방식 고찰 : LG CNS, ETRI 홍보영상물을 중심으로

        박상년 공주대학교 영상예술대학원 2009 국내석사

        RANK : 250671

        현대사회는 개인이나 조직, 국가의 이미지(Image)가 그 개인이나 조직, 국가의 생존을 결정하는 ‘이미지 경쟁의 시대’라고 할 수 있다. 때문에 이미지 형성에 대한 관심은 점점 높아지고 있으며, 각 개인이나 조직의 이미지를 각인시키고 또한 유행에 따라 변화시키기 위하여 인적, 물적, 자원을 투자하는 등 이미지 관리를 위한 노력이 더욱 치열해지고 있다. 기업 및 연구기관도 이미지 형성을 위한 수단으로 홍보영상물 제작에 다양한 방법을 활용하고 있다. 각각의 영상물들은 고객인 불특정 다수와 기관의 방문객, 또는 일반대중들에게 전달하고자 하는 메시지가 있을 것이고, 그 메시지는 전달 방법이 적절할 때 비로소 효과를 볼 수 있다. 따라서 홍보영상의 표현방법은 그 영상물을 제작하는 목적이나 용도에 따라 달라져야 하며, 각 기업 및 연구기관의 홍보물 제작 담당자들은 수용자들의 영상에 대한 지각적 특성이나 지각과정을 정확히 파악하여 영상물 제작 과정에 이를 적극적으로 반영하여야 할 것이다. 본 연구는 기업 및 연구기관에서 홍보매체로 활용하고 있는 홍보동영상의 홍보내용, 영상표현, 제작방식 등이 어떻게 다른지를 분석하여 영상물 제작 담당자들이 보다 효과적인 영상제작에 활용할 수 있는 자료로 제공하고자 한다. 이를 위해 홍보영상에 대한 이론적 배경과 제작과정을 통해 기업 및 연구기관의 홍보영상물 제작방식 분석을 실시하였다. 본 연구에서는 기업과 연구기관의 홍보영상물 제작 방식에 따라 내용, 영상표현에 차이점이 나타날 것으로 판단하여 선정 기관의 홍보영상물의 제작 실태를 알아보고, 제작 실태에 따른 영상물의 유사성과 차별성, 그리고 효과를 비교 분석하였다. 연구결과를 종합하면 기업과 연구기관의 특성이 다르고 홍보영상물의 제작 방식이 다르지만 전달하고자 하는 메시지의 구성 방법은 대동소이 했다. 이러한 제작 방식은 선정 대상이 첨단 IT와 관련된 기업과 기관이기 때문인 것으로 판단된다. 뮤직비디오 방식으로 제작된 LG CNS 홍보영상물은 상세한 정보를 전달하기 보다는 기업의 대표적인 사업실적 이미지를 전달하기 위해 주제곡을 작곡하여 배경음악에 중점을 두어 연출하였다. 주제음악의 하모니만 전달하는 일반 뮤직비디오 형식과는 다르게 내레이션을 추가하여 단지 보여지는 영상이 아닌 기업의 정보를 전달하고 있다. ETRI의 홍보동영상은 전형적 제작방식인 나열(해설)방식에 이미지와 테마를 가미한 영상물로 제작하였다. 연구기관의 기술개발 이미지를 미래 첨단 사회의 윤택한 삶의 조건을 기초로 전달하는 형태로 IT의 대중적이지 못한 부분을 대중에 친밀하게 접근하기 위해 수용자의 감성을 자극하는 감성영상을 많이 활용하였고, 이를 통해 무의식적인 반응을 이끌어냄으로써 기관의 이미지 형성에 연결하는데 활용하였다. 본 연구 결과로 살펴본 두기관의 제작 방식에 대한 문제점을 살펴보면 다음과 같다. LG CNS의 홍보동영상은 시청자에게 감성적으로 다가갈 수 있으나 감성적인 영상으로 인해 정보의 전달이 명확하지 못하다. 영상의 프롤로그부터 에필로그까지 사업실적을 표현하였지만 영상이미지에 텍스트로 정보를 전달하여 시청자의 이해를 도모하지 못하고 있다. 또한 본문에서도 기업의 사업내용을 전달하고 있으나 뮤직비디오 표현방식의 한계로 인해 프롤로그에서 전달되었던 사업실적 등의 이미지 전달이 단절되고 있으며 사업소개 부분의 전반적인 내용이 전문용어로 되어있어 내용전달 효과가 떨어진다. 기업의 홍보내용을 작사하여 음악과 함께 감성적 영상으로 접근하는 방법으로는 세련되나 기업의 홍보내용을 충분히 전달하지 못하는 영상방식으로 판단된다. ETRI의 홍보영상물은 기술적인 부분을 테마로 나누어 제작한 영상으로 일반 홍보영상과 차별화를 두었다. 영상에서 보여지는 이미지는 첨단연구기관의 연구내용을 표현하여 시청자에게 쉽게 다가가기 위해 노력하였고 IT라는 기술을 시청자에게 친근감 있는 감성영상으로 표현하였다 그러나 영상의 전반적인 표현을 보면 프롤로그와 본문, 에필로그로 연결되는 브릿지 영상이 기술별 테마로 표현하여 기술이 분리되는 느낌으로 의미전달이 반감되었다. 두 기관 모두 세련된 영상방식으로 제작하여 홍보영상물 새로운 트렌드를 만들 수 있으나 이미지에 치중하다 보면 홍보내용 전달에 문제가 발생할 수 있다는 것을 알 수 있다. 앞으로 홍보활동에 사용되는 홍보영상물은 대중들에게 미치는 파장이 큰 만큼 기획에서부터 그 비중을 두고 구성해야 한다. 