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    게임 욕구조절 프로그램이 인터넷 게임 중독 완화와 자기효능감에 미치는 효과 = (The) Effects of a Game Desire Control Program on the Relief of Internet Game Addiction and Self-Efficacy

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    https://www.riss.kr/link?id=T9127824

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 게임 욕구조절 프로그램이 인터넷 게임 중독의 완화와 자기효능감 및 대안활동의 증진에 미치는 효과를 밝히는데 그 목적이 있다.
    본 연구의 목적을 달성하기 위하여 설정한 연구가설은 다음과 같다.
    가설 1. 인터넷 게임욕구 조절을 위한 훈련을 받은 집단이 비훈련집단에 비해서 게임 중독의 완화 정도가 유의미하게 높을 것이다.
    가설 2. 인터넷 게임욕구 조절을 위한 훈련을 받은 집단이 비훈련집단에 비해 자기효능감의 향상 정도가 유의미하게 높을 것이다.
    가설 3. 인터넷 게임욕구 조절을 위한 훈련을 받은 집단이 비훈련집단에 비해 평균게임시간이 줄어들고 아동들이 실행한 대안활동은 늘어 날 것이다.
    본 연구의 참여자는 J시 S초등학교 5학년 175명 중 인터넷 게임 중독수준을 측정하는 이형초, 안창일(2002)의 척도 상에서 상위 20%에 해당되고 하루 게임 이용시간이 2시간 30분 이상인 아동(훈련집단:16명, 비훈련집단:16명)이었다.
    본 연구에 사용된 인터넷 게임 욕구조절을 위한 집단 훈련 프로그램은 소집단으로 실시되는 프로그램으로서 정보통신부 한국정보문화센터에서 만든 것을 연구자가 초등학교 5학년 수준에 맞게 재구성하여 사용하였다.
    본 연구에 필요한 자료를 수집하기 위해 훈련을 실시하기 전과 8회기의 훈련이 끝난 직후 그리고 6주 후에 각각 지속검사와 면담을 하였다. 그 외에도 훈련 중에 부모님이 자녀에게 보낸 편지글, 부모님께 보낸 편지글 등의 자료도 수집하였다.
    이형초(2002) 등이 개발한 인터넷 게임 중독 진단 척도와 Sherer(1982) 등이 개발하여 이동영(1997)과 배진수, 이영만(2000)이 국내 실정에 맞게 번안한 자기효능감 검사를 사용하였고 면담과 자료 수집을 통해 평균 게임시간, 대안활동 등을 분석하였다.
    가설 1과 가설 2는 변량분석(ANOVA)을 통해, 가설 3은 면담과 수집된 자료에 대한 분석을 통해서 인터넷 게임 욕구조절을 위한 훈련의 효과를 검증했다.
    본 연구의 결과와 논의를 통하여 얻은 결론은 다음과 같다.
    첫째, 인터넷 게임 욕구조절 훈련은 아동들의 게임 중독 정도를 완화시키는 데 효과적이고 그 효과는 6주 후까지 지속되었다.
    둘째, 인터넷 게임 욕구조절 훈련은 인터넷 게임을 과다하게 사용하는 아동들의 자기효능감 향상에 효과적이고 그 효과는 6주 후까지 지속되었다.
    셋째, 인터넷 게임 욕구조절 훈련은 아동들의 게임시간 감소와 대안 활동의 증진에 효과적이었다.
    본 연구를 통해 긍정적인 방향으로 게임중독을 완화시켜 게임시간을 스스로 조절하는 태도를 가지게 함으로써 가족, 친구와의 관계 개선, 학업 향상 등의 효과를 볼 수 있으므로 인터넷 게임 욕구조절 프로그램을 적용하면 교육적으로 의미가 있다는 결론을 내릴 수 있었다.
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    본 연구는 게임 욕구조절 프로그램이 인터넷 게임 중독의 완화와 자기효능감 및 대안활동의 증진에 미치는 효과를 밝히는데 그 목적이 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 설정한 연...

