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    중학생의 컴퓨터 게임중독과 학교적응 및 학업성취 수준과의 관계

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    통신 네트워크의 발달과 컴퓨터 보급의 확산으로 인터넷은 대중적인 매체로 자리잡았고, 이제 컴퓨터는 우리의 생활 곳곳에서 더 이상 낯설지 않은 생활의 필수품이 되었다. 컴퓨터 산업의 대중화로 각 가정마다 컴퓨터 1대씩은 필수로 보유하고 있는 추세로 컴퓨터 교육의 중요성과 컴퓨터 교육을 통하여 추구하고자 하는 진정한 목적과는 달리 지나친 흥미 위주의 컴퓨터 교육이 이루어지고 있다. 최근 인터넷망을 이용한 전략 시뮬레이션 게임이 학생들 사이에 선풍적인 인기를 끌면서 게임을 하면서 밤을 세우고 등교하는 학생이 한 반에 몇 명씩 있다고 하며 앞으로 이러한 경향은 증가할 가능성이 높다고 볼 수 있다. 한국 인터넷 정보센터의 통계 자료에 의하면 10대들의 인터넷 이용 비율이 91.9%로 확대되면서 부정적인 측면이 우려되고 있다. 특히 청소년기는 정서적 발달과 정체성을 확립해 가는 시기로 컴퓨터 게임에 몰입하면 그 후유증이 성인보다 더 심각하다. 이에 본 연구는 중학생의 컴퓨터 게임중독 현황을 고찰하고 학교적응과 학업성취 수준과의 관계를 알아보는 데 그 목적이 있다. 이 연구를 실행하기 위해 대전광역시에 재학 중인 중학생을 대상으로 설문조사를 하였다.
    연구결과를 종합하면 중학교 학생들의 컴퓨터 게임중독 수준은 성별에 따른 차이가 나타나 남학생들이 여학생보다 중독수준이 높은 것으로 나타났다. 학년별로는 차이가 나타나지 않았으며, 컴퓨터 게임 사용 경력에 따라서는 게임 사용 기간이 짧은 학생에 비해 길은 학생이 높은 중독수준을 보였다. 컴퓨터 게임중독과 비중독 집단 간 학교 적응의 차이는 생활적응 경향에서 차이가 있음을 보였고, 학업성취 수준에서는 차이가 나타나지 않았다. 청소년들의 게임 사용에 대한 가장 많은 우려중의 하나는 바로 게임 사용으로 인한 청소년들의 성적 하락이었을 것이다. 게임 사용 시간은 곧 집중력 하락과 학습 의욕 상실로 이어지면서 학교 성적 하락과 어느 정도 인과관계를 형성해 온 것이 사실이다. 하지만 오늘날에 있어 게임을 한다는 것은 일상 생활이나 학교 생활과의 단절을 의미하는 것이 아니라 청소년에게 있어서는 또 하나의 또래 문화로 작용하면서 일상 생활이나 학교 생활에 특별한 부정적 영향을 미치지 않는 것으로 보인다.
    학생들이 컴퓨터 게임을 하는 것을 완전히 근절하는 것은 불가능하다. 가정, 학교, PC방 등 곳곳에 컴퓨터가 있고 이들이 초고속망으로 연결되어 있다는 점, 그리고 수많은 종류의 컴퓨터 소프트웨어가 있고, 프로게이머가 있는 현실을 감안해 볼 때 컴퓨터 게임의 근절은 불가능하다고 여겨진다. 이런 관점에서 보면 교육에 제기되는 과제는 먼저 학생들이 컴퓨터 게임을 언제, 어디에 가서, 얼마나 하고 있는지 등 컴퓨터 게임의 실상을 설명해 줄 수 있는 컴퓨터 게임에 대한 태도 등을 파악하고, 나아가 그 부작용을 최소화하고 긍정적 기능을 최대화하는 교육 전략을 개발 적용하는 것이라 여겨된다. 그리고 컴퓨터 게임으로 인한 부정적인 측면을 해결하기 위해서는 학교 나름대로 컴퓨터를 바르게 활용할 수 있는 교육 계획이 수립되어야 할 것이며, 학부모들이 게임에 대한 올바른 인식을 갖도록 학부 모 교육이 병행되어야 한다.
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    통신 네트워크의 발달과 컴퓨터 보급의 확산으로 인터넷은 대중적인 매체로 자리잡았고, 이제 컴퓨터는 우리의 생활 곳곳에서 더 이상 낯설지 않은 생활의 필수품이 되었다. 컴퓨터 산업의 ...

