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      학습자 활동 중심의 한국어 교육 방법 연구 : 게임과 Information Gap Activity를 중심으로

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 논문은 초급 단계 한국어 학습자들의 의사소통능력을 신장시킬 수 있는 방법으로서 게임과 IGA(Information gap activity)가 필요한 이유와 이것을 한국어 교육에 적용할 수 있는 방법을 모색하는 데 그 목적이 있다. 의사소통 중심의 언어 교육은 학습자들에게 실생활적인 과제를 제시하고 이를 해결하도록 하여 학습자들의 의사소통 능력을 향상시킬 수 있도록 하는 것으로서 학습자 활동이 수업의 중심이 된다. 게임과 IGA는 학습자들에게 과제로 제시할 수 있는 주요한 교육 방법의 하나로서 활용 범위가 넓고 그 효용성이 크다. 그러나 게임과 IGA의 활용방법 및 효용성에 관한 연구는 의사소통 중심의 교육을 논하는 자리에서 부분적으로만 다루어지고 있어 이론 및 활용 방안의 전체적인 모습을 살피기 어렵다.
      게임과 IGA는 학습자들에게 언어를 사용해야 하는 이유 및 실제적인 상황을 제공한다. 게임과 IGA에서 학습자들은 그러한 활동이 자신들과 밀접하게 관련되어 있다는 사실과 활동을 해야 할 필요성을 인식하게 되어 흥미를 가지고 능동적으로 언어를 사용하게 된다. 실제적인 상황이 부여되고 유의적인 언어 사용이 유도되기 때문에 이러한 활동에서의 언어 사용은 실제 의사소통 상황에 쉽게 전이되어 학습자들의 의사소통능력을 신장시키게 된다. 그러나 게임의 경우에는 각각 다른 규칙을 가지고 있어 교사 주도로 실시해야 하는 것이 많으며, 초급 단계에서는 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기 등의 언어 기능과 연계하여 실시하기가 어려워 의사소통적인 언어 사용 경험을 제공하기보다는 어휘, 문법 등의 언어 항목을 집중적으로 연습시키는 데 보다 적합하다. 반면 IGA는 학습자들이 다른 학습자와 의사소통해야 하는 보다 적극적인 환경을 제공한다. 이 활동에서 학습자들은 자신이 가진 정보를 아무리 잘 이해하여도 그것만으로는 과제를 수행할 수 없다. 자신에게 없는 정보를 가지고 있는 다른 학습자와 의사소통을 해야만 과제를 완수할 수 있는 것이다. 이것은 서로 자신이 가진 정보를 교환 하며 대화를 하는 실제 생활에서의 의사소통과 닮아 있으며, IGA의 이러한 특성은 이 활동을 필연적으로 의사소통적이게 만든다.
      게임과 IGA의 이론적 특성을 파악하기 위해 2장에서는 게임과 IGA의 개념 및 필요성, 종류 등에 대해 이론적으로 살펴보았다. 두 가지 이론의 개념, 필요성, 효과 등을 중심으로 고찰하였고, 혼동하기 쉬운 다른 유형의 과제들과의 비교를 통해 게임, IGA의 개념을 보다 명확히 하였다. 이를 통해 게임을 다른 종류의 과제와 구별짓는 가장 큰 특징은 게임의 결과를 "승패"로 규정하는 것이라는 사실을 알 수 있었고, IGA는 정보의 분배 양상에 관계 없이 학습자들에게 부분적으로 다른 정보가 제시되고 이를 메우기 위해 서로 의사소통을 하도록 유도하는 활동임을 알 수 있었다.
