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    온라인게임에서의 가상공동체 형성과 특성

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    https://www.riss.kr/link?id=T9027573

    • 저자
    • 발행사항

      수원 : 아주대학교 대학원, 2000

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 아주대학교 대학원 , 사회학과 , 2000. 2

    • 발행연도

      2000

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      331.541 판사항(4)

    • DDC

      303.48 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      경기도

    • 형태사항

      iv, 82p. : 삽도 ; 26cm

    • 일반주기명

      참고문헌: p. 62-66

    • 소장기관
      • 아주대학교 도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    현재 2000년을 얼마 남기지 않고 전세계적으로 인터넷 사용이 보편화되면서 새로운 커뮤니케이션 양식으로 대두되고 있는 CMC(Computer Mediated Communication 이하 CMC)에 많은 관심이 집중되고 있으며, 이러한 CMC에 바탕을 둔 가상공동체 (Virtual community) 혹은 사이버공동체(Cyber Community)에 대한 사회적 관심이 그 어느 때보다 높아지고 있다. 상업적 목적이건 학술적인 목적이건 이러한 인터넷 또는 PC통신상의 가상공동체에 대한 연구 및 관심은 계속되리라 본다.
    가상공동체는 "컴퓨터 통신망의 특정한 경계 혹은 장소에서 유사한 이해관심과 목적을 가진 사람들이 CMC를 통해 반복적이고 지속적으로 상호작용함으로써 형성되는 사회적 관계와 유대"를 말한다. 이러한 가상공동체에 관한 관심은 한국과 같이, 인구는 많으나 국토는 좁고, 또 빠르게 전개된 산업화 및 도시화로 인하여 급격한 공동체 해체의 역기능에 직면하고 있으며 나아가 자본주의의 천민성과 통제적 국가주의의 천민성과 통제적 국가주의의 경직성으로 인하여 시민사회가 황폐화 - 파편화되고 있는 상황에서 이러한 가상공동체가 새로운 유형의 공동체로서 전통적인 공동체들을 대체하거나 보완하여 사회발전의 새로운 지평을 열어주는 전기가 될 수 있다는 가능성에 있다.
    본 논문은 PC통신상의 가상공동체의 한 종류라고 할 수 있는 MUD(Multi - User - Dimension or Multi-User-Dungeon)게임을 사례로 가상공동체가 형성, 유지되는 과정과 그 속에서 나타나는 특성들을 검토함으로써 가상공동체가 전통적인 공동체와는 달리 갖는 특성은 어떠한 것인가를 밝히는 것을 그 목적으로 한다. 본 논문에서 얻은 결론을 정리하면 다음과 같다.
    첫째, 머드게임내의 가상공동체(이하 가상공동체)는 PC통신을 통해 게임에 접속함으로 집단을 형성함으로써 출발한다. 일단 게임 서비스를 개설하면, 가상공동체는 지속적으로 이용자를 확보 충원함으로써 가상공동체를 활기있게 운영할 수 있을 정도의 이용자들을 확보한다.
    둘째, 이용자들은 지속적인 참여를 통하여 상호작용을 함으로 새로운 사회적 관계를 맺는다. 머드게임은 수많은 참여자들이 정보를 교환할 수 있고, 친교를 나누며, 사랑하고, 다투고, 교육하고, 사업도 하는 등 실생활처럼 살아갈 수 있다. 가상공동체 내의 사회적 관계는 참여자들 사이의 평등한 관계로 특징지워지지만, 동시에 그 게임에 많은 시간과 정성을 들인 활동경력, 전문성과 사교성 등의 새로운 기준에 따라 비공식적인 위계가 나타난다.
    셋째, 가상공동체는 참여자들간의 상호작용을 조정하고 질서를 유지하기 위해 회칙이나 참여자들간의 암묵적인 동의 같은 공식적, 비공식적 규범을 형성하고 다양한 방법으로 사회화를 수행하고 있다. 특히 가상공동체의 규범과 제재체계는 가상 공동체 내에서 자체적으로 형성되고 구성원들의 자발적인 순응과 합의적 해석에 의해 구속력을 갖는다는 데 특징이 있다.
    넷째, PC통신의 익명성에도 불구하고 대부분의 참여자들은 가상공동체내에서 자신들의 원활한 활동을 위하여 자기노출을 솔직하게 하고 있었다.
    가상공동체의 참여자들은 가상공동체에서 공동의 정체성을 발견하고, 이를 자신의 정체성을 구성하는 자원으로 삼는다. 가상공동체에서 발견할 수 있는 집단정체성은 외부와의 폐쇄적인 관계를 통해서가 아니라 참여자들 사이의 돈독한 유대에 기초한다는데 특징이 있다.
    가상공동체는 전통적인 공동체와는 달리 시간과 공간의 제약을 넘어서서 우리의 사회적 관계를 확장하고 공동체적 경험을 배양할 기회를 제공한다. 그러나 가상공동체가 기존의 사회집단이나 공동체를 완전히 대체할 수는 없다고 본다. 오히려 가상공동체는 사람들이 서로 의사소통을 하고 관계를 맺는 데 있어 새로운 기회를 줌과 동시에 기존의 공동체적 관계의 결속력을 확장하고 활성화할 가능성을 보여준다고 할 수 있다. 또한 이러한 가상공동체의 출현은 기존의 전통사회에서의 공동체에서는 경험할 수 없는 그리고 경험하기 힘든 기회를 줌으로써 실험적이거나 교육적인 장치가 될 수 있다고 본다.
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    현재 2000년을 얼마 남기지 않고 전세계적으로 인터넷 사용이 보편화되면서 새로운 커뮤니케이션 양식으로 대두되고 있는 CMC(Computer Mediated Communication 이하 CMC)에 많은 관심이 집중되고 있으...