영상물 제작에 있어 최소의 비용으로 최대의 효과를 얻고자 노력할 것이 아니라 각 기관의 특색과 목적을 충분히 살려 감각적인 홍보영상물이 제작 될 수 있도록 노력을 기울여야 할 것이다. It is stated that visual image is the simple metaphore of modern times, which is essential for survival and constant development of each individual, organization and even the nation. A great deal of resource is used to manage their image in the right way not only better. The corporations and the research organizations do produce a variety of image visuals recognizing the degree of their significance. The techniques used in the visual images should be different form different classifications of viewers and the ultimate purpose. The viewers could be categorized into the core customers, the visitors to the facilities and the generic public. The PR department in each institution should reflect in its PR production the different process and characteristics of visual perception of each viewer category. This study shows comparative observations of visual techniques and its impacts on the viewers for the two case institutions analyzing their similarities and differences. LG CNS and ETRI shared the similarities for the messages in the visuals as ICT organizations but employed the different production techniques in details. LG CNS used the music video type of PR visuals characterized with the theme background music to deliver the core corporate performance. The narrationwas added to present the corporate information. Nevertheless, its basically emotional visuals had limitations to fully help the viewers absorb the targeted corporate information. The method of text used in its prologue through epilogue did not match the aimed impact with the limit in its nature while the technical terms built a barrier to the viewers’ understanding. Its emotional visuals with the theme background music excels in its sophistications but failed to deliverthe corporate performance to the viewers as effectively as planned. ETRI used the serial narrations for each different technology session presented in its emotional visual productions. The segmentation of technology sessions shows unique characteristic from other ICT visual productions. The visual images were aimed to provide easy gateways to ETRI’s state-of-the-art R&D products and intimacy with ICT technologies. However, it was observed that the bridging parts that link the prologue, main body and epilogue produced the feeling of divisions within the whole visual production decreasing the effect of message delivery. ETRI and LG CNS both used the sophisticated visual techniquesleading the new trends but the overrated focus on the visual image itself could cause the problem with the message communication. From this study, it can be derived that the visual production should be made under the systematic planning regarding its substantial impact on the viewers. Only the sophisticated PR production characterizing the strategies and uniqueness of each organization could meet its PR purpose. The minimum cost and maximum impact approach can not prevail to that end.

