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      學習用 컴퓨터 게임에서 沒入 關聯變人이 學業成就水準에 미치는 影響의 徑路分析 = Path analysis of flow states variables effect in edcuational computer games on learning

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      https://www.riss.kr/link?id=T9333870

      • 저자
      • 발행사항

        청원군 : 韓國敎員大學校 大學院, 2004

      • 학위논문사항

        학위논문(석사) -- 한국교원대학교 대학원 , 교육공학전공 , 2004. 2

      • 발행연도

        2004

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • KDC

        373 판사항(4)

      • DDC

        371.39445 판사항(19)

      • 발행국(도시)

        충청북도

      • 형태사항

        vii, 77p. : 삽도 ; 26cm.

      • 일반주기명

        권말 부록으로 '개인 및 가정 변인 검사지', '몰입수준 검사지' 등이 수록되어 있음
        참고문헌: p. 45-51

      • 소장기관
        • 대구교육대학교 도서관 소장기관정보
        • 부산교육대학교 도서관 소장기관정보
        • 전주교육대학교 도서관 소장기관정보
        • 한국교원대학교 도서관 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구에서는 학습용 컴퓨터 게임에의 몰입수준에 영향을 미치리라 예측되는 개인변인과 가정변인을 각각 전자는 학력, 성격적 특성, 정서적 특성, 인지 양식 수준, 게임의 사용 태도로 후자는 부모의 게임에 대한 태도, 부모의 학력 수준, 가정 경제 수준 등으로 나누어 이들 변인이 학습용 컴퓨터 게임에의 몰입과 관련하여 학업성취 수준에 어떠한 영향을 미치는지 경로분석을 해 보았다.
      본 연구를 위하여 충청남도의 천안시 및 아산시에 위치한 C 및 Y초등학교 5, 6학년 각 2개 학급 씩 4개 학급에서 불성실 응답자 및 미 응답자를 제외한 101명을 연구대상으로 선정하였다.
      몰입수준과 각 독립변인간 상관관계는 학습자의 성격특성과 정서적 특성, 가정경제 수준이 통계적으로 유의미한 상관관계를 보여주고 있다. 반면, 인지수준이나 부모의 학력은 학생이 게임에 몰입하는데는 유의미한 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 몰입수준을 예측하는 유의한 변인으로는 정서적 특성, 학습자 학력수준 등으로 나타났다. 몰입수준에 영향을 미치는 가장 강력한 변인은 정서적 특성으로 정서적으로 안정될수록 몰입수준이 높은 것으로 나타났다.
      학업성취 수준과 각 독립변인간 상관관계는 학습자의 성격특성과 정서적 특성, 학력수준, 게임사용 태도, 가정경제 수준이 통계적으로 유의미한 상관관계를 보여주고 있으며, 학습자의 인지 수준, 부모의 게임 허용 태도, 부모의 학력수준은 유의미한 상관관계가 없는 것으로 나타나고 있다. 각 몰입관련 변인이 학업성취 수준에 미치는 영향분석에서의 가장 강력한 변인은 학습자의 학력수준으로 이는 학습자의 선수학습 수준이 높을수록 학업성취 수준이 높음을 의미한다. 다음으로 높은 영향을 미치는 변인은 학습자의 성격 특성으로 학습자가 외향적일수록 학업성취 수준이 높은 것으로 나타났다.
      학습용 컴퓨터 게임에의 몰입수준이 학업성취 수준에 미치는 영향력을 분석해 보면 학습용 컴퓨터 게임에의 몰입정도가 학업성취 수준에 약 19.4%의 영향을 미침을 알 수 있다. 분석결과에 의하면 학습자의 게임사용태도는 몰입수준 및 학업성취 수준과 부적 상관의 관계를 나타내어 영향을 미치기보다는 오히려 영향을 받는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 수정된 모형을 적용한 결과 새롭게 부모의 게임 허용 태도가 학습자의 학습용 컴퓨터 게임에의 몰입수준에 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 아울러 몰입수준에 영향을 미치는 독립변인으로 학습자의 정서적 특성과 학력 수준이 있는 것으로 나타났으며, 이중에서 부모의 게임 허용태도가 가장 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났다.
      각 몰입관련 변인들이 학업성취 수준에 미치는 영향력에 관하여는 학습자의 학력수준이 유일한 것으로 나타났다. 그리고, 학업성취 수준에 미치는 학습용 컴퓨터 게임에의 몰입수준은 약 .170의 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 학습용 컴퓨터 게임에 대한 몰입이 학습자의 학업성취 수준에 미치는 실제적인 영향력은 학력수준이 학업성취 수준에 미치는 간접영향력과 직접영향력의 차이인 .004이며, 학력수준이 학업성취 수준에 미치는 총 효과는 .297이다. 따라서, 학습자의 학력수준은 학습용 컴퓨터 게임에의 몰입수준과 학업성취 수준에 대해 직·간접적으로 유의미한 영향력을 미치는 경로모형이 성립된다.
      나아가 본 연구에서 다루어진 이외의 몰입관련 변인 즉, 학습자의 학습전략이나 선호도에 따른 게임장르, 학습자 동기 등의 예측되는 변인들에 대한 후속 연구가 요구된다.
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      본 연구에서는 학습용 컴퓨터 게임에의 몰입수준에 영향을 미치리라 예측되는 개인변인과 가정변인을 각각 전자는 학력, 성격적 특성, 정서적 특성, 인지 양식 수준, 게임의 사용 태도로 후...

