본 연구는 통신중독증이 청소년의 자아정체감에 어떤 영향을 미치는가에 대하여 알아보려고 한다. 특히 청소년의 문화공간으로 각광받고 있는 PC게임방을 출입하는 청소년을 대상으로 통신...

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[수원] : 경기대학교 교육대학원, 1999
학위논문(석사) -- 京畿大學校 敎育大學院 , 靑少年指導敎育專攻 , 1999. 8
1999
한국어
통신 중독 ; 청소년 ; 자아정체감 ; Computer ; Communication Addiction ; Self-Identity ; Teenagers ; PC game rooms
370.18
경기도
vii, 57 p.
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본 연구는 통신중독증이 청소년의 자아정체감에 어떤 영향을 미치는가에 대하여 알아보려고 한다. 특히 청소년의 문화공간으로 각광받고 있는 PC게임방을 출입하는 청소년을 대상으로 통신중독과 자아정체감과의 관계를 다음의 연구문제를 가지고 연구하고자 한다.
연구 1. PC게임방 이용실태는 어떠한가?
연구 2. PC게임방 이용실태별로 통신중독과 어떤 관련이 있는가.
연구 3. PC게임방의 이용자 중 통신중독 그룹별로 자아정체감에 차이가 있는가.
이를 조사하기 위해 부산지역에 있는 PC게임방을 무작위로 선정하여 직접 방문하여 PC게임방에 출입한 학생 청소년 500명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 빈도분석, 교차분석, T검증, 일원변량분석(ANOVA) 등의 통계기법을 통해 결과를 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다.
첫째 PC게임방 이용실태를 보면 PC게임방에 출입하는 청소년들을 보았을 때 일주일에 3-4회 이상이 24.6% 한번와서 이용하는 시간이 3-4시간이상이 26.1%로 나타났다. PC게임방에서 주로 하는 활동으로는 게임이 51%, 채팅은 22.7%, 인터넷검색은 14%로 나타났다.
둘째로 이용실태별 통신중독 실태는 다음과 같다.
게임만을 주로 하는 집단의 25%, 게임 외의 활동을 하는 집단의 12.2%가 통신중독자이다. 게임만을 주로 하는 집단의 19.6%, 게임외의 활동을 주로 하는 집단의 38.8%가 비중독자이다. 활동에 따른 중독관계를 살펴보면 게임만을 주로 하는 집단은 2.0539, 게임외의 활동을 주로 하는 집단은 1.7347로 나타나 T-검증결과 두 집단에 유의한 차이가 나타났다. 따라서 게임방에서 무슨 활동을 하는가와 통신중독과는 밀접한 관련이 있다.
통신중독과 무관한 집단(통신중독진단점 0)은 15%(15), 통신중독과 유관한 집단(통신중독진단표 1-4개 답)은 24.7%(29), 통신중독집단(통신중독진단표 5개 이상)은 34.2%(54)로 나타났다 통신중독과 이용횟수와의 관계를 보면 매일 출입하는 집단은 2.2927, 일주일에 3-4회 출입하는 집단은 2.0175, 일주일에 1-2회 출입하는 집단은 2.0000, 월1-2회 출입하는 집단은 1.7516이며, 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 따라서 이용횟수와 통신중독과는 밀접한 관련이 있음을 알 수 있다.
이용시간정보별 통신중독 정도를 살펴본 결과 1시간 미만은 1.5368, 1-2시간은 1.9531, 3-4시간은 2.0820, 4시간 이상은 2.2326이며, 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 따라서 이용시간과 통신중독과는 밀접한 관련이 있음을 알 수 있다.
셋째 통신중독과 자아정체감과의 관계를 보면 다음과 같다.
통신중독집단별로 살펴보면 그룹간의 자아정체감을 각각 비교했을 때 통신중독과 무관한 집단이 193.4655점으로 나타났고 통신중독과 유관한 집단은 192.5885점으로 나타났으며, 통신중독집단은 187.9865점이며, 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다.
결론적으로 PC게임방을 통해 통신중독에 이르는 빈도는 18.8%에 이르는 것으로 나타났으며 앞으로 청소년들이 마땅히 갈 곳이 없는 가운데 더욱 늘어날 것으로 본다.