      • 영화의 욕구분석을 통한 수용자의 감동요소 연구 : 영화 <워낭소리>에 대한 분석을 중심으로

        손보경 공주대학교 영상예술대학원 2009 국내석사

        RANK : 250655

        영화가 탄생한지 백년이라는 시간이 지났지만, 영화의 인기는 여전하다. 첨단 영상기기가 발전하여 영화관에서나 맛볼 수 있는 입체 사운드와 화질을 구현이 되는 데도, 영화관은 늘 인산인해이다. 영화관의 불이 꺼지면서 영사막 가득 화면이 들어차고, 가슴을 울리는 사운드가 울려 퍼지면서 영화가 시작되면 수 백명의 사람들은 일제히 집단 최면에 걸리게 된다. 백년이 넘도록 반복되는 제의의식. 사람들은 기꺼이 대가를 치르고, 영화관까지 가는 수고를 감수한다. 사람들은 왜 영화에 열광하는 것일까? 라는 물음에서 시작된 본 연구는 사람들이 영화를 보는 큰 이유 중 하나는 즐거움을 얻고 그 속에서 어떤 의미를 찾고자 하기 때문이라고 보았다. 본 연구자는 오랫동안 사람들이 영화에서 찾고자 하는 의미가 바로 ‘감동’이라고 보고 이를 분석하고자 하였다. 이에 다음의 세 가지 연구문제에 초점을 맞추어 연구하고자 하였다. [연구문제 1] 영화 <워낭소리> 텍스트에 내재된 욕구는 무엇인가? [연구문제 2] 영화 <워낭소리>의 수용자가 텍스트에서 느끼는 감동요소는 무엇인가? [연구문제 3] 영화 <워낭소리> 텍스트에 나타난 욕구와 수용자의 감동요소는 어떠한 연관성을 지니고 있는가? 영화에 나타난 욕구를 텍스트 분석을 통하여 추출하고, 영화를 본 사람들에게 가장 감동적인 부분과 이유를 조사하여 이를 통해 영화의 즐거움 중 한 가지인 감동요소를 추출하고, 각각의 감동요소들을 유목화 한 후 이것은 어떠한 욕구단계와 관련이 있는지 알아보았다. 그 결과 영화 텍스트에서는 상위 욕구단계가 많이 나타났으며, 이 영화 전반에 걸친 내용과 주제에도 상위 욕구인 자아실현의 욕구가 드러나 있음을 알 수 있었다. 둘째, 이 영화를 감동적으로 관람하였다는 수용자들의 조사를 바탕으로 한 수용자의 감동요소 분석을 통해서, 영화 <워낭소리>의 감동요소는 주인공에 대한 연민, 아끼고 사랑하는 마음, 비극적 결말, 갈등상황, 배경화면과 음악이 주는 감동 그리고 의미와 교훈이 주는 감동임을 알 수 있었다. 셋째, 영화의 욕구단계와 감동요소와의 상관관계를 정리하여 감동을 느낀 빈도가 높은 장면 역시 대부분 상위욕구가 나타난 장면임을 알 수 있었다. 또한 감동요소별 빈도수 조사를 통해서 주인공에 대한 연민이 강할수록, 갈등요소가 클수록 감동이 커진다는 것도 알 수 있었다. 본 논문은 기존 연구에서 주로 이루어지던 드라마나 게임이 아닌 영화를 중심으로 연구가 이루어졌다. 또한 즐거움 연구에서 한 발짝 더 나아가 텍스트에 나타난 욕구와 수용자가 느끼는 감동요소들을 추출하여 욕구단계와 감동의 상관관계를 밝혀내었고, 수용자 연구를 통하여 그동안 대중매체에서 분석된 바가 없었던 관객의 감동을 질적으로 분석하고 연구할 수 있는 가능성을 탐색할 수 있었다는 데에 의의가 있다. It's been 10 decades since the first movie was created, and the film industry still gains popularity. The advance in state-of-the-art visual equipment makes it possible for viewers to enjoy stereophonic sounds and screen that are as superb as those of a movie theatre without going to a movie, but movie theatres are crowded all the time. Hundreds of viewers are hypnotized in group when a movie is put on the screen with impressive stereophonic sounds. The ritual has repeatedly continued over one hundred years, and viewers are willing to go to a movie and pay for that. Why are they wildly excited over a movie? This study focused on this question, and one of the great reasons seems that they want to take pleasure in going to a movie and find a meaning in it. And 'deep impression' seems to be the very meaning that viewers have long wanted to find in movies. The purpose of this study was to shed light on this issue, and three research questions were posed: 1. What are the implicit needs described in the text of a movie titled 'Old Partner'? 2. What impressive factors do receivers of the movie find in the text? 3. What is the relationship of the needs described in the text and the impressive factors of receivers? The text of the movie was analyzed to find out what needs the movie portrayed, and those who watched the movie were surveyed to grasp what part of the movie was most touching and the reason for that in order to identify the impressive factors of the movie. The selected impressive factors were categorized, and what stage of needs the factors had something to do with was checked. As a result, a lot of needs that appeared in the text of the movie belonged to a higher needs stage, and needs for self-realization were unveiled all around the film as a major theme of it. Second, the viewers who were moved by the film were investigated to figure out what factors touched them, and there were several kinds of impressive factors: pity for the main character, caring and love among the characters, tragic ending, conflict situations, impressive background screen/music, and the meaning of the film/lessons. Third, when the correlation between the needs stage and impressive factors was analyzed, the viewers were touched mostly by the scenes that depicted higher needs. As a result of checking the frequency of the impressive factors, they were moved a lot when they felt more pity for the main character and when there were more conflicts. This study centered around a movie, whereas existing studies mostly revolved around dramas or games. And this study was meaningful in that it attempted to find out the needs described in the text and the impressive factors to identify the correlation between the needs stage and deep impression instead of approaching the film from the perspective of pleasure only. Another meaning of the study lies in investigating the receivers of the movie to explore the possibility of a qualitative research on the deep emotion of the audience, on which earlier studies of massmedia haven't yet focus.