      본 연구에서는 학습용 컴퓨터 게임에의 몰입수준에 영향을 미치리라 예측되는 개인변인과 가정변인을 각각 전자는 학력, 성격적 특성, 정서적 특성, 인지 양식 수준, 게임의 사용 태도로 후자는 부모의 게임에 대한 태도, 부모의 학력 수준, 가정 경제 수준 등으로 나누어 이들 변인이 학습용 컴퓨터 게임에의 몰입과 관련하여 학업성취 수준에 어떠한 영향을 미치는지 경로분석을 해 보았다.
      본 연구를 위하여 충청남도의 천안시 및 아산시에 위치한 C 및 Y초등학교 5, 6학년 각 2개 학급 씩 4개 학급에서 불성실 응답자 및 미 응답자를 제외한 101명을 연구대상으로 선정하였다.
      몰입수준과 각 독립변인간 상관관계는 학습자의 성격특성과 정서적 특성, 가정경제 수준이 통계적으로 유의미한 상관관계를 보여주고 있다. 반면, 인지수준이나 부모의 학력은 학생이 게임에 몰입하는데는 유의미한 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 몰입수준을 예측하는 유의한 변인으로는 정서적 특성, 학습자 학력수준 등으로 나타났다. 몰입수준에 영향을 미치는 가장 강력한 변인은 정서적 특성으로 정서적으로 안정될수록 몰입수준이 높은 것으로 나타났다.
      학업성취 수준과 각 독립변인간 상관관계는 학습자의 성격특성과 정서적 특성, 학력수준, 게임사용 태도, 가정경제 수준이 통계적으로 유의미한 상관관계를 보여주고 있으며, 학습자의 인지 수준, 부모의 게임 허용 태도, 부모의 학력수준은 유의미한 상관관계가 없는 것으로 나타나고 있다. 각 몰입관련 변인이 학업성취 수준에 미치는 영향분석에서의 가장 강력한 변인은 학습자의 학력수준으로 이는 학습자의 선수학습 수준이 높을수록 학업성취 수준이 높음을 의미한다. 다음으로 높은 영향을 미치는 변인은 학습자의 성격 특성으로 학습자가 외향적일수록 학업성취 수준이 높은 것으로 나타났다.
      학습용 컴퓨터 게임에의 몰입수준이 학업성취 수준에 미치는 영향력을 분석해 보면 학습용 컴퓨터 게임에의 몰입정도가 학업성취 수준에 약 19.4%의 영향을 미침을 알 수 있다. 분석결과에 의하면 학습자의 게임사용태도는 몰입수준 및 학업성취 수준과 부적 상관의 관계를 나타내어 영향을 미치기보다는 오히려 영향을 받는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 수정된 모형을 적용한 결과 새롭게 부모의 게임 허용 태도가 학습자의 학습용 컴퓨터 게임에의 몰입수준에 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 아울러 몰입수준에 영향을 미치는 독립변인으로 학습자의 정서적 특성과 학력 수준이 있는 것으로 나타났으며, 이중에서 부모의 게임 허용태도가 가장 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났다.
      각 몰입관련 변인들이 학업성취 수준에 미치는 영향력에 관하여는 학습자의 학력수준이 유일한 것으로 나타났다. 그리고, 학업성취 수준에 미치는 학습용 컴퓨터 게임에의 몰입수준은 약 .170의 영향력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 학습용 컴퓨터 게임에 대한 몰입이 학습자의 학업성취 수준에 미치는 실제적인 영향력은 학력수준이 학업성취 수준에 미치는 간접영향력과 직접영향력의 차이인 .004이며, 학력수준이 학업성취 수준에 미치는 총 효과는 .297이다. 따라서, 학습자의 학력수준은 학습용 컴퓨터 게임에의 몰입수준과 학업성취 수준에 대해 직·간접적으로 유의미한 영향력을 미치는 경로모형이 성립된다.
      나아가 본 연구에서 다루어진 이외의 몰입관련 변인 즉, 학습자의 학습전략이나 선호도에 따른 게임장르, 학습자 동기 등의 예측되는 변인들에 대한 후속 연구가 요구된다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The purpose of this study was to examine the effect of some selected personal and family variables related to flow into educational computer games on learning achievement. The selected personal variables included prior achievement level, personality traits, emotional characteristics, cognitive level and attitude toward games, and the family variables included parents' attitude toward games, their educational level and family economy. All the variables were expected to affect student's flow into educational computer games.
      The subjects in this study were 101 students in four different classes of C and Y elementary schools respectively located in the cities of Cheonan and Asan, south Chungcheong province. Two classes each were selected from the elementary schools, in which fifth and sixth graders were respectively.
      The findings of this study were as follows:
      Concerning correlation between flow level and each independent variable, their flow level was significantly correlated to personality traits, emotional characteristics and family economy. In contrast, cognitive level and the educational background of their parents had no significant relationship to their flow. The emotional characteristics and prior achievement level were identified as the variables to make a significant predication of their flow. In particular, emotional characteristics were the strongest variable to affect flow, as those who were emotionally stable were more absorbed in computer games.
      As for correlation between learning achievement and each independent variable, their learning achievement was significantly correlated to personality traits, emotional features, prior achievement level, attitude toward games and family economy. That had no significant relationship with cognitive level, parents' attitude toward games and their educational background. The variable to have the strongest effect on learning achievement was prior achievement level, which indicated that those whose prior achievement was better continued to doing well at school. The second most powerful variable was personality traits, as those who were outgoing made better achievement.
      Regarding the influence of flow into educational online games on learning achievement, the former gave about 19.4% effect on the latter. Their attitude toward games had negative correlation to flow level and learning achievement, and that was rather affected by them. When a revised model was applied in light of this fact, it's newly found that parents' attitude toward games effected their flow into educational online games. The independent variables to affect flow were emotional characteristics and prior achievement level. Especially, parents' attitude toward games exercised the biggest influence.
      As to the influence of the flow-related variables on learning achievement, prior achievement level was the only one to affect it. The influence of flow into educational computer games on learning achievement was about .170, and the practical influence of flow into educational computer games on learning achievement was .004, which is the disparity between the firsthand and secondhand influence of prior achievement level on learning achievement. The total influence of prior achievement level on learning achievement was .297. Therefore, it could be said that flow into educational computer games and learning achievement were directly and indirectly under the significant influence of prior achievement level.
      Future research efforts should pay attention to other variables than flow, such as learning strategy, preferred game genres and learning motivation.
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      The purpose of this study was to examine the effect of some selected personal and family variables related to flow into educational computer games on learning achievement. The selected personal variables included prior achievement level, personality t...

