디지털 미디어 기술의 발달은 전통예술에 있어 표현매체의 혁신적인 변화를 가져왔으며, 컴퓨터와 인터넷의 급격한 확산은 웹아트(web art)라는 새로운 예술 형식을 발생시켰다. 지속적인 미...

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김해 : 仁濟大學校 大學院, 2004
학위논문(석사) -- 인제대학교 대학원 , 디자인학과 디지털 미디어 디자인학 전공 , 2005. 2
2004
한국어
스토리텔링 ; 웹아트 ; 조형디자인 ; 디자인 유형 ; Storytelling
658.3 판사항(4)
경상남도
xi, 100p. : 삽도 ; 26cm.
참고문헌: p. 99-100
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디지털 미디어 기술의 발달은 전통예술에 있어 표현매체의 혁신적인 변화를 가져왔으며, 컴퓨터와 인터넷의 급격한 확산은 웹아트(web art)라는 새로운 예술 형식을 발생시켰다. 지속적인 미디어의 발달에 따라 웹아트는 더욱더 다양한 방법으로 표현되고 있으나, 이를 분류하는 기준이나 웹아트를 바라보는 관점은 불명확하다. 또한 단순한 움직임이나 상호작용에 매혹되어 매체를 이용한 기술적 신기함을 넘어서지 못하는 예술적 깊이의 빈약함이 드러나고 있다. 이는 웹아트와 사용자간의 인터랙티브 스토리텔링의 측면에서 볼 때, 디지털 미디어와 가상공간을 이용한 수많은 시청각적 이미지 사이에서 전달되어야하는 스토리의 부재를 의미하며, 웹아트에서 표현되는 경험이나 시각기호들의 비합리적인 사용을 나타내는 것이다.
따라서 웹아트에서 사용자와 웹아트간의 상호작용적인 스토리텔링이 중요하며, 이러한 관점에서 웹아트의 의미작용 요소를 분석해 볼 필요가 있다. 즉 웹아트에서 사용자 행동을 유발하는 경험디자인의 유형을 분류하고 이를 표현하는 시각기호들을 분석하는 것은 웹아트를 구분하는 기준을 제시해 줄 수 있으며, 웹아트의 원활한 의미작용과 스토리텔링의 문제해결에 있어 중요하다. 결국 보다 효과적인 웹아트의 표현을 위하여 스토리텔링의 관점에서 웹아트의 경험디자인과 이를 구성하고 있는 기호로서 조형디자인의 유형분석 연구가 필요하다.
본 연구는 제 2장에서는 현재 활동하고 있는 월 미디어 이론가들의 의견과 문헌연구를 통하여 웹아트의 형성배경과 개념, 그리고 웹아트에서의 경험 및 조형디자인과 인터랙터브 스토리텔링의 개념에 대하여 고찰하였다. 그러나 계속해서 진화하고 있는 디지털 미디어의 상황에서 볼 때, 웹아트의 개념 역시 지속적으로 변화하고 있으므로 명확한 정의를 내리기 보다는 웹아트의 디지털적인 특성에 대하여 살펴봄으로써 웹아트의 근본적인 속성을 파악하였다. 또한 웹아트에서 경험디자인과 조형디자인의 요소를 추출하기에 앞서 문헌연구를 통해 개념연구를 하였다. 경험디자인은 번트 H. 슈미트(Bernd H. Schmitt)의 경험이론을 중심으로 경험과 경험디자인을 정의하고 경험의 과정에서 나타나는 경험유발 인자인 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 요소를 분석하였으며, 제시 제임스 게러트(Jesse James Garrett)의 경험디자인 요소별 분류를 통해 웹아트를 표면, 윤곽, 구조, 범위, 전략의 5가지 측면에서 분석하였다. 조형디자인은 문헌연구를 통해 기호학의 관점에서 고찰하였으며, 퍼스(Charles Sanders Peirce)의 기호론을 중심으로 도상(icon), 지표(index), 상징(symbol)의 3가지 개념으로 그 특성을 살펴보았다. 또한 기호에 있어 신호반응과 상징반응, 외시의미와 함축의미 개념으로 웹아트의 조형적 특성을 고찰하였다. 그리고 웹아트에서의 효과적인 인터랙티브 스토리텔링의 개념을 정의하기에 앞서 스토리텔링의 개념을 문헌연구를 통해 조사하였으며, 디지털 서사의 근원이 되는 하이퍼텍스트의 개념과 더불어 인터랙터브 스토리텔링의 특성과 구조를 고찰하였다.