      • 게임 캐릭터와 그로테스트 미학의 상관성 연구 : MMORPG 장르를 중심으로

        한동훈 공주대학교 영상예술대학원 2009 국내석사

        RANK : 250655

        This study was to grasp the present address of progressed graphic and was to prepare the efficient plan that can produce differentiated online game in the flood of online game by comparing an analyzing game graphic of "world of warcraft" and "lineage2" that are enjoying the best popularity in Korea through grotesque expression. To achieve this purpose, we looked in to the background that the grotesque expression of the online game into expression in each feature classifying of grotesque in heterogeneity, evilness, disgust and playfulness shown in the two game. Modern art came to prefer strange and exaggerated grotesque image than the nomal and plain image. in the game, graphics of unnatural or funny expression of grotesque mode that is far away frome the xiting prtty and wonderful images are showing up. the graphic of grotesque expression is well received by stimulating the gamers who pursue new things and are fed up with the grapic which regarded appearance omportant. As we examine the results of case analysis by grotesque feature shown in WOW and Lineage2, first, the game graphic of heterogenous feature was expressed by coexistence of heterogeneous factors such as animal factor and humanistic factor, me and women and contrasting images, so it isn't harmonious and gives abnomal feelings. and the game graphic of evil feature was expressed to give the destructive and using black and red color that symbolize death and blood. Last the game graphic of disgusting feature is shown as the monster image or abnormal phisical distortion that the humans feel unpeasant and disgusting. Fourth, the game graphic of playful is shown as the form that gives surprise and laugh to the person seeing it as the violation of regular rules distortion of ratio an coarse visual expression. The results of considering the grotesque expression show that 4 features were shown overlapped and grotesque expression was shown more variously and strongly in WOW than Lineage2. This is because domestic game prefers pretty and refined graphic, while USA prefers the graphic that is actual and more or less rough looking graphic. Also, the lack of understanding about mediebal fantasy world wiew of the domestic designers is one of the reasons why grotesque expression is not shown much. Grotesque expression in online game gives frshness, fun and strong and different fascination, and have the strong points such as raising the comleteness of the game by letting is