본 연구의 목적은 전자게임의 이용시간 및 이용빈도와 몰입도가 아동의 자아존중감과 교우관계에 미치는 영향을 아동기 중 11-12세에 초점을 맞추어 연구하는데 목적을 두었다. 이를 통하여 ...

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서울 : 建國大學校, 2003
학위논문(석사) -- 건국대학교 대학원 , 교육학과 교육심리전공 , 2003.2
2003
한국어
375.2073 판사항(4)
372.019 판사항(21)
서울
(The)Influence of the electronic game on self-esteem and peer relation in elementary school children
iii, 57p. : 삽도 ; 26cm
권말부록으로 '설문지'수록
참고문헌 : p.41-49
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본 연구의 목적은 전자게임의 이용시간 및 이용빈도와 몰입도가 아동의 자아존중감과 교우관계에 미치는 영향을 아동기 중 11-12세에 초점을 맞추어 연구하는데 목적을 두었다. 이를 통하여 아동의 주 놀이중 하나인 전자게임을 교사나 부모가 어떻게 생각하고 다루어야 하는지에 대한 기초 자료를 제시하려한다. 이를 위한 연구 문제를 구체적인 살펴보면 다음과 같다.
1연구 문제 1. 전자게임의 이용량은 자아존중감과 어느 정도 영향을 미치는가?
연구 문제 2. 전자게임의 심리적 몰입도가 자아존중감에 어느 정도 영향을 미치는가?
연구 문제 3. 전자게임의 이용량이 교우관계에 어떠한 영향을 미치는가?
연구 문제 4. 전자게임의 심리적 몰입도가 교우관계에 어떠한 영향을 미치는가?.
이와 같은 연구의 목적을 달성하기 위해서 서울, 경기도 소재 5,6학년 484명을 대상으로 전자게임의 이용빈도와 이용시간, 몰입도에 대한 자아존중감과 교우관계를 검사하여 본 연구자가 채점 및 코딩 작업을 완료한 후 통계처리 프로그램인 SPSS/PC10.0을 사용하여 빈도분석, 교차분석, Pearson상관분석, 독립표본 t검증, 회귀분석을 통해서 유의수준 P<.05에서 유의도를 검증하였는데, 그 구체적인 연구결과는 다음과 같다.
첫째, 전자게임 이용량을 이용빈도와 이용시간으로 나누고 자아존중감을 하위요인인 학업적 자아, 친구관련 자아, 가정적 자아, 신체적 자아, 성격적 자아, 교사관련 자아로 나눠서 전자게임 이용량이 자아존중감에 미치는 영향을 분석하기 위해 빈도분석과 독립표본 t검정을 하였다. 전자게임 이용빈도와 자아존중감의 하위 요인인 학업적 자아, 신체적 자아, 성격적 자아, 교사관련 자아간에는 유의미한 차이를 나타내었으나, 친구관련 자아는 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지 못하였다. 또 전자게임의 이용시간과 자아존중감 하위요인인 학업적 자아 가정적 자아, 성격적 자아, 교사관련 자아간에 유의미한 차이를 나타내었으며, 친구관련 자아와 신체적 자아는 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지 못하고 있다.
둘째, 전자게임의 몰입도와 자아존중감 간의 상관관계에 대한 분석 결과 유의미한 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타났다(F=47.57,P<.05). 그리고 자아존중감에 영향을 주는 몰입도의 영향력은 악 62.1%의 설명력을 가지고 있는 것으로 나타났다. 전자게임의 몰입도와 자아존중감의 하위요인 중에서 성격적 자아와 가정적 자아, 친구관련 자아가 통계적으로 유의미한 상관관계를 나타내고 있다.
셋째, 전자게임 이용량의 이용량에 따라 교우관계에 차이가 나는지를 Chi-square 검정을 한 결과 이용빈도와 이용시간은 자아존중감의 하위요인인 교제와 통계적으로 유의미한 차이가 있으나 지지와 친밀감, 유사성, 애정은 통계적으로 유의미한 차를 보이지 않았다.
넷째, 전자게임의 몰입도에 따라 교우관계에 차이가 나는지를 Chi-square검정을 한 결과 전자게임 몰입도에 따라 교우관계의 하위요인인 지지, 친밀감, 교제는 통계적으로 유의미한 차이가 있었으며, 유사성과 애정은 통계적으로 유의미하지 못했다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study aims at examining the influences of the electronic games on self-esteem and peer relation in elementary school children. Although electronic games have become one of the important media among children and plentiful discussions have been ho...
This study aims at examining the influences of the electronic games on self-esteem and peer relation in elementary school children.
Although electronic games have become one of the important media among children and plentiful discussions have been hold with the business and educational point of view, research has still not provided us with a full and adequate picture of the electronic game players. So, there are in need of empirical researches on this subject and evidences of the influences of electronic games.
Playing electronic games is a valued leisure activity among children, who often prefer awfully competitive games. Research suggests that exposure to media may affect attitudes and behavior. Accoding to a common stereotype, electronic game players use electronic games predominantly for relaxation from more demanding and competitive activity such as studying. However, there is increasing evidence that many children have become regular and even heavy user of games which are mere competitive than real world. Previous research noted that a distinctive feature of electronic games is that they involve change of some sort against a machine or against oneself via a machine. Heavy using of these kinds of games may affect self-esteem and associates in children. This study examines whether there is a meaningful association between playing electronic games and self-esteem as well as associates in children.
Hence, four research questions were suggested.
The first question concerns how the frequency and amount of time spent on playing electronic games would affect children's self-esteem. The second question is how the degree of immersion on playing electronic games would affect children's self-esteem. The third question is how the frequency and amount of time spent on playing electronic games would affect associates in children . Finally, the fourth question ask how the degree of immersion would affect associates in children.
And in order to find answer to these questions, the experiment of 484 elementary students in 5th and 6th grade in seoul & kyungki province was conducted to find out the questions and the following conclusions were drawn from the results examined in P<.05 significant level through frequency analysis, pearsons correlation coefficient, t-test, and regression analysis.
1. The amount of frequency and amount of time spent on playing electronic games affect on children's self-esteem. the results show that children who are heavy user on playing games must be restricted. And for heavy electronic players the various playing program should be provided for the children.
2. There is absolutely negative correlation between the degree of immersion on playing electronic games and children's self-esteem. therefore the degree of immersion on playing electronic games significantly affected on the children who are heavy user on playing games.
3. The amount of frequency and amount of time spent on playing electronic games affect on associates in children. It explains that children grow the friendship though various thing. and but, It is not enough for children to make friends through playing electronic games. Children those who playing electronic games heavy may be helped by playing or spending time together in otherway.
4. The degree of immersion on playing electronic games affect on associates in children. The result show that the children who are immersed in playing games can solve the stress from the study or other thing.
The overall result bring us to the conclusion that, however not all cases, electronic games inflence children's self-esteem and friend-relationship. The finding can be said to have the implication that heavy electronic players need more concern of researcher as well parents and school teachers.
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