따라서 청소년 문화로 자리잡고 있는 PC게임방에 대한 후속연구가 이루어져야 할 것이다. 또한 통신중독에 대한 학문적인 이론이 확립이 되어 지기를 바라며 한국인의 심성에 맞춘 통신중독증상을 판별할 수 있는 기준이 마련하는 후속연구가 이루어져야 하겠다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The present study aims to find out how computer communication addiction affects the self-identity of youth, especially, focused on young people who frequently visit PC game rooms that are in the spotlight as cultural facilities of youth. Research que...
The present study aims to find out how computer communication addiction affects the self-identity of youth, especially, focused on young people who frequently visit PC game rooms that are in the spotlight as cultural facilities of youth.
Research questions this study aims to answer are the followings.
1. How often do they go to PC game rooms, how long do they stay there and what do they do there?
2. Is there any difference in the ratio of computer communication addiction according to the activity they participate in at PC game rooms?
3. Is there any difference in the self-identity depending on the groups of addicted PC game room users?
In order to verify these questions, survey was made to 500 young people in Pusan by selecting randomly and visiting PC game rooms. Then, the results were analyzed by means of Frequency, Crosstab, T-test and ANOVA.
The major findings are as follows.
Firstly, it was found that 24.6% of teenagers visited the PC game rooms more than three to four times a week, and 26.1% spent over 3 to 4 hours for one visit, and with regard to the activities they took part in, game took up 51%, chatting, 22.7% and web surfing, 14%.
Secondly, this study revealed that 25% of the group who usually played games and 12.2% of those who participated in other activities were computer communication addicts. 19/6% of those who mainly played games and 38.8% of those who do other things were not addicts. It was also revealed that regarding the relation between addiction and the kind of activity, in case of those who usually played games, the t-critical was 2.0539 and in case of those who do other things, it was 1.7347. Accordingly, computer communication addiction had high correlation with the kind of activity they take part in at PC game rooms.
15%(15) had nothing to do with computer addiction (answered 0 in computer communication addiction judgement test), 24.7%(29) had to do with computer addiction(answered 1-4 in the test) and 34.2%(54) were addicts (answered more than 5 in the test)
As to the relation between computer addiction and the frequency of visiting PC game rooms, there was a statistically significant difference. Those who go to PC game rooms everyday were t-critical of 2.2927, those who visit PC game rooms 3 to 4 a week were t-critical of 2.0175, those who visit them Ito 2 a week were t-critical of 2.0000 and those who visit 1 to 2 a month were t-critical of 1.7516.
Concerning the degree of computer addiction according as how long they use computer, there was a noticeable difference. Those who use computer less than an hour for one visit were t-critical of 1.5368, those who use 1 to 2 hours were t-critical of 1.9531, those who use 3 to 4 hours were t-critical of 2.0820 and those who use more than 4 hours were t-critical of 2.2326.
Thirdly, investigation showed that there was a mentionable difference in the relation between computer addiction and the self-identity. Those who had nothing to do with addiction scored 193.4655, those who were related to addiction scored 192.5885 and computer addicts scored 187.9865.
Investigation of the relation between the computer addiction and the subpart of self-identity revealed the following results.
1. In goal-directivity part, there was a significant difference. Those who had no relation to computer addiction got 22.4533, those who had connection with addiction, 24.4976 and computer addicts, 22.4533.
2. In self-receptiveness part, there was a mentionable difference. The group unrelated to computer addiction gained 23.5431, the related group, 22.6316 and the addicted group, 22.0133.
3. In self-consciousness part, there was a statistically significant difference. the group unrelated to computer addiction scored 25.0776, the related group, 24.8182 and the addicted group, 22.4533.
4. In uniqueness part, there was also a significant difference. The unrelated group got 23.75, the related group, 24.7512 and the addicted group, 24.92. It can be deduced from these results that the addicts are more creative and that they got to have firm selfness through computer games.
In conclusion, the ration of computer communication addicts was up to 18.8% and it is likely to go higher due to the lack of alternative recreation for teenagers. It was showed that computer addiction had to do with the self-identity. Therefore, a proper step need to be taken to solve the problem of computer communication addiction. For that purpose, continuous studies on PC game rooms which grow to be a part of youth culture should be done. In addiction, academic theories of computer addiction and a criterion to judge the computer addiction considering the Korean typical character should be established.
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