    현재 2000년을 얼마 남기지 않고 전세계적으로 인터넷 사용이 보편화되면서 새로운 커뮤니케이션 양식으로 대두되고 있는 CMC(Computer Mediated Communication 이하 CMC)에 많은 관심이 집중되고 있으며, 이러한 CMC에 바탕을 둔 가상공동체 (Virtual community) 혹은 사이버공동체(Cyber Community)에 대한 사회적 관심이 그 어느 때보다 높아지고 있다. 상업적 목적이건 학술적인 목적이건 이러한 인터넷 또는 PC통신상의 가상공동체에 대한 연구 및 관심은 계속되리라 본다.
    가상공동체는 "컴퓨터 통신망의 특정한 경계 혹은 장소에서 유사한 이해관심과 목적을 가진 사람들이 CMC를 통해 반복적이고 지속적으로 상호작용함으로써 형성되는 사회적 관계와 유대"를 말한다. 이러한 가상공동체에 관한 관심은 한국과 같이, 인구는 많으나 국토는 좁고, 또 빠르게 전개된 산업화 및 도시화로 인하여 급격한 공동체 해체의 역기능에 직면하고 있으며 나아가 자본주의의 천민성과 통제적 국가주의의 천민성과 통제적 국가주의의 경직성으로 인하여 시민사회가 황폐화 - 파편화되고 있는 상황에서 이러한 가상공동체가 새로운 유형의 공동체로서 전통적인 공동체들을 대체하거나 보완하여 사회발전의 새로운 지평을 열어주는 전기가 될 수 있다는 가능성에 있다.
    본 논문은 PC통신상의 가상공동체의 한 종류라고 할 수 있는 MUD(Multi - User - Dimension or Multi-User-Dungeon)게임을 사례로 가상공동체가 형성, 유지되는 과정과 그 속에서 나타나는 특성들을 검토함으로써 가상공동체가 전통적인 공동체와는 달리 갖는 특성은 어떠한 것인가를 밝히는 것을 그 목적으로 한다. 본 논문에서 얻은 결론을 정리하면 다음과 같다.
    첫째, 머드게임내의 가상공동체(이하 가상공동체)는 PC통신을 통해 게임에 접속함으로 집단을 형성함으로써 출발한다. 일단 게임 서비스를 개설하면, 가상공동체는 지속적으로 이용자를 확보 충원함으로써 가상공동체를 활기있게 운영할 수 있을 정도의 이용자들을 확보한다.
    둘째, 이용자들은 지속적인 참여를 통하여 상호작용을 함으로 새로운 사회적 관계를 맺는다. 머드게임은 수많은 참여자들이 정보를 교환할 수 있고, 친교를 나누며, 사랑하고, 다투고, 교육하고, 사업도 하는 등 실생활처럼 살아갈 수 있다. 가상공동체 내의 사회적 관계는 참여자들 사이의 평등한 관계로 특징지워지지만, 동시에 그 게임에 많은 시간과 정성을 들인 활동경력, 전문성과 사교성 등의 새로운 기준에 따라 비공식적인 위계가 나타난다.
    셋째, 가상공동체는 참여자들간의 상호작용을 조정하고 질서를 유지하기 위해 회칙이나 참여자들간의 암묵적인 동의 같은 공식적, 비공식적 규범을 형성하고 다양한 방법으로 사회화를 수행하고 있다. 특히 가상공동체의 규범과 제재체계는 가상 공동체 내에서 자체적으로 형성되고 구성원들의 자발적인 순응과 합의적 해석에 의해 구속력을 갖는다는 데 특징이 있다.
    넷째, PC통신의 익명성에도 불구하고 대부분의 참여자들은 가상공동체내에서 자신들의 원활한 활동을 위하여 자기노출을 솔직하게 하고 있었다.
    가상공동체의 참여자들은 가상공동체에서 공동의 정체성을 발견하고, 이를 자신의 정체성을 구성하는 자원으로 삼는다. 가상공동체에서 발견할 수 있는 집단정체성은 외부와의 폐쇄적인 관계를 통해서가 아니라 참여자들 사이의 돈독한 유대에 기초한다는데 특징이 있다.
    가상공동체는 전통적인 공동체와는 달리 시간과 공간의 제약을 넘어서서 우리의 사회적 관계를 확장하고 공동체적 경험을 배양할 기회를 제공한다. 그러나 가상공동체가 기존의 사회집단이나 공동체를 완전히 대체할 수는 없다고 본다. 오히려 가상공동체는 사람들이 서로 의사소통을 하고 관계를 맺는 데 있어 새로운 기회를 줌과 동시에 기존의 공동체적 관계의 결속력을 확장하고 활성화할 가능성을 보여준다고 할 수 있다. 또한 이러한 가상공동체의 출현은 기존의 전통사회에서의 공동체에서는 경험할 수 없는 그리고 경험하기 힘든 기회를 줌으로써 실험적이거나 교육적인 장치가 될 수 있다고 본다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    CMC(Computer Mediated Communication) has been with attention as a new communication technologies rapid distribution of Internet and rising internet in virtual community or cyber community.
    A Virtual Community can be defined as "the social relationship and solidarity formed by people who have similar interests and goals and interact through CMC". It is assumed that such communities can play important roll in making new relationship instead of traditional communities.
    The purpose of this study is to examine how virtual community emerges and is maintained, and what characteristics it in case study of mud(multi-user-dimension) game. With this examination, this study aims to explore how the development of communication technology influences our ways of communication and where the virtual community differ from a traditional community.
    The conclusion from this study are as follows.
    First, a virtual communities on mud are formed by users who access to on-line network. Once starting MUD service, the virtual community must secure critical mass by continuously recruiting members. The MUD virtual communities are maintained by users themselves and the number of users tend to be increased by various effort of the users themselves vividly..
    Second, users construct new relationship in virtual community through, by participating in MUD. Participants in MUD can exchange information, make love, teach, do business and etc, as in real life. The relationship between the users o be horizontal on MUD. However, there comes out the informal hierarchy formed by new value system, such as new experience, specialization, and social intercourse in the MUD.
    Third, to coordinate interactions among users and maintain social orders, the virtual community creates formal and/or informal norms and socializes its members. Usually they use informal, restrictive sanction, but rarely they use repressive sanctions. Both norms and sanctioning system are devised by its own users without resort to an external authority and the normative power of those norms and sanctioning system depends on the user' voluntary compliance and consensual interpretation.
    Fourth, in spite of anonymity in CMC, most users express themselves honestly for their activity. Users try to find their common identification in virtual communities and regard it as a significant method to find themselves as well. Futhermore, they find out shared identity in the virtual community, and make it a part of their identity. The collective identity emerge in virtual community is based on the strong ties among participants.
    A virtual community provides us with the opportunity to expand our social relationships, to cultivate communal experiences, regardless of where and when. However, it's not likely that virtual community replaces other communities or social groups. Rather, virtual community opens the possibility to expand and to revitalize the existing relationships as well as to community and to form relationships in new manners. It can be a educational mechanism for society to learn something hard to experience.
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    CMC(Computer Mediated Communication) has been with attention as a new communication technologies rapid distribution of Internet and rising internet in virtual community or cyber community. A Virtual Community can be defined as "the social relationshi...