      The purpose of this study was to examine the effect of some selected personal and family variables related to flow into educational computer games on learning achievement. The selected personal variables included prior achievement level, personality traits, emotional characteristics, cognitive level and attitude toward games, and the family variables included parents' attitude toward games, their educational level and family economy. All the variables were expected to affect student's flow into educational computer games.
      The subjects in this study were 101 students in four different classes of C and Y elementary schools respectively located in the cities of Cheonan and Asan, south Chungcheong province. Two classes each were selected from the elementary schools, in which fifth and sixth graders were respectively.
      The findings of this study were as follows:
      Concerning correlation between flow level and each independent variable, their flow level was significantly correlated to personality traits, emotional characteristics and family economy. In contrast, cognitive level and the educational background of their parents had no significant relationship to their flow. The emotional characteristics and prior achievement level were identified as the variables to make a significant predication of their flow. In particular, emotional characteristics were the strongest variable to affect flow, as those who were emotionally stable were more absorbed in computer games.
      As for correlation between learning achievement and each independent variable, their learning achievement was significantly correlated to personality traits, emotional features, prior achievement level, attitude toward games and family economy. That had no significant relationship with cognitive level, parents' attitude toward games and their educational background. The variable to have the strongest effect on learning achievement was prior achievement level, which indicated that those whose prior achievement was better continued to doing well at school. The second most powerful variable was personality traits, as those who were outgoing made better achievement.
      Regarding the influence of flow into educational online games on learning achievement, the former gave about 19.4% effect on the latter. Their attitude toward games had negative correlation to flow level and learning achievement, and that was rather affected by them. When a revised model was applied in light of this fact, it's newly found that parents' attitude toward games effected their flow into educational online games. The independent variables to affect flow were emotional characteristics and prior achievement level. Especially, parents' attitude toward games exercised the biggest influence.
      As to the influence of the flow-related variables on learning achievement, prior achievement level was the only one to affect it. The influence of flow into educational computer games on learning achievement was about .170, and the practical influence of flow into educational computer games on learning achievement was .004, which is the disparity between the firsthand and secondhand influence of prior achievement level on learning achievement. The total influence of prior achievement level on learning achievement was .297. Therefore, it could be said that flow into educational computer games and learning achievement were directly and indirectly under the significant influence of prior achievement level.
      Future research efforts should pay attention to other variables than flow, such as learning strategy, preferred game genres and learning motivation.