describe fantasy world view better and raising flow. But in game character the grotersque exprssion is not accepted well when it is used excessively. the grotesque expression is not accepted well when it is used excessively. This is because gamers think the game character as the alter ego that lives the game word on behalf of themselves, and want beautiful and good-looking character. Therfore, we will have to utilize grotesque mode as the effective method to develop unique and individualized game graphic, but in character, they will have to control the strength of use cinsidering the tastes of the gamers 컴퓨터와 인터넷 통신 기술의 발달로 현대인의 문화생활 및 장르가 급변하고 있는 현대 사회에서 가장 대중성과 영향력을 가지고 있는 문화 장르로 게임을 꼽을 수 있다. 불과 수년 전까지 만해도 게임이 하나의 문화장르로 편입될 수 있는 것인지에 대한 다소 원론적인 논쟁이 있어 왔던 것 또한 사실이다. 한편으로 디자인 영역에서 시각디자인, 멀티미디어 디자인이 PC라는 새로운 매체와 툴을 기반으로 기존 애니메이션 영상매체에 국한된 예술 장르를 게임까지 확산시킨 것은 그 만큼 게임이 대중에 미치는 영향이 컸음을 암시하고 있다. 문화와 예술이 다양한 장르에서 인간의 삶과 철학을 대변해 주듯이 게임 속의 스토리와 캐릭터는 동시대의 문화와 예술이 표현해야 할 주요 대상이 되었다.. 특히, 과거에는 게임이 가지는 서사성 위주에서 게임이 가지는 미학을 구조주의적 관점에서 분석해 왔으나 최근에는 게임 속의 캐릭터를 중심으로 한 디자인 적인 관점에서 미학적인 요소를 발견하는 경향이 여러 연구 논문에서 발견되어지고 있다. 하지만 상업성과 대중성을 중요시하며 놀이라는 요소를 핵심 특성으로 하는 게임 에서 캐릭터의 순수 미학적인 가치를 논한다는 것은 여전히 게임을 저속한 놀이 문화의 한 형태로 바라보는 시각이 만연된 현대에서 어느 정도의 내재적 한계가 있어 왔음은 부인할 수 없는 일이다. 그러나 인터넷의 발달과 다양한 게임 장르의 발전, 특히 MMORPG 게임의 등장과 대중화에 따라 게임과 캐릭터가 대중에게 미치는 영향력이 커지면서 게임 캐릭터가 미학적인 관점에서 정의되어지고 반영되어지는 것은 어찌 보면 아이러니하게 온라인 게임의 속성상 피할 수 없는 논제라 할 수 있다. 그렇다고 하여 게임 캐릭터 디자인 전체가 미학의 범주에서 파악되어지는 것은 아직은 무리가 있기 때문에 현대 철학을 관통하고 있는 포스트모더니즘의 해체주의적 미학과 철학이 게임 캐릭터 개발자의 세계관과 사상에 어느 정도 영향력을 주느냐와 이를 대중들이 어떻게 해석하고 피드백을 줄 수 있는가에 보다 학술적인 가치를 줄 수 있는 것이며 본 논문에서도 이러한 관점에서 게임 캐릭터와 포스트모더니즘으로 대변되는 대표적인 미학인 그로테스크 미학과의 상관성을 주된 논제로 분석해 나가고 있다. 현대에 대중화된 장르인 게임과 그 속의 등장인물인 캐릭터의 그로테스크 미학을 분석하기 위하여 고대 신화에서 등장하는 신체와 관련된 그로테스크 요소를 시작으로 역사적인 예술과 미적 관점에서 정리된 다양한 학설과 이론을 병행하였고, 이 과정에서 MMORPG에 그로테스크적인 요소를 가진 게임 캐릭터가 등장하는 배경과 이론적 성찰에 한계가 있지만 게임의 흥행성과의 상관성이 있음을 발견하고자 하였다. 분석결과 인간의 신체는 미학과 포스트모더니즘의 미학에 있어서 그로테스크적인 표현을 통해서 재발견과 재해석이 전개되는 가장 대표적인 소재가 되어 가고 있고, 이를 온라인 상에서 표현한 캐릭터도 이러한 시대적인 사조와 연관성이 있음을 발견하였다. 특히, 최근의 MMORPG 장르에서 이러한 미학적 요소가 반영된 캐릭터들이 일관성 있게 등장하고 있음을 발견하였다. 한편으로 동서양의 문화적 차이에 따라 즉, 그로테스크를 바라보고 수용하는 해석의 관점에 따라 MMORPG의 게임 속의 캐릭터들이 약간의 차별성을 가지고 있음도 발견하였다. 향후의 게임 캐릭터의 개발에 있어서 그로테스크적인 미학적 요소를 어느 범위나 영역까지 반영되어질지는 게임 자체의 경쟁력과 대중의 호응에 따라 다소 견해 차이가 있을 수 있겠지만, 큰 맥락에 있어서 그로테스크적인 요소가 가지는 신화적이고 판타지한 요소는 다양하고 개성 있는 캐릭터를 창작해 나가야 하는 MMORPG의 장르상 게임의 성패를 결정하는 요소 중의 하나로 인식되어질 것임을 본 논문에서는 강조하고 있다. 특히, 보다 글로벌하고 대중적인 게임을 개발하기 위해서는 게임 캐릭터 개발에 기존의 카니발 그로테스크적인 요소의 적극적 수용 외에도 정신적인 분야를 표현하는 언캐니 그로테스크 요소의 수용도 단계별로 필요할 것으로 본 논문은 피력하고 있다.