    CMC(Computer Mediated Communication) has been with attention as a new communication technologies rapid distribution of Internet and rising internet in virtual community or cyber community.
    A Virtual Community can be defined as "the social relationship and solidarity formed by people who have similar interests and goals and interact through CMC". It is assumed that such communities can play important roll in making new relationship instead of traditional communities.
    The purpose of this study is to examine how virtual community emerges and is maintained, and what characteristics it in case study of mud(multi-user-dimension) game. With this examination, this study aims to explore how the development of communication technology influences our ways of communication and where the virtual community differ from a traditional community.
    The conclusion from this study are as follows.
    First, a virtual communities on mud are formed by users who access to on-line network. Once starting MUD service, the virtual community must secure critical mass by continuously recruiting members. The MUD virtual communities are maintained by users themselves and the number of users tend to be increased by various effort of the users themselves vividly..
    Second, users construct new relationship in virtual community through, by participating in MUD. Participants in MUD can exchange information, make love, teach, do business and etc, as in real life. The relationship between the users o be horizontal on MUD. However, there comes out the informal hierarchy formed by new value system, such as new experience, specialization, and social intercourse in the MUD.
    Third, to coordinate interactions among users and maintain social orders, the virtual community creates formal and/or informal norms and socializes its members. Usually they use informal, restrictive sanction, but rarely they use repressive sanctions. Both norms and sanctioning system are devised by its own users without resort to an external authority and the normative power of those norms and sanctioning system depends on the user' voluntary compliance and consensual interpretation.
    Fourth, in spite of anonymity in CMC, most users express themselves honestly for their activity. Users try to find their common identification in virtual communities and regard it as a significant method to find themselves as well. Futhermore, they find out shared identity in the virtual community, and make it a part of their identity. The collective identity emerge in virtual community is based on the strong ties among participants.
    A virtual community provides us with the opportunity to expand our social relationships, to cultivate communal experiences, regardless of where and when. However, it's not likely that virtual community replaces other communities or social groups. Rather, virtual community opens the possibility to expand and to revitalize the existing relationships as well as to community and to form relationships in new manners. It can be a educational mechanism for society to learn something hard to experience.