제 3장에서는 웹아트에서 사용자의 행동을 유발하는 경험디자인 요소와 기호로서 표현되는 조형디자인 요소를 중심으로 유형을 분류하였다. 경험디자인은 웹아트에서 사용자의 관심과 참여를 유도하는 경험 유발인자를 중심으로 사용자의 스토리 개입정도, 미디어의 활용정도, 사용자의 행동을 유발시키는 상호작용의 정도, 웹아트에 참여하는 사용자의 수, 사용자가 웹아트를 진행하는데 있어 사용되는 매개체의 유형에 따라 분류할 수 있었으며, 이들 요소들의 사용 정도에 따라 스토리진행형, 의미전달형, 사용자설정형, 마우스이벤트형, 커뮤니티형, 미디어체험형으로 유형을 나누었다. 조형디자인은 퍼스의 기호학에서 지표(index), 도상(icon), 상징(symbol)의 3가지 요인이 실제적으로 기호에 표현되는 지표-상징, 도상-상징, 상징-상징의 형태를 중심으로 웹아트에서의 기호요소를 ① 형태, ② 캐릭터 및 일러스트레이션, ③ 텍스트, ④ 색채 ⑤ 사운드의 항목으로 분류하였다. 또한 각각의 내용을 선행연구를 바탕으로 분석하였으며, 기호가 갖는 신호 반응과 상징반응, 외시의미와 함축의미 등과 함께 경험디자인 유형을 분석하기 위한 분석틀을 제시하였다. 이러한 분류기준은 사용자보다는 제작자의 관점에서 진행하였으며, 이는 본 연구가 웹아트에서의 인터랙티브 스토리텔링을 어떻게 효과적으로 표현할 수 있는가에 초점을 맞추고 있기 때문이다.
제 4장에서는 현재 웹에서 활성화되고 있는 대표적인 웹아트의 사례를 3장에서 나눈 유형별로 분류하여 분석하였다. 분석 사례의 선정에 있어 우선 국내의 대표적인 디지털미디어 예술관인 아트센터 나비(www.nabi.org)와 국내외 미술컨텐츠 전문 사이트인 오픈아트(www.openart.net), 웹디자인 회사인 아이비즈 디자인의 웹사이트 자료실(www.ibizdesign.co.kr/webdb), 실험적인 웹아트 그룹인 블라인드 닷컴(www.blind.com)등 4개의 주요 사이트에서 소개된 웹아트와 그밖에 국내외 디지털 아트 대회의 수상작들을 중심으로 추출하였다. 그 결과 국내의 웹아트 사례로는 장영혜 중공업(www.yhchang.com), 타이포 올가니즘 닷컴(www.typorganism.com), 디지털 미디어 예술가인 김수정의 수정 닷컴(www.suzung.com)의 3가지 사례를, 국외의 웹아트 사례로는 수퍼배드 닷컴(www.superbad.com), 퀘스트포더레스트 닷 컴(www.questfortherest.com), 본매거진의 웹아트 중 하나인 반야드 알고리즘(www.bommagazine.org/projects/barnyard), 일본의 대표적인 웹 마티스트인 유고 나카무라의 유고 닷컴(www.yugop.com), 플라이 가이(www. trevorvanmeter.com/flyguy), 에코토노하 프로젝트(www.nee.cp/eco/ja/ecotonoha), 그라비티(art.teleportacia.org/exhibition/GRAVITY)의 7가지로 총 10가지 사례를 분석대상으로 선정하였다. 이를 중심으로 앞의 이론 연구에 따라 경험디자인의 유형을 분류하고 조형디자인의 분석틀을 통해 각 유형을 분석하였으며, 그 결과를 바탕으로 각 유형의 특성을 정리하였다.
본 연구는 점진적으로 진화되어 가는 미디어에 따라 변화되는 웹아트의 형태를 인터랙티브 스토리텔링이라는 관점에서 바라봄으로써 웹아트에 표현되는 스토리의 형태와 그 중요성을 유형분석 연구를 통해 살펴보았다. 즉, 감성적인 놀이 활동이며 새로운 경험으로서 웹아트의 유형을 경험디자인과 조형디자인으로 분류 · 분석하여 웹아트를 보다 다양한 시각으로 바라보고자 하였다. 그 결과 경험디자인은 번트 H. 슈미트의 이론에서 분석한 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 경험 유발요소를 중심으로 스토리진행형, 의미전달형, 사용자설정형, 마우스이벤트형, 커뮤니티형, 미디어체험형으로 유형을 분류할 수 있었다. 또한 이를 퍼스의 기호학 이론을 바탕으로 웹아트의 조형요소인 형태, 캐릭터 및 일러스트레이션, 텍스트, 컬러, 사운드의 항목을 지표, 도상, 상징으로 분석할 수 있었으며, 사례분석의 대상은 국내외 주요 작가들과 공모전의 작품들을 중심으로 선정하였다.
결과적으로 본 논문은 인터랙티브 스토리텔링 관점에서 웹아트를 연구하였으며, 이를 통해 새로운 디지털 예술로서 효과적인 커뮤니케이션을 위한 웹아트의 유형에 대하여 분석해 보고자 하였다. 이러한 접근은 웹아트의 제작자에게는 작품을 구상할 때 객관적인 분석틀로서 적용될 수 있으며, 사용자에게는 작품 감상에 있어 그것을 바라보는 인식의 틀로서 활용할 수 있을 것이라 본다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The development in digital technology has brought an innovative change to presentational media. As computers and the Internet became more common among people around the world, a new formative of art, which was named "Web Art", was created on the Inter...