    통신 네트워크의 발달과 컴퓨터 보급의 확산으로 인터넷은 대중적인 매체로 자리잡았고, 이제 컴퓨터는 우리의 생활 곳곳에서 더 이상 낯설지 않은 생활의 필수품이 되었다. 컴퓨터 산업의 대중화로 각 가정마다 컴퓨터 1대씩은 필수로 보유하고 있는 추세로 컴퓨터 교육의 중요성과 컴퓨터 교육을 통하여 추구하고자 하는 진정한 목적과는 달리 지나친 흥미 위주의 컴퓨터 교육이 이루어지고 있다. 최근 인터넷망을 이용한 전략 시뮬레이션 게임이 학생들 사이에 선풍적인 인기를 끌면서 게임을 하면서 밤을 세우고 등교하는 학생이 한 반에 몇 명씩 있다고 하며 앞으로 이러한 경향은 증가할 가능성이 높다고 볼 수 있다. 한국 인터넷 정보센터의 통계 자료에 의하면 10대들의 인터넷 이용 비율이 91.9%로 확대되면서 부정적인 측면이 우려되고 있다. 특히 청소년기는 정서적 발달과 정체성을 확립해 가는 시기로 컴퓨터 게임에 몰입하면 그 후유증이 성인보다 더 심각하다. 이에 본 연구는 중학생의 컴퓨터 게임중독 현황을 고찰하고 학교적응과 학업성취 수준과의 관계를 알아보는 데 그 목적이 있다. 이 연구를 실행하기 위해 대전광역시에 재학 중인 중학생을 대상으로 설문조사를 하였다.
    연구결과를 종합하면 중학교 학생들의 컴퓨터 게임중독 수준은 성별에 따른 차이가 나타나 남학생들이 여학생보다 중독수준이 높은 것으로 나타났다. 학년별로는 차이가 나타나지 않았으며, 컴퓨터 게임 사용 경력에 따라서는 게임 사용 기간이 짧은 학생에 비해 길은 학생이 높은 중독수준을 보였다. 컴퓨터 게임중독과 비중독 집단 간 학교 적응의 차이는 생활적응 경향에서 차이가 있음을 보였고, 학업성취 수준에서는 차이가 나타나지 않았다. 청소년들의 게임 사용에 대한 가장 많은 우려중의 하나는 바로 게임 사용으로 인한 청소년들의 성적 하락이었을 것이다. 게임 사용 시간은 곧 집중력 하락과 학습 의욕 상실로 이어지면서 학교 성적 하락과 어느 정도 인과관계를 형성해 온 것이 사실이다. 하지만 오늘날에 있어 게임을 한다는 것은 일상 생활이나 학교 생활과의 단절을 의미하는 것이 아니라 청소년에게 있어서는 또 하나의 또래 문화로 작용하면서 일상 생활이나 학교 생활에 특별한 부정적 영향을 미치지 않는 것으로 보인다.
    학생들이 컴퓨터 게임을 하는 것을 완전히 근절하는 것은 불가능하다. 가정, 학교, PC방 등 곳곳에 컴퓨터가 있고 이들이 초고속망으로 연결되어 있다는 점, 그리고 수많은 종류의 컴퓨터 소프트웨어가 있고, 프로게이머가 있는 현실을 감안해 볼 때 컴퓨터 게임의 근절은 불가능하다고 여겨진다. 이런 관점에서 보면 교육에 제기되는 과제는 먼저 학생들이 컴퓨터 게임을 언제, 어디에 가서, 얼마나 하고 있는지 등 컴퓨터 게임의 실상을 설명해 줄 수 있는 컴퓨터 게임에 대한 태도 등을 파악하고, 나아가 그 부작용을 최소화하고 긍정적 기능을 최대화하는 교육 전략을 개발 적용하는 것이라 여겨된다. 그리고 컴퓨터 게임으로 인한 부정적인 측면을 해결하기 위해서는 학교 나름대로 컴퓨터를 바르게 활용할 수 있는 교육 계획이 수립되어야 할 것이며, 학부모들이 게임에 대한 올바른 인식을 갖도록 학부 모 교육이 병행되어야 한다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차 = ⅰ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 목적과 필요성 = 1
    • 2. 연구문제 = 3
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 5
    • 목차 = ⅰ
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 목적과 필요성 = 1
    • 2. 연구문제 = 3
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 5
    • 1. 컴퓨터 게임과 컴퓨터 게임중독에 대한 고찰 = 5
    • 2. 컴퓨터 게임중독과 학교적응 = 18
    • 3. 컴퓨터 게임중독과 학업성취 = 23
    • Ⅲ. 연구방법 = 26
    • 1. 연구대상 = 26
    • 2. 표집 방법 및 절차 = 26
    • 3. 측정도구 = 26
    • 4. 자료 분석 방법 = 31
    • Ⅳ. 결과 및 논의 = 32
    • 1. 연구 대상자의 일반적 특성 = 32
    • 2. 컴퓨터 게임 이용에 대한 통계치 = 32
    • 3. 중독척도의 5개 구성요인과 문항 결과 = 37
    • 4. 중독자의 인적배경과 중독의 영향 분석 = 39
    • 5. 성별에 따른 학생들의 컴퓨터 게임중독 수준 = 42
    • 6. 학년에 따른 학생들의 컴퓨터 게임중독 수준 = 43
    • 7. 컴퓨터 게임 경력에 따른 학생들의 컴퓨터 게임중독 수준 = 44
    • 8. 컴퓨터 게임중독과 학교적응 = 46
    • 9. 컴퓨터 게임중독 집단과 비중독 집단간의 학업성취 수준 = 47
    • 10. 학교적응과 학업성취와의 상관 관계 = 49
    • Ⅴ. 결론 및 제언 = 50
    • 1. 요약 및 결론 = 50
    • 2. 제언 = 52
    • 참고문헌 = 53
    • 부록 = 56
    • 국문초록 = 63
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