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    목차 (Table of Contents)

    • 국문요약
    • 목차 = ⅰ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 제1절 연구목적 및 필요성 = 1
    • 제2절 연구내용 = 3
    • 국문요약
    • 목차 = ⅰ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 제1절 연구목적 및 필요성 = 1
    • 제2절 연구내용 = 3
    • 제3절 연구대상과 연구방법 = 4
    • 1. 온라인 설문조사 = 4
    • 2. 내용분석 = 5
    • Ⅱ. 기존 논의의 검토 = 5
    • 제1절 CMC에 대한 기존의 논의들 = 5
    • 제2절 공동체에 대한 기존의 논의 = 14
    • 제3절 가상공동체에 대한 기존 논의 = 17
    • 1. 사이버스페이스의 출현 = 17
    • 2. 가상공동체의 출현과 특성 = 21
    • 3. 상징적으로 구성된 공동체 (symbolically constituted community) = 25
    • 4. MUD게임 = 26
    • Ⅲ. PC통신의 현황과 가상공동체의 전제조건 = 28
    • 제1절 국내 PC통신의 현황 = 28
    • 제2절 가상공동체의 전제조건 = 29
    • 1. PC통신의 매체적 특성 = 29
    • 2. 구성원들의 특성 = 30
    • 1) 인구학적 특성과 사회·경제적 배경 = 33
    • 2) 통신 이용과 관련된 특성 = 36
    • 3. 집단의 목적과 구조 = 38
    • Ⅳ. MUD게임내에서의 가상공동체의 형성과 그 특성 = 40
    • 제1절 가상공동체 형성과 유지 = 40
    • 1. 공동체의 정의 = 40
    • 2. 회원의 확보 = 41
    • 3. 지속적인 상호작용의 사회적 관계의 형성과 유지 = 44
    • 4. 행동규범과 체재 체계의 창출 = 46
    • 1) 행동규범의 형성과 사회화 = 47
    • 2) 감독과 제재 = 50
    • 5. 정체성과 소속감 = 51
    • 1) 안정된 정체성의 형성 = 51
    • 가. 역할의 창출과 수행 = 53
    • 나. 자기 노출을 통한 경험의 공유 = 54
    • 2) 집단 정체성과 소속감 = 55
    • Ⅴ. 결론 = 60
    • 참고문헌 = 62
    • 부록 1 = 67
    • Abstract = 81
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