The development in digital technology has brought an innovative change to presentational media. As computers and the Internet became more common among people around the world, a new formative of art, which was named "Web Art", was created on the Internet. Although continuous advance in media stimulates web artists to express their styles in various ways, there is no precise standard to define web art. The profundity of art lacks in web art field because the creativity in web art is mostly from the motions and interactivity shown on the web pages. This fact indicates that stories do not exist yet in digital media and among the visual and auditory images of the virtual space on the Internet. That means the experimental expression and the visual signs are used unreasonably in web art.
Considering these lacks, the method of interactive storytelling should be used as the way of connecting the Internet users and the web art. Based on this viewpoint, the most significant need is to analyze the factors of semantic process in web art. Categorizing the types of experience design which induces users' reaction and analyzing the visual signs which are described in the experience design process, they both give the standardized conditions of defining web art. This procedure is very important in order to solve the problem of storytelling and the signifying process. After all, analyzing experience design at the storytelling point of view and formative design consisting of signs are needed for more effective expression of web art.
A study on fundamental background, the concept of web art and the opinions of web media specialists are described in Chapter 2. Digital media is still on the way of advancing so that studying the digital characteristics of web art, rather than finding clear definition of it, is more effective to understand basic attribute of web art. Prior to drawing experience and formative design elements, concept study was done through the existing literature study. In this research below, defining experience and experience design are based on experience theory of Bernd H. Schmitt. Analysis of sense, feel, think, act and relate, which are the elements of leading to experiences, are based on the same theory. Analysis on surface, outline, structure, category and strategy of web art categorized through Elemental classification of experience design of Jesse James Garrett. The characteristics of formative design are studied through semiotics of Charles Sanders Peirce considering each concept of icon, index and symbol. Formative characteristic of web art is inquired into each concept of signal reaction, symbol reaction, denotation and connotation. In order to explain effective and interactive storytelling, the definition of storytelling, the concept of hypertext, which is the origin of digital narrative (narration), and the characteristic and structure of storytelling are studied.
In chapter 3, types of reaction-inducing experience design elements and formative design elements, which are expressed by signs, are categorized. There are several components used to analyze experience design in this study. The participation grade of users, media utilization, interactivity grade, the number of users and the types of intermediation used in web art are the components. Depending on the usage grade of these components, categories are divided into the type of story progress type, meaning delivery type, story creation type, mouse event type, community type and media experience type. Regarding formative design categorized into the form of index-symbol, icon-symbol and symbol-symbol based on the semiotics of Peirce, symbol elements are divided into ① form, ② character and illustration, ③ text, ④ color and ⑤ sound. In addition, each one of contents is analyzed regarding preceding research. signal reaction, symbol reaction, denotation and connotation are what used in this research to suggest the standard of analysis. This analysis is directed more on the side of web art producers because this research is focusing on how effectively the interactive storytelling can be expressed on web art.
In chapter 4, the most active cases of web art are introduced and analyzed considering the types that are categorized in chapter 3. What are chosen to be samples are 'www.openart.net' which contains contents of fine arts, 'www.ibizdesign.co.kr/webdb' which is the part of Ibiz web design company's homepage and 'www.blind.com' which is the experimental web artists' group. Except for them, some other Korean and foreign winners of digital art festival are introduced.'www.yhchang.com', www.typoranism.com' and 'www.susung.com' are used for the case of web art in Korea. For the cases of foreign web art products, 'www.superbad.com', 'www.questfortherest.com' ,'www.bommagazine.org/projects/barnyard', 'www.yugop.com', 'www.travorvanmeter.com/flyguy', 'www.nee.co.jp/eco/ja/ecotonoha' and 'art.teleportacia.org/exhibition/GRAITTY' are introduced in this chapter. Overall 10 cases of web art are to be analyzed. With these cases, the type of experience design is categorized and each type of formative design is analyzed. Upon those results, the characteristics of each type are defined.
This research is focusing on the interactive storytelling method of web art, which is advancing with the developed media technology, and the types of stories and their importance are emphasized. Web art can be categorized as an emotional play and new experience through this research with the analysis of empirical design and formative design. As a result, story progress type, meaning delivery type, story creation type, mouse event type, community type and media experience type are categorized considering the experience-causing elements, which are sense, feel, think act and relate, based on experience theory of Bernd H. Schmitt. For the cases and examples, several web art winners of Korean and foreign festivals are introduced and analyzed.
In conclusion, this research below is to study web art on the viewpoint of interactive storytelling and to analyze the types of web art as a digital art for the effective communication. This approach would be useful for web artists to visualize their ideas regarding what standard web art is. The users of web art would utilize this study as a basis of understanding web art.
목차 (Table of Contents)