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    컴퓨터 게임중독 실태분석과 컴퓨터의 교육적 활용방안

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 과학기술의 발달에 따른 컴퓨터 산업의 대중화로 각 가정마다 컴퓨터 1대씩은 필수로 보유하고 있는 추세로 컴퓨터 교육의 중요성과 컴퓨터 교육을 통하여 추구하고자 하는 진정한 목적과는 달리 지나친 흥미 위주의 컴퓨터 교육이 이루어지고 있다.
    컴퓨터에 대한 무지와 맹신은 컴퓨터의 바람직한 활용보다 게임이나 게임을 조장하는 게임기의 역할로 변질되는 등 그 역기능이 학습지도와 생활지도가 어려워지고 이로 인한 사회적 문제가 대두되고 있다.
    이에 컴퓨터 게임 중독 실태를 분석하고 인터넷의 교육적 활용 방안을 모색 적용하며 체육과 교수-학습 활동에 있어서 컴퓨터의 활용 방안을 알아보고자 설문을 실시한 결과
    컴퓨터 게임은 모든 학생이 경험하고 있는 실정이며 컴퓨터게임에 접하면 접할수록 더 하고 싶어하는 충동을 불러일으키게 되는 현상이 강하여 컴퓨터게임에 대한 강력한 지도가 있어야 된다.
    컴퓨터게임으로 인한 교우관계의 수에서는 컴퓨터게임을 함으로써 친구를 사귀기보다는 오락하는 시간이 많았으며, 컴퓨터게임으로 인한 부정적 현상으로는 취침 시간의 부족, 건전한 여가 활동 부족, 학습 장애 등으로 나타났다.
    대두되는 문제점으로 컴퓨터에 대한 학부모의 올바른 인식 및 교사의 지도 시간의 부족 등으로 학생들의 정서를 해칠 수 있는 게임 차단과 관심이 부족인하여 올바른 방향으로 유도하는 데 대한 지도잘 이루어지지 않는다는 것을 들 수 있다. 또한 학생들의 생활 변화 중에서 컴퓨터게임에 등장한 인물의 흉내를 내어보려고 경향이 많이 발견되고 있어 바른 정서 생활에 도움이 되지 않는 것으로 나타나고 있었다.
    컴퓨터게임으로 인한 부정적인 측면을 해결하기 위해서는 학교 나름대로 컴퓨터를 바르게 활용할 수 있는 교육 계획이 수립되어야 할 것이며, 학부모들이 자녀 교육에 대한 올바른 인식을 갖도록 학부모 교육이 병행되어야 한다..
    컴퓨터를 활용한 교수-학습 전개는 컴퓨터 오락에만 매달렸던 생활 태도를 학습에 활용할 수 있도록 유도하는데 매우 효과가 있었으며, 건전한 오락 프로그램을 선정 게임을 하도록 유도하며 학생들에게 동아리 활동을 통하여 게임에 빠져드는 시간을 다른 곳으로 유도하는 것도 효과적인 방법이었다.
    학생들이 컴퓨터를 바로 사용하고 올바른 정보교육에 활용하기보다는 다른 방향으로 가고있는 것은 일부 상업성에 눈 먼 어른의 영향이 크다. 그리하여 먼저 물건을 만들기 전 청소년들을 생각하는 마음이 앞서야 된다.
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    최근 과학기술의 발달에 따른 컴퓨터 산업의 대중화로 각 가정마다 컴퓨터 1대씩은 필수로 보유하고 있는 추세로 컴퓨터 교육의 중요성과 컴퓨터 교육을 통하여 추구하고자 하는 진정한 목...

    최근 과학기술의 발달에 따른 컴퓨터 산업의 대중화로 각 가정마다 컴퓨터 1대씩은 필수로 보유하고 있는 추세로 컴퓨터 교육의 중요성과 컴퓨터 교육을 통하여 추구하고자 하는 진정한 목적과는 달리 지나친 흥미 위주의 컴퓨터 교육이 이루어지고 있다.
