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    온라인 게임의 이용과 회피에 관한 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T9162560

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 고려대학교 대학원, 2003

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 고려대학교 대학원 , 신문방송학과 , 2004. 2

    • 발행연도

      2003

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      326.76 판사항(4)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      67p. : 삽도 ; 26cm.

    • 일반주기명

      참고문헌: p. 59-67

    • 소장기관
      • 고려대학교 도서관 소장기관정보
      • 고려대학교 세종학술정보원 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    여가와 놀이문화에 대한 관심이 고조되고 있는 요즘, 각광받는 분야 중 하나가 바로 온라인 게임이다. 온라인 게임은 청소년의 약 70%가 즐기고 있을 정도로 인기가 있다. 더욱이 온라인 게임의 이용자의 연령층은 갈수록 그 범위가 넓어지고 있는 추세이다. 또한 산업적으로도 온라인 게임은 고부가가치 산업으로 시장규모가 계속적으로 증가하고 있다. 특히 국내 온라인 게임은 세계 톱클래스 수준으로 매년 수출을 통해 많은 수익을 창출하고 있다. 이외에도 온라인 게임은 프로게이머나 게임 중독, 아이템 거래 등과 같은 기존에 없었던 다양한 현상을 이끌어내고 있다.
    이러한 온라인 게임을 중독될 정도로 즐기는 사람이 있는 반면, 또 어떤 사람은 전혀 이용하지 않는 사람들도 있다. 이러한 차이에 대한 연구는 좁게는 온라인 게임 이용자들을, 넓게는 뉴미디어 수용자들에 관한 폭넓은 이해를 제공해 줄 수 있다.
    본 연구에서는 온라인 게임의 이용에 영향을 주는 요인에 어떤 것이 있는지를 살펴보고자 하였다. 이를 통해 온라인 게임에 대한 기존의 연구가 중독이나 공격성 등과 같은 행태주의적 연구의 흐름에서 탈피, 온라인 게임 이용자들에 대한 기본적 기틀을 제공하고자 한다. 이를 위해 온라인 게임과 관련된 기존 논의들을 바탕으로 설명변인을 크게 3가지 차원으로 나누어 분석하였다. 개인적 차원으로 자존감과 인구학적 변인을, 상품속성 차원으로 기계적 상호작용성, 인간적 상호작용성, 생동감, 복잡성, 지각된 위험을 살펴보았다. 마지막으로 환경적 차원으로 준거집단과 또래집단을 중심으로 살펴보았다.
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    여가와 놀이문화에 대한 관심이 고조되고 있는 요즘, 각광받는 분야 중 하나가 바로 온라인 게임이다. 온라인 게임은 청소년의 약 70%가 즐기고 있을 정도로 인기가 있다. 더욱이 온라인 게임...

    여가와 놀이문화에 대한 관심이 고조되고 있는 요즘, 각광받는 분야 중 하나가 바로 온라인 게임이다. 온라인 게임은 청소년의 약 70%가 즐기고 있을 정도로 인기가 있다. 더욱이 온라인 게임의 이용자의 연령층은 갈수록 그 범위가 넓어지고 있는 추세이다. 또한 산업적으로도 온라인 게임은 고부가가치 산업으로 시장규모가 계속적으로 증가하고 있다. 특히 국내 온라인 게임은 세계 톱클래스 수준으로 매년 수출을 통해 많은 수익을 창출하고 있다. 이외에도 온라인 게임은 프로게이머나 게임 중독, 아이템 거래 등과 같은 기존에 없었던 다양한 현상을 이끌어내고 있다.
    이러한 온라인 게임을 중독될 정도로 즐기는 사람이 있는 반면, 또 어떤 사람은 전혀 이용하지 않는 사람들도 있다. 이러한 차이에 대한 연구는 좁게는 온라인 게임 이용자들을, 넓게는 뉴미디어 수용자들에 관한 폭넓은 이해를 제공해 줄 수 있다.
    본 연구에서는 온라인 게임의 이용에 영향을 주는 요인에 어떤 것이 있는지를 살펴보고자 하였다. 이를 통해 온라인 게임에 대한 기존의 연구가 중독이나 공격성 등과 같은 행태주의적 연구의 흐름에서 탈피, 온라인 게임 이용자들에 대한 기본적 기틀을 제공하고자 한다. 이를 위해 온라인 게임과 관련된 기존 논의들을 바탕으로 설명변인을 크게 3가지 차원으로 나누어 분석하였다. 개인적 차원으로 자존감과 인구학적 변인을, 상품속성 차원으로 기계적 상호작용성, 인간적 상호작용성, 생동감, 복잡성, 지각된 위험을 살펴보았다. 마지막으로 환경적 차원으로 준거집단과 또래집단을 중심으로 살펴보았다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 문제제기 및 연구목적 = 1
    • 2. 논문의 구성 = 7
    • Ⅱ. 기존문헌 검토 = 8
    • 목차
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 문제제기 및 연구목적 = 1
    • 2. 논문의 구성 = 7
    • Ⅱ. 기존문헌 검토 = 8
    • 1. 온라인 게임에 관한 연구 = 8
    • 2. 자존감(Self-Esteem)에 관한 연구 = 16
    • 3. 지각된 위험(Perceived Risk)에 관한 연구 = 18
    • 4. 상호작용성 = 19
    • 5. 생동감 = 21
    • 6. 복잡성(Complexity)에 관한 연구 = 22
    • 7. 준거집단의 영향에 관한 연구 = 23
    • Ⅲ. 이론적 배경 및 연구가설 = 26
    • 1. 자아존중감에 대한 이론적 배경 : 자아개념이론 = 26
    • 2. 상호작용성, 생동감, 복잡성, 지각된 위험의 이론적 배경 : 이성적 행위 이론 = 29
    • 3. 준거집단과 또래집단에 대한 이론적 배경 : 사회비교이론 = 34
    • Ⅳ. 연구방법 = 37
    • 1. 사전조사 = 37
    • 2. 본 조사 = 38
    • Ⅴ. 연구결과 = 43
    • 1. 표본의 특성 = 43
    • 2. 개념 정리를 위한 인자분석 = 44
    • 3. 가설 검증 = 47
    • Ⅵ. 결론 및 제언 = 54
    • 1. 연구 결과의 요약 = 54
    • 2. 논의 = 55
    • <참고문헌> = 59
    • 국문초록 = 68
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