이 연구는 인지행동 집단상담을 중학생을 대상으로 적용하여 인터넷게임중독에 어떠한 효과가 있는지 알아보는 데 목적이 있으며 이를 달성하기 위하여 다음과 같은 연구 문제를 설정하였...

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제주 : 제주대학교 교육대학원, 2003
학위논문(석사) -- 제주대학교 교육대학원 , 상담심리전공 , 2003
2003
한국어
372.61 판사항(4)
제주특별자치도
iv, 88p. : 삽도 ; 26 cm.
참고문헌: p. 39-42
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다운로드이 연구는 인지행동 집단상담을 중학생을 대상으로 적용하여 인터넷게임중독에 어떠한 효과가 있는지 알아보는 데 목적이 있으며 이를 달성하기 위하여 다음과 같은 연구 문제를 설정하였...
이 연구는 인지행동 집단상담을 중학생을 대상으로 적용하여 인터넷게임중독에 어떠한 효과가 있는지 알아보는 데 목적이 있으며 이를 달성하기 위하여 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다.
첫째, 인지행동 집단상담은 중학생의 인터넷게임 중독을 감소시킬 것인가?
둘째, 인지행동 집단상담은 인터넷게임 중독의 하위 요인인 현실 검증력
문제, 강박적 집착 문제, 내성과 통제력 상실 문제, 신체적 문제, 학업
문제, 대인관계 문제에 어떤 효과가 있는가?
연구의 대상은 제주시 D중학교 2학년 남학생 10명이었다. 연구 대상을 선정하기 위하여 2학년 전체 남학생 150명을 대상으로 인터넷게임 중독 검사를 실시하고 이 중 중독 점수가 높은 상위 학생 20명을 뽑았다. 이들 중 상담을 희망하는 학생 10명을 상담집단으로 구성하고 나머지 10명을 비교집단으로 이 연구에서 사용한 인지행동 집단상담 프로그램은 한국정보문화센터 (2002)의 ‘인터넷중독 상담 전략’, 이형초(2001)의 ‘청소년의 게임조절프로그램’, 청소년대화의광장(1996)의 ‘인지행동상담기법개발 및 보급보고서’를 토대로 연구 목적에 맞게 재구성하였다. 집단상담은 주 2회씩 총 10회기에 걸쳐 연구자가 직접 실시하였으며 한 회기당 시간은 60∼80분이었다. 그리고 비교 집단은 사전, 사후 검사에만 참여시켰다.
인터넷게임 중독 측정 도구는 김유정(2002)이 개발한 ‘청소년 인터넷게임중독 척도’로서 현실 검증력 문제, 강박적 집착 문제, 내성과 통제력 상실 문제, 신체적 문제, 학업 문제, 대인관계 문제 등 6개의 하위 요인을 측정하는 25개의 문항으로 구성되어 있다. 자료의 분석은 프로그램 실시 전과 후의 상담집단과 비교집단의 인터넷게임 중독 정도를 비교하기 위하여 SPSS/PC+ 전산 프로그램을 이용하여 t검증을 실시하였다.
이와 같은 과정을 통하여 얻은 연구의 결론은 다음과 같다.
첫째, 인지행동 집단상담은 중학생의 인터넷게임 중독을 완화시키는 데 효과가 있다.
둘째, 인지행동 집단상담은 인터넷게임 중독 하위 요인 중 현실 검증력 문제를 감소시키는 데 효과가 있다.
셋째, 인지행동 집단상담은 인터넷게임 중독 하위 요인 중 내성과 통제력 상실 문제를 감소시키는 데 효과가 있다.
넷째, 인지행동 집단상담은 인터넷게임 중독 하위 요인 중 신체적 문제를 감소시키는 데 효과가 있다.
다섯째, 인지행동 집단상담은 인터넷게임 중독 하위 요인 중 학업 문제를 감소시키는 데 효과가 있다.
여섯째, 인지행동 집단상담은 인터넷게임 중독 하위 요인 중 대인관계 문제를 감소시키는 데 효과가 있다.
이상의 결론을 종합하면, 인지행동 집단상담은 인터넷게임에 빠져 어려움을 겪고 있는 중학생의 중독증과 그에 따른 여러 요인을 완화시키는 데 효과적인 프로그램으로서 학교 현장에서 적극적으로 활용할 필요가 있음을 시사하고 있다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study has the objective that we apply the cognitive-behavioral group counseling to middle schoolers and then what effect it has on internet game addiction, and to accomplish this purpose, we established the following study questions. First, will...
This study has the objective that we apply the cognitive-behavioral group counseling to middle schoolers and then what effect it has on internet game addiction, and to accomplish this purpose, we established the following study questions.
First, will the cognitive-behavioral group counseling reduce middle schoolers' internet game addiction?
Second, what effect does the cognitive-behavioral group counseling have on reality testing problem, compulsive preoccupation problem, tolerance and loss of control problem, physical problem, school problem and interpersonal relation problem, which are the subordinate factors for internet game addiction?
The study subjects were 10 male 2nd graders of D middle school in Jeju city. To select the study subjects, we conducted the test of internet game addiction for total 150 male 2nd graders, and then selected 20 students who got the high addiction scores from the top. Among them, we organized the counselling group with 10 students who hoped to take counselling and the comparison group with the remaining 10 students.
As the cognitive-behavioral group counseling program used in this study, we re-organized them suitably for the study purpose, based on "Internet addiction counselling strategies" published by Korea Information & Culture Center(2002), "Game Moderation Program for the juveniles" written by Lee Hyeong Cho(2001) and "Development of cognitive-behavioral therapy techniques and Spread Reports" published by Juveniles' Talk Plaza(1996). For the group counselling, we ourselves conducted it every 2 times a week, total 10 times, and the time for group counselling was 60∼80 minutes. And, we made the comparison group participate only when pre and post-testing.
The measuring tool for internet game addiction consists of 25 questions, which measure 6 subordinate factors such as reality testing problem, compulsive preoccupation problem, tolerance and loss of control problem, physical problem, school problem and interpersonal relation problem that were developed by Kim Yoo Jung(2002) as indices for juveniles' internet game addiction. To compare the degree of internet game addiction between the counselling group and the comparison group pre and post-program, the t-test for data analysis was conducted using SPSS/PC+ Program.
The study results obtained through this process are as follows;
First, the cognitive-behavioral group counseling has an effect on reducing middle schoolers' internet game addiction.
Second, the cognitive-behavioral group counseling has an effect on reducing reality testing problem among the subordinate factors for internet game addiction.
Third, the cognitive-behavioral group counseling has an effect on reducing tolerance and loss of control problem among the subordinate factors for internet game addiction.
Fourth, the cognitive-behavioral group counseling has an effect on reducing physical problem among the subordinate factors for internet game addiction.
Fifth, the cognitive-behavioral group counseling has an effect on reducing school problem among the subordinate factors for internet game addiction.
Sixth, the cognitive-behavioral group counseling has an effect on reducing interpersonal relation problem among the subordinate factors for internet game addiction.
In conclusion, it is suggested that as an effective program for reducing middle schoolers' internet addiction and other problems resulting from it, the cognitive-behavioral group counseling needs to be positively utilized at school sites.
목차 (Table of Contents)