    본 연구는 게임 욕구조절 프로그램이 인터넷 게임 중독의 완화와 자기효능감 및 대안활동의 증진에 미치는 효과를 밝히는데 그 목적이 있다.
    본 연구의 목적을 달성하기 위하여 설정한 연구가설은 다음과 같다.
    가설 1. 인터넷 게임욕구 조절을 위한 훈련을 받은 집단이 비훈련집단에 비해서 게임 중독의 완화 정도가 유의미하게 높을 것이다.
    가설 2. 인터넷 게임욕구 조절을 위한 훈련을 받은 집단이 비훈련집단에 비해 자기효능감의 향상 정도가 유의미하게 높을 것이다.
    가설 3. 인터넷 게임욕구 조절을 위한 훈련을 받은 집단이 비훈련집단에 비해 평균게임시간이 줄어들고 아동들이 실행한 대안활동은 늘어 날 것이다.
    본 연구의 참여자는 J시 S초등학교 5학년 175명 중 인터넷 게임 중독수준을 측정하는 이형초, 안창일(2002)의 척도 상에서 상위 20%에 해당되고 하루 게임 이용시간이 2시간 30분 이상인 아동(훈련집단:16명, 비훈련집단:16명)이었다.
    본 연구에 사용된 인터넷 게임 욕구조절을 위한 집단 훈련 프로그램은 소집단으로 실시되는 프로그램으로서 정보통신부 한국정보문화센터에서 만든 것을 연구자가 초등학교 5학년 수준에 맞게 재구성하여 사용하였다.
    본 연구에 필요한 자료를 수집하기 위해 훈련을 실시하기 전과 8회기의 훈련이 끝난 직후 그리고 6주 후에 각각 지속검사와 면담을 하였다. 그 외에도 훈련 중에 부모님이 자녀에게 보낸 편지글, 부모님께 보낸 편지글 등의 자료도 수집하였다.
    이형초(2002) 등이 개발한 인터넷 게임 중독 진단 척도와 Sherer(1982) 등이 개발하여 이동영(1997)과 배진수, 이영만(2000)이 국내 실정에 맞게 번안한 자기효능감 검사를 사용하였고 면담과 자료 수집을 통해 평균 게임시간, 대안활동 등을 분석하였다.
    가설 1과 가설 2는 변량분석(ANOVA)을 통해, 가설 3은 면담과 수집된 자료에 대한 분석을 통해서 인터넷 게임 욕구조절을 위한 훈련의 효과를 검증했다.
    본 연구의 결과와 논의를 통하여 얻은 결론은 다음과 같다.
    첫째, 인터넷 게임 욕구조절 훈련은 아동들의 게임 중독 정도를 완화시키는 데 효과적이고 그 효과는 6주 후까지 지속되었다.
    둘째, 인터넷 게임 욕구조절 훈련은 인터넷 게임을 과다하게 사용하는 아동들의 자기효능감 향상에 효과적이고 그 효과는 6주 후까지 지속되었다.
    셋째, 인터넷 게임 욕구조절 훈련은 아동들의 게임시간 감소와 대안 활동의 증진에 효과적이었다.
    본 연구를 통해 긍정적인 방향으로 게임중독을 완화시켜 게임시간을 스스로 조절하는 태도를 가지게 함으로써 가족, 친구와의 관계 개선, 학업 향상 등의 효과를 볼 수 있으므로 인터넷 게임 욕구조절 프로그램을 적용하면 교육적으로 의미가 있다는 결론을 내릴 수 있었다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study was to examine the effects of a group training program designed to control the desire for internet games and to promote self-efficacy and alternative activities.
    The research hypotheses set to achieve this aim were as follows.
    1. The experimental group, which was trained for the program of internet game control, will show a greater decrease in the degree of addiction than the control group, which did not receive the training.
    2. The experimental group will show greater gains in self-efficacy than the control group.
    3. The experimental group will show a shorter average time spent on playing internet games and more on alternative activities than the control group.
    The subjects participating in this study were 32 fifth graders, divided
    into the experimental group of 16 and the control group of 16, who were carefully selected from 175 children in the fifth grade in S elementary school in Jinju city. All the subjects belong in the top 20% according to the internet game addiction level designed by Lee and Ahn(2002), and spend more than two hours and thirty minutes a day playing computer games.
    The group training program used in this study was originally invented by the Korea Information Culture Center of Ministry of Information- Communication, but reconstructed by this researcher for the use in the classroom with fifth graders in the elementary school.
    In order to collect the data, the subjects were asked to complete the following: (a) a pre-test, administered before the embarkment of the program, (b) Post-test 1, administered right after the eight-sessions' treatment, (c) Post-test 2, administered six weeks after the post-test 1 to examine the retention of the effects of the program, and all the tests were administered in the form of questionnaire, (d) interview given by the researcher during the group training treatment and after the three tests, and (e) other written materials such as letters from the parents to their children and writings of the children on their feelings about internet games.
    The data were analyzed according to the game addiction diagnosis measurement created by Lee and Ahn(2002) and the tool for measuring self-efficacy originally created by Sherer et al.(1982) and revised for use in Korean situations by Lee(1997) and Bae and Lee(2000). The data were also interpreted in terms of the average time the children spent on playing computer games and the amount of alternative activities.
    In order to verify Hypothses 1 and 2, a one-way analysis of variance (ANOVA) was used, and Hypothesis 3 was confirmed by the analysis of the interview and the written materials.
    The results of this study were as follows:
    First, the internet game control program was effective in decreasing the degree of game addiction and its effect lasted for six weeks.
    Second, the children participating in the internet game control program showed greater increase in self-efficacy than the children of the control group. The increase was retained for six weeks.
    Third, the children participating in the program showed a sharp decline in the time spent on playing computer games and greater increase in the time spent on alternative activities than the children of the control group.
    Results of this study confirmed the educational effects of the game control program, which trains children to control their addiction to computer games and spend more time on other activities such as chatting with their family, playing with their friends, and reading books, etc.. From this study, a suggestion can be made that teachers as well as parents pay more attention to ways for the children to control their desire for computer games in their school and home lives.
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    The purpose of this study was to examine the effects of a group training program designed to control the desire for internet games and to promote self-efficacy and alternative activities. The research hypotheses set to achieve this aim were as follow...