      • 동화전달방법 및 내용이 아동의 자기이해지능 발달에 미치는 효과 : 멀티미디어동화와 구연동화의 비교를 중심으로

        설지은 공주대학교 영상예술대학원 2009 국내석사

        RANK : 250655

        ABSTRACT The effect of Storytelling Method and Story Contents on Children's Intrapersonal Intelligence. - A comparison of multimedia fairy tale and narrative fairy tale - Ji Eun Seol Major in Media Image Art & Technology Graduate School of Media Image & Art Kong ju National University Gong Ju, Korea The purpose of this study was to investigate how the method of storytelling and story contents affect the children’s intrapersonal intelligence. For this purpose, the following questions were investigated: 1. Is there an effect of storytelling method on children’s intrapersonal intelligence? 2. Is there an effect of story contents on children’s intrapersonal intelligence? 3. Is there an effect of children’s personal character on children’s intrapersonal intelligence? 4. Is there an effect of storytelling method on children’s interest and commitment? 5. Is there an effect of children’s interest and commitment on children’s intrapersonal intelligence? The subjects of this study consisted of ninety 3rd grade students in six groups from B elementary school in Bupyung, Incheon. The subjects were given intrapersonal intelligence test before the experiment began. Then three groups of children listen to three different types of story content using multimedia storytelling method and the other three groups of children listen to three different types of story content using narrative storytelling method. Group 1 was offered a story content of cognizance stage by narrative fairy tale, group 2 was offered story content of strategy stage by narrative fairy tale, group 3 was offered story content of reflection by narrative fairy tale, group 4 was offered story content of cognizance stage by multimedia fairy tale, group 5 was offered story content of strategy stage by multimedia fairy tale, and group 6 was offered story content of reflection by multimedia fairy tale. After the experimental treatment, the subjects were measured their intrapersonal intelligence with questions of interest and commitment. The result of this study can be summarized as follows: First, the multimedia storytelling method was more effective on change of strategy stage on children’s intrapersonal intelligence than narrative storytelling method. But the narrative storytelling method was more effective on change of reflection stage on children’s intrapersonal intelligence than the multimedia storytelling method. Second, story content of cognizance stage was effective on change of reflection stagy of children’s intrapersonal intelligence. And story content of strategy stage was effective on change of strategy stage of children’s intrapersonal intelligence. And story content of reflection stage was effective on change of reflection stage of children’s intrapersonal intelligence. Third, two factors of the children’s personal character, parents’ income and children’s gender, had a significant connection to children’s intrapersonal intelligence. But children’s grade and parents working style had no significant connection to children’s intrapersonal intelligence. Fourth, in average, the multimedia storytelling method stimulates children’s interest and commitment more than narrative storytelling method. Also this research found that there was a significant difference between storytelling method and interest but found no significant difference between storytelling method and commitment. Fifth, there was a significant connection between children’s interest, commitment, and their intrapersonal intelligence. * A thesis submitted of Graduate School, Kongju National University in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Arts conferred in August 2009. 국 문 초 록 동화전달방법 및 내용이 아동의 자기이해지능 발달에 미치는 효과 - 멀티미디어동화와 구연동화의 비교를 중심으로 - 설 지 은 공주대학교 영상예술대학원 영상학과 전공 본 연구는 동화전달방법 및 내용이 아동의 자기이해지능 발달에 미치는 효과를 알아보는데 그 목적이 있다. 이와 같은 목적에 따라 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 동화전달방법이 아동의 자기이해지능에 어떠한 영향을 미치는가? 둘째, 동화내용이 아동의 자기이해지능에 어떠한 영향을 미치는가? 셋째, 아동의 개인적 특성이 자기이해지능에 어떠한 영향을 미치는가? 넷째, 동화전달방법이 아동의 몰입도와 흥미도에 영향을 미치는가? 다섯째, 아동의 몰입도와 흥미도는 아동의 자기이해지능에 영향을 미치는가? 연구의 대상은 인천광역시 부평구에 있는 B초등학교 만 9세 아동이며, 총 90명을 6개 집단으로 나누어 구성하였다. 먼저 자기이해지능에 대한 사전검사를 한 후, 두 가지의 다른 동화전달방법으로 세 가지의 다른 동화 내용을 들려주고 나서 아동들의 자기이해지능에 미치는 영향을 알아보았다. 첫 번째 유형은 구연동화 전달방법으로 인식 단계의 내용에 해당하는 동화 제시하기, 두 번째 유형은 구연동화 전달방법으로 전략적 단계의 내용에 해당되는 동화 제시하기, 세 번째 유형은 구연동화 전달방법으로 반성적 단계의 내용에 해당되는 동화 제시하기, 네 번째 유형은 멀티미디어동화 전달방법으로 인식 단계의 내용에 해당되는 동화 제시하기, 다섯 번째 유형은 멀티미디어동화 전달방법으로 전략적 단계의 내용에 해당되는 동화 제시하기, 여섯 번째 유형은 멀티미디어동화 전달방법으로 반성적 단계의 내용에 해당되는 동화 제시하기이다. 위와 같은 각각의 처치를 한 후 다시 자기이해지능을 측정하여 동화전달방법과 동화내용이 자기이해지능에 미치는 영향을 알아보았다. 이때 사후검사지에는 자기이해지능 측정 문항에 몰입도와 흥미도를 측정할 수 있는 문항들을 추가하여 검사를 실시하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 멀티미디어동화 전달방법은 아동의 자기이해지능의 전략적 단계의 변화를 가져올 때 더 효과적이었고, 구연동화 전달방법은 아동의 자기이해지능의 반성적 단계의 변화를 가져올 때 더 효과적인 것으로 나타났다. 둘째, 인식 단계의 동화내용은 아동의 자기이해지능의 반성적 단계의 변화를 가져올 때 더 효과적이었고, 전략적 단계의 동화내용은 아동의 자기이해지능의 전략적 단계의 변화를 가져올 때 효과적이었으며, 반성적 단계의 동화내용은 아동의 자기이해지능의 반성적 단계의 변화를 가져올 때 더 효과적인 것으로 나타났다. 셋째, 아동의 개인적 특성 중에서 성별과 부모의 소득수준은 자기이해지능 향상과 유의미한 관계를 가지고 있다고 보인다. 반면 학업성적과 부모의 경제활동은 아동의 자기이해지능에 유의미한 변화를 가져오지 않았다. 넷째, 멀티미디어동화 전달방법은 구연동화 전달방법보다 몰입도와 흥미도가 높게 나타났다. 동화전달방법과 흥미도는 통계적으로 유의미한 차이가 나타났으나 동화전달방법과 몰입도는 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지는 못하였다. 다섯째, 동화수업에 대한 아동의 몰입도와 흥미도는 아동의 자기이해지능 향상과 유의미한 관계를 맺고 있는 것으로 나타났다. 동화수업에 대해 몰입도와 흥미도가 높았던 아동은 자기이해지능도 크게 향상된 것으로 나타났다.