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      목차 (Table of Contents)

      • 목차 = i
      • 표 차례 = iii
      • 그림 차례 = iv
      • 論文 要約 = v
      • I. 서론 = 1
      • 목차 = i
      • 표 차례 = iii
      • 그림 차례 = iv
      • 論文 要約 = v
      • I. 서론 = 1
      • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
      • 2. 연구 문제 및 가설 = 3
      • 3. 용어의 정의 = 4
      • 4. 연구의 제한 = 6
      • II. 이론적 배경 = 7
      • 1. 컴퓨터 게임 = 7
      • 2. 게임의 분류 = 9
      • 3. 학습용 컴퓨터 게임 = 9
      • 4. 몰입 현상(Flow) = 11
      • 5. 몰입관련 변인과 학업성취 수준 = 14
      • III. 연구 모델 = 18
      • IV. 연구 방법 = 20
      • 1. 연구 대상 = 20
      • 2. 연구 설계 = 20
      • 3. 연구 도구 = 21
      • 4. 자료 분석 = 24
      • V. 연구 결과 및 해석 = 26
      • 1. 연구대상자의 일반적 특성 = 26
      • 2. 변인간 상관관계 및 평균과 표준편차 = 26
      • 3. 몰입관련 변인과 몰입수준 간 중다회귀분석 = 27
      • 4. 몰입관련 변인과 학업성취 수준 간 중다회귀분석 = 30
      • 5. 몰입수준과 학업성취 수준의 영향관계 분석 = 33
      • 6. 몰입관련 변인과 몰입수준, 학업성취 수준 경로모형 = 35
      • VI. 결론 및 제언 = 39
      • 1. 요약 = 39
      • 2. 결론 = 41
      • 3. 제언 = 43
      • 참고문헌 = 45
      • ABSTRACT = 52
      • 부록 = 55
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