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    개인의 자발적인 행위관점에서 본 컴퓨터 게임의 재미요소 분석 = (An) Analysis of Entertaining Factors in Computer Games Based on an Individual Voluntary Action

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    https://www.riss.kr/link?id=T9331963

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 崇實大學校 大學院, 2000

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 숭실대학교 대학원 , 정보미디어학과 , 2000. 8

    • 발행연도

      2000

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      691.15 판사항(4)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      vi, 52p. : 삽도 ; 27cm

    • 일반주기명

      참고문헌: p. 46-47

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 숭실대학교 도서관 소장기관정보
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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 국문초록 = ⅴ
    • ABSTRACT = ⅵ
    • 제1장 서론 = 1
    • 1.1 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 목차
    • 국문초록 = ⅴ
    • ABSTRACT = ⅵ
    • 제1장 서론 = 1
    • 1.1 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 1.2 연구방법 = 2
    • 1.3 연구범위 및 방향 = 3
    • 제2장 컴퓨터 게임이란 무엇인가 = 4
    • 2.1 게임의 개념 = 4
    • 2.2 컴퓨터 게임의 정의 = 5
    • 2.3 컴퓨터 게임의 발전동향 = 6
    • 2.4 게임의 분류와 구성 요소 = 9
    • 2.5 상품으로서의 게임 특성 = 12
    • 제3장 게임 컨텐츠의 특성 및 기능 = 14
    • 3.1 게임 컨텐츠 디자인 = 14
    • 3.2 게임의 다양한 특성 = 16
    • 3.2.1 놀이적 특성 = 17
    • 3.2.2 학습적 특성 = 17
    • 3.2.3 인식적 특성 = 17
    • 3.2.4 감성적 특성 = 18
    • 3.2.5 생리학적 특성 = 19
    • 3.2.6 사회적 특성 = 19
    • 3.3 게임의 기능적 접근 = 20
    • 제4장 자발적 제어 시스템의 행위 분석 = 22
    • 4.1 자반적 제어 시스템으로서의 게임 행위 = 22
    • 4.2 욕구 충족으로서의 재미요소 = 23
    • 4.2.1 본능적 욕구 = 27
    • 4.2.2 인지적 욕구 = 28
    • 4.2.3 정서적 욕구 = 29
    • 4.2.4 자존적 욕구 = 30
    • 4.2.5 사회적 욕구 = 30
    • 4.2.6 심미적 욕구 = 31
    • 4.3 게임 컨텐츠 디자인과 욕구충족 요소 = 32
    • 제5장 욕구 충족요소에 대한 설문 조사 = 35
    • 5.1 설문 조사의 목적 = 35
    • 5.2 표본 및 표집과정 = 35
    • 5.3 설문지 작성 = 36
    • 5.4 조사 결과 분석 = 36
    • 5.5 조사결과에 대한 컨텐츠 디자인의 응용 = 42
    • 제6장 결론 = 44
    • 참고문헌 = 46
    • 부록 : 설문조사지 = 48
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