    The purpose of this study was to examine the effects of a group training program designed to control the desire for internet games and to promote self-efficacy and alternative activities.
    The research hypotheses set to achieve this aim were as follows.
    1. The experimental group, which was trained for the program of internet game control, will show a greater decrease in the degree of addiction than the control group, which did not receive the training.
    2. The experimental group will show greater gains in self-efficacy than the control group.
    3. The experimental group will show a shorter average time spent on playing internet games and more on alternative activities than the control group.
    The subjects participating in this study were 32 fifth graders, divided
    into the experimental group of 16 and the control group of 16, who were carefully selected from 175 children in the fifth grade in S elementary school in Jinju city. All the subjects belong in the top 20% according to the internet game addiction level designed by Lee and Ahn(2002), and spend more than two hours and thirty minutes a day playing computer games.
    The group training program used in this study was originally invented by the Korea Information Culture Center of Ministry of Information- Communication, but reconstructed by this researcher for the use in the classroom with fifth graders in the elementary school.
    In order to collect the data, the subjects were asked to complete the following: (a) a pre-test, administered before the embarkment of the program, (b) Post-test 1, administered right after the eight-sessions' treatment, (c) Post-test 2, administered six weeks after the post-test 1 to examine the retention of the effects of the program, and all the tests were administered in the form of questionnaire, (d) interview given by the researcher during the group training treatment and after the three tests, and (e) other written materials such as letters from the parents to their children and writings of the children on their feelings about internet games.
    The data were analyzed according to the game addiction diagnosis measurement created by Lee and Ahn(2002) and the tool for measuring self-efficacy originally created by Sherer et al.(1982) and revised for use in Korean situations by Lee(1997) and Bae and Lee(2000). The data were also interpreted in terms of the average time the children spent on playing computer games and the amount of alternative activities.
    In order to verify Hypothses 1 and 2, a one-way analysis of variance (ANOVA) was used, and Hypothesis 3 was confirmed by the analysis of the interview and the written materials.
    The results of this study were as follows:
    First, the internet game control program was effective in decreasing the degree of game addiction and its effect lasted for six weeks.
    Second, the children participating in the internet game control program showed greater increase in self-efficacy than the children of the control group. The increase was retained for six weeks.
    Third, the children participating in the program showed a sharp decline in the time spent on playing computer games and greater increase in the time spent on alternative activities than the children of the control group.
    Results of this study confirmed the educational effects of the game control program, which trains children to control their addiction to computer games and spend more time on other activities such as chatting with their family, playing with their friends, and reading books, etc.. From this study, a suggestion can be made that teachers as well as parents pay more attention to ways for the children to control their desire for computer games in their school and home lives.

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    목차 (Table of Contents)

    • 국문초록 =ⅰ
    • 목차 = ⅲ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성과 목적 = 1
    • 2. 연구문제와 가설 = 4
    • 국문초록 =ⅰ
    • 목차 = ⅲ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성과 목적 = 1
    • 2. 연구문제와 가설 = 4
    • 3. 용어의 정의 = 5
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 7
    • 1. 인터넷 게임 중독 = 7
    • 2. 선행연구 = 17
    • Ⅲ. 연구 방법 = 19
    • 1. 연구 참여자 = 19
    • 2. 실험설계 = 19
    • 3. 실험절차 = 20
    • 4. 자료수집 도구 = 23
    • 5. 자료의 분석 = 25
    • Ⅳ. 결과와 논의 = 26
    • 1. 결과 = 26
    • 2. 논의 = 39
    • Ⅴ. 결론과 제언 = 44
    • 1. 결론 = 44
    • 2. 제언 = 45
    • 참고문헌 = 47
    • Abstract = 51
    • 부록 = 55
    • 부록 1. 게임 중독 검사 = 57
    • 부록 2. 자기효능감 검사 = 60
    • 부록 3. 인터넷 게임 욕구조절을 위한 프로그램 = 63
    • 부록 4. 인터넷 게임 욕구조절을 위한 프로그램 중 5회기 시간관리와 대안활동 하기 집단 상담 내용 = 72
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