      • CMS를 통한 시청각기록물 기반기술 연구 개발

        성우열 공주대학교 영상예술대학원 2009 국내석사

        RANK : 250655

        현재 인터넷 이용자의 비약적인 증가와 인터넷을 통한 음악 및 영상미디어의 개인의취향에 따른 이용자 분포의 다양성과 사업적인 마케팅을 통한 영상미디어이용의 확대로 인해 영상미디어 관련 산업은 꾸준히 증가하고 있다. 또한 미디어 시대의 발전으로 인한 고화질의 동영상 콘텐츠를 접할 수 있는 기회의 확대로 많은 콘텐츠가 생산되고 있으며, 이러한 발전을 통해 인터넷을 이용한 멀티미디어의 이용 또한 많은 인터넷 이용자로 하여금 좀 더 좋은 환경의 서비스를 원하고 있다. 최근 판도라 TV 등이 이러한 반향을 통해 개인의 영상미디어 시장에 진출하여 미디어의 요구가 다양해지는 성향을 보이고 있으며, 이러한 여파를 통해 영상공급과 관리, 화질 등을 고려한 관리모듈이 필요한 현실이다. 본 연구에서는 인터넷 혹은 인트라넷 상에서 온라인 콘텐츠를 서비스하고 관리할 수 있도록 웹상에서 자동화 방법으로 관리 가능한 콘텐츠를 분류 하며, 또한 고화질의 미디어 서비스를 제공할 수 있는 콘텐츠 관리와 시스템의 정의를 살펴보고 , 이 연구를 통해 온라인 콘텐츠를 효과적으로 관리 할 수 있는 웹기반 콘텐츠 관리 시스템을 설계하고 구현한다. 본 연구방법은 다음과 같이 진행되었다. 첫째, 웹캐스팅의 기본적인 개념을 문헌조사를 통해 정리 둘째, 코덱의 특성과 이를 구성하는 원리를 정리 셋째, VodCaster H.264 CMS개발에 따른 개발배경 및 시스템특성에 대해 정리 넷째, VodCaster H.264 CMS개발을 통한 구축사례 다섯째, 구현된 콘텐츠 관리 시스템을 바탕으로 결론 및 향후 연구 과제에 대해 설명 이상의 연구를 통하여 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 장점으로는 네트워크 대역폭이 낮은 환경에서도 고화질의 동영상 스트리밍 서비스가 가능하다. 또한 동영상 스트리밍 및 효과 표현이 가능하며, 동영상을 통해 사용자로부터 입력을 받을 수 있다는 장점 있지만, 단점으로는 일정한 코덱으로 변경하기 위한 추가 작업이 필요로 하여, h.264 코덱으로 된 영상만 스트리밍 서비스가 가능하다. 또한 스트리밍 서버 도입에 많은 비용이 드는 단점이 있다. 이와 같은 결과로 보았을 때, 향후 연구되어야할 부분은 공개 스트리밍 서버를 이용해서 구축비용을 낮추고, 동영상 코덱 종류를 구분하지 않고 스트리밍이 가능한 시스템 구축 개발이필요하다고 생각한다.