    컴퓨터에 대한 무지와 맹신은 컴퓨터의 바람직한 활용보다 게임이나 게임을 조장하는 게임기의 역할로 변질되는 등 그 역기능이 학습지도와 생활지도가 어려워지고 이로 인한 사회적 문제가 대두되고 있다.
    이에 컴퓨터 게임 중독 실태를 분석하고 인터넷의 교육적 활용 방안을 모색 적용하며 체육과 교수-학습 활동에 있어서 컴퓨터의 활용 방안을 알아보고자 설문을 실시한 결과
    컴퓨터 게임은 모든 학생이 경험하고 있는 실정이며 컴퓨터게임에 접하면 접할수록 더 하고 싶어하는 충동을 불러일으키게 되는 현상이 강하여 컴퓨터게임에 대한 강력한 지도가 있어야 된다.
    컴퓨터게임으로 인한 교우관계의 수에서는 컴퓨터게임을 함으로써 친구를 사귀기보다는 오락하는 시간이 많았으며, 컴퓨터게임으로 인한 부정적 현상으로는 취침 시간의 부족, 건전한 여가 활동 부족, 학습 장애 등으로 나타났다.
    대두되는 문제점으로 컴퓨터에 대한 학부모의 올바른 인식 및 교사의 지도 시간의 부족 등으로 학생들의 정서를 해칠 수 있는 게임 차단과 관심이 부족인하여 올바른 방향으로 유도하는 데 대한 지도잘 이루어지지 않는다는 것을 들 수 있다. 또한 학생들의 생활 변화 중에서 컴퓨터게임에 등장한 인물의 흉내를 내어보려고 경향이 많이 발견되고 있어 바른 정서 생활에 도움이 되지 않는 것으로 나타나고 있었다.
    컴퓨터게임으로 인한 부정적인 측면을 해결하기 위해서는 학교 나름대로 컴퓨터를 바르게 활용할 수 있는 교육 계획이 수립되어야 할 것이며, 학부모들이 자녀 교육에 대한 올바른 인식을 갖도록 학부모 교육이 병행되어야 한다..
    컴퓨터를 활용한 교수-학습 전개는 컴퓨터 오락에만 매달렸던 생활 태도를 학습에 활용할 수 있도록 유도하는데 매우 효과가 있었으며, 건전한 오락 프로그램을 선정 게임을 하도록 유도하며 학생들에게 동아리 활동을 통하여 게임에 빠져드는 시간을 다른 곳으로 유도하는 것도 효과적인 방법이었다.
    학생들이 컴퓨터를 바로 사용하고 올바른 정보교육에 활용하기보다는 다른 방향으로 가고있는 것은 일부 상업성에 눈 먼 어른의 영향이 크다. 그리하여 먼저 물건을 만들기 전 청소년들을 생각하는 마음이 앞서야 된다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 연구의 목적 = 4
    • 3. 연구의 문제 = 4
    • 목차
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 연구의 목적 = 4
    • 3. 연구의 문제 = 4
    • 4. 연구의 범위와 제한 = 5
    • 5. 문제 분석에 대한 논의 = 6
    • II. 이론적 배경 = 7
    • 1. 정보사회와 청소년 문화 = 7
    • 2. 청소년 정보 문화의 특성 = 9
    • 3. 교육에 있어서 컴퓨터 응용 = 12
    • 4. 청소년 정보문화 활동으로서 컴퓨터게임의 유해성과 유용성 = 13
    • 5. 선행 연구의 고찰 = 22
    • III. 연구의 방법 = 23
    • 1. 연구 대상 = 23
    • 2. 실태 조사 = 23
    • 3. 조사 자료 및 수집 방법 = 24
    • 4. 자료 분석 방법 = 24
    • IV. 연구 결과 해석 및 논의 = 26
    • 1. 연구 결과 해석 및 논의 = 26
    • 2. 컴퓨터게임 증상 = 50
    • 3. 컴퓨터 게임의 교육적 활용방법 = 52
    • V. 결론 = 61
    • 참고문헌 = 62
    • 국문초록 = 63
    • 부록 = 66
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