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    폭력적 PC 게임이 청소년의 공격행동에 미치는 영향 = The Effects of Violent PC game Playing on Aggressive Behavior of Boys

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    https://www.riss.kr/link?id=T8942452

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study is to find out what effects violent PC game playing has on aggressive behavior and that the self-efficacy, attitude and subjective norm play roles of mediate variables.
    The subjects were 457 middle school boys selected from 3 schools in Taejon and the questionaire was used. The violent PC game playing, self-efficacy, subjective norm, attitude, and aggressive behavior were measured as related variables, and aggressive behavior was dependant variable. The statistical method utilized for data analysis was regression analysis.
    The results of the study were as followings :
    1. The higher aggressive boys played violent PC game more than the lower ones.
    2. The boys having much experiences on violent PC game performed more aggressive behavior.
    3. The self efficacy, attitude and subjective norm shown as mediate variables between violent PC game playing and aggressive behavior were valid.
    Finally some limitations of this study was discussed.
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    The purpose of this study is to find out what effects violent PC game playing has on aggressive behavior and that the self-efficacy, attitude and subjective norm play roles of mediate variables. The subjects were 457 middle school boys selected from ...

    The purpose of this study is to find out what effects violent PC game playing has on aggressive behavior and that the self-efficacy, attitude and subjective norm play roles of mediate variables.
    The subjects were 457 middle school boys selected from 3 schools in Taejon and the questionaire was used. The violent PC game playing, self-efficacy, subjective norm, attitude, and aggressive behavior were measured as related variables, and aggressive behavior was dependant variable. The statistical method utilized for data analysis was regression analysis.
    The results of the study were as followings :
    1. The higher aggressive boys played violent PC game more than the lower ones.
    2. The boys having much experiences on violent PC game performed more aggressive behavior.
    3. The self efficacy, attitude and subjective norm shown as mediate variables between violent PC game playing and aggressive behavior were valid.
    Finally some limitations of this study was discussed.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • I. 서론 = 1
    • 1. 이론적 배경 = 3
    • 1) 사회학습이론 = 3
    • 2) 점화이론 = 4
    • 목차
    • I. 서론 = 1
    • 1. 이론적 배경 = 3
    • 1) 사회학습이론 = 3
    • 2) 점화이론 = 4
    • 3) 신행동주의 학습이론 = 5
    • 4) 행동의도 모형 = 6
    • 2. 연구문제 = 6
    • 1) 공격성향과 폭력적 PC게임의 관계 = 6
    • 2) 폭력적 PC게임과 공격행동의 관계 = 7
    • 3) 폭력적 PC게임의 경험도와 공격행동간의 관계에 영향을 미칠 수 있는 변인들의 중재효과; 자기효능감, 태도, 주관적 규범의 효과 = 8
    • II. 연구방법 및 절차 = 14
    • 1. 연구대상 및 절차 = 14
    • 2. 관련변인의 측정 = 14
    • 1) 폭력적 PC게임 경험 변인 측정 = 14
    • 2) 자기효능감(self-efficacy) 변인 측정 = 15
    • 3) 주관적 규범(Subject Norm) 변인 측정 = 15
    • 4) 태도(Attitude) 변인 측정 = 15
    • 5) 공격성향(Aggressiveness) 변인 측정 = 15
    • 3. 종속측정 : 공격행동(Aggression)의 측정 = 16
    • III. 결과 및 해석 = 17
    • 1. 불성실한 응답자의 제거 = 17
    • 2. 사용된 척도의 검증 = 17
    • 3. 연구가설의 검증 = 19
    • 1) 가설 1의 검증 = 21
    • 2) 가설 2의 검증 = 21
    • 3) 가설 3의 검증 = 21
    • ① 자기효능감의 중재효과 = 22
    • ② 태도의 중재효과 = 23
    • ③ 주관적 규범의 중재효과 = 24
    • IV. 결론 및 논의 = 26
    • 1. 개인의 공격성향과 폭력적 PC게임 경험과의 관계확인 = 26
    • 2. 폭력적 PC게임 경험량과 공격행동과의 관계확인 = 27
    • 3. 폭력적 PC게임 경험량과 공격행동사이에서 세 가지 변인들의 중재모델 효과 검증 = 28
    • 4. 연구의 제한점 = 28
    • V. 요약 = 30
    • 참고문헌 = 31
    • ABSTRACT^* = 39
    • 부록 = 41
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