      • 문화콘텐츠산업 활성화를 위한 기술금융의 역할제고 방안

        이흥우 공주대학교 영상예술대학원 2008 국내석사

        RANK : 250639

        The citizen became the world which all enjoys a cultural life with income improvement. Develops the contents which is originative and creative and if, as much as not only domestic the international market the demand which is infinite will be able to succeed to a performance is waiting. The youths of now did not come in contact the cultural contents not to be and anyone cannot live one day became the condition. That as already cultural contents polyvalence and is to be with our ordinary. That is like that, the water will push and to be pushed to the advanced nation cultural contents which comes and will fall into negligently will do will import the cultural contents of the foreign nation and our cultural contents development, is not only a possibility which will enjoy. Our country as will be turning out advancement to excavate our cultural contents which has become advancement, will create and will inform us oneself advanced nation and shoulder in line a culture and together will enjoy will decrease and must know to the world, from the global stage. From like this reason the cultural contents industry with next generation growth power industry raises its head with the common matter of concern and interest which is national and adopts and each soup respects a market discrete point is competing is keen. But cultural contents industry, under operating the majority of the enterprise financial background is weak, the enterprise size cotton can a paltriness and business performance credit standing mind and only a possibility becoming the object of the interest outside from trust grant person position Oh! the investor whom does there is. Cultural contents industry to contents production hour when is considerable and the funds is necessary in spite of, to the investment gold or frequency of the loaned money the long time is caught the thing is reason public opinion one the investor avoids an investment. Also, from the venture style Hi Risk Hi Return industries where the uncertainty will not be able to guarantee the success whose cultural contents industrial oneself is positive exists because not being the fact that the production manufacturer the competent is all works from market is joined together no matter how with performance success numerous uncertainty willinglies submit and the investor the financial institution decides a funds support, is difficult is a thing. With semiconductor industry of present time will compare from the research which sees and the present condition and a problem point of our country cultural contents industry about activation plan of system in the cultural contents industrial supporting policy where the mother-in-law and daughter-in-law of our country future becomes value growth power industry the technical financial support (fund raising) which is a section which is most insufficient for a research first investigation will try. After analyzing the important policy and a technical financial volunteer system of the government for a cultural contents industrial voice the United States which represents a cultural industrial advanced nation, Japan and Europe (Great Britain, France and Germany) comparison leads about the cultural contents industrial system whole and rears our country contents industry under evening twilight boil the direction which the technical financial volunteer system for will advance. Specially, respects the cultural contents industrial voice which considers the quality and an actuality of our country cultural contents enterprise a desirable technical financial support alternative and presents voluntary investment of civil capital activates about hereafter cultural contents industry, Only the good cultural contents to be and when where to stand will be able to apply a funds in order, our country technical financial support system becoming advancement, expects and writes character does this dissertation. 소득수준의 향상으로 국민모두가 문화생활을 즐기는 세상이 되었다. 독창적이고 창조적인 콘텐츠를 개발해 낸다면 얼마든지 국내뿐만 아니라 세계시장에서도 흥행에 성공할 수 있는 무한한 수요가 기다리고 있다. 요즘의 젊은이들은 문화콘텐츠를 접하지 않고는 아무도 하루를 살아가지 못할 지경이 되었다. 그 만큼 벌써 문화콘텐츠는 우리의 일상으로 다가와 있는 것이다. 그렇다고 물밀듯 밀려 오는 선진국 문화콘텐츠에 빠져 우리의 문화콘텐츠 개발을 소홀히 하고, 외국의 문화콘텐츠를 수입해서 즐길 수 만은 없다. 우리나라가 선진화 되어가는 만큼 선진화된 우리의 문화콘텐츠를 발굴하고, 창조해서 세계에 알리고, 우리 스스로 세계무대에서 선진국과 어깨를 나란히 하면서 문화를 함께 즐길 줄 알아야 한다. 이러한 이유에서 문화콘텐츠산업은 국가적인 공통 관심사로 대두되어 차세대 성장동력 산업으로 채택하고 각 국이 시장선점을 위해 치열한 각축을 벌이고 있다. 그러나 문화콘텐츠산업을 영위하는 기업의 대다수가 재무상태가 취약하고, 기업규모가 영세성을 면치 못하고 있어 사업성과 신용상태를 심사해야 하는 투자자나 신용공여자 입장에서는 관심밖의 대상이 될수 밖에 없다. 문화콘텐츠산업은 콘텐츠제작에는 상당한 시간과 자금이 필요한데도 불구하고, 투자금이나 대출금의 회수에는 장시간이 걸린다는 것이 투자자가 투자를 꺼리는 이유중의 하나이다. 또한, 문화콘텐츠산업자체가 확실한 성공을 보장할 수 없는 불확실성이 존재하는 벤처형 Hi Risk, Hi Return 산업이라서 제작사나 제작자가 아무리 유능하더라도 모든 작품이 시장에서 흥행성공으로 이어지는 것이 아니기 때문에 수많은 불확실성을 감수하고 투자자나 금융기관이 자금지원을 결정하기가 어렵다는 것이다. 본 연구에서는 현재의 반도체산업과 견줄만한 우리나라의 미래의 고부가가치 성장 동력산업이 될 문화콘텐츠산업 육성정책 중 가장 미흡한 부문인 기술금융지원(자금조달)시스템의 활성화방안에 대한 연구를 위해 먼저 우리나라 문화콘텐츠산업의 현황과 문제점을 알아보고, 문화콘텐츠산업 육성을 위한 정부의 주요정책과 기술금융지원제도를 분석한 후 문화산업 선진국을 대표하는 미국, 일본, 유럽(영국, 프랑스, 독일)의 문화콘텐츠산업 시스템 전반에 대한 비교를 통해 우리나라 콘텐츠산업을 육성하기 위한 기술금융지원제도의 나아갈 방향을 모색하고자 한다. 특히, 우리나라의 문화콘텐츠기업의 특성과 현실을 감안한 문화콘텐츠산업 육성을 위한 바람직한 기술금융지원 대안을 제시하여 향후 문화콘텐츠산업에 대한 민간자본의 자발적 투자를 활성화하고, 좋은 문화콘텐츠만 있으면 언제 어디서든 자금을 활용할 수 있도록 우리나라 기술금융지원시스템이 선진화되기를 기대하면서 이 논문을 쓰고자 한다.

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