      3장에서는 설문 분석을 통하여 현행 한국어 교육에서의 게임, 정보 차이 메우기 활동의 활용 현황과 만족도를 파악하였다. 4개 대학 부설 한국어 교육 기관의 교사 20명과 본교 국제교육원의 초급 한국어 학습자 41명을 대상으로 설문을 실시하였다. 설문 문 항 중 교사, 학생에게 공통되는 것에 대해서는 두 결과를 비교하는 방법을 택하였고 그렇지 않은 것에 대해서는 개별적인 분석을 시도하였다. 설문 결과를 통해 볼 때, 대부분의 교사들이 게임과 IGA를 모두 사용하고 있었으며, 교사와 학습자들 모두 두 활동에 비교적 만족하고 있었으며 대다수의 학습자들이 한국어 수업에서 게임과 IGA를 실시하기를 원하는 것으로 나타났다. 그러나 두 활동에 대한 교사와 학습자의 만족도가 완전히 일치하지는 않았는데, 특히 게임과 IGA의 "의사소통능력 신장에의 효용성"에 대해서는 많은 학습자들이 불만족스러워하였다. 이는 초급 단계에서 게임을 의사소통적인 활동으로 운영하기가 어려우며, 한편 게임과 IGA의 활용 이유에 대한 교사 설문을 통해 볼 때, 교사들이 두 활동을 단순히 학습자들의 흥미를 끌고 어휘, 문법 등의 언어 항목을 연습시키는 방법으로서만 운영하고 있고 다양한 방법을 통해 실시하지 못하였기 때문으로 생각된다.
      4장에서는 "발음, 어휘, 문법, 텍스트"의 각 분야별로 활용할 수 있는 구체적인 게임과 IGA의 방법들에 대해 살펴보았다. IGA의 경우에는 사용하는 자료와 운영 방법에 따른 특징적인 몇몇 유형들을 중심으로 학습자들에게 효과적인 언어 사용 경험을 제공할 수 있는 것을 위주로 한국어 교육에의 적용 예를 제시하였고, 게임의 경우는 발음, 어휘, 문법, 텍스트별로 해당 분야에서의 학습 항목을 집중적으로 연습시킬 수 있는 예들을 중심으로 고찰하였다.
      5장에서는 두 가지 방식으로 수업을 구성하였고 그러한 방식으로 진행했던 실제 수업에 대한 학습자 반응을 제시하였다. 수업 구성은 두 가지 방법으로 이루어졌는데, 첫 번째 작업을 통해 경희대학교 국제교육원에서 제작 중인 초급 교재의 한 단원을 게임과 IGA 중심으로 재구성하였고, 두 번째 작업을 통해 임의로 선정한 자료를 게임과 IGA를 중심으로 구성하였다. 게임과 IGA를 통해 진행했던 수업에 대한 설문을 통해, 학습자들의 반응을 살펴볼 수 있었다. 대부분 그러한 수업 방식이 개별 언어 항목의 연습, 복습, 의사소통능력 신장에 도움이 된다고 응답하였으며 이후에도 그러한 방식의 수업을 계속 받고 싶다는 반응을 보였다.
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      본 논문은 초급 단계 한국어 학습자들의 의사소통능력을 신장시킬 수 있는 방법으로서 게임과 IGA(Information gap activity)가 필요한 이유와 이것을 한국어 교육에 적용할 수 있는 방법을 모색하...

      본 논문은 초급 단계 한국어 학습자들의 의사소통능력을 신장시킬 수 있는 방법으로서 게임과 IGA(Information gap activity)가 필요한 이유와 이것을 한국어 교육에 적용할 수 있는 방법을 모색하는 데 그 목적이 있다. 의사소통 중심의 언어 교육은 학습자들에게 실생활적인 과제를 제시하고 이를 해결하도록 하여 학습자들의 의사소통 능력을 향상시킬 수 있도록 하는 것으로서 학습자 활동이 수업의 중심이 된다. 게임과 IGA는 학습자들에게 과제로 제시할 수 있는 주요한 교육 방법의 하나로서 활용 범위가 넓고 그 효용성이 크다. 그러나 게임과 IGA의 활용방법 및 효용성에 관한 연구는 의사소통 중심의 교육을 논하는 자리에서 부분적으로만 다루어지고 있어 이론 및 활용 방안의 전체적인 모습을 살피기 어렵다.
      게임과 IGA는 학습자들에게 언어를 사용해야 하는 이유 및 실제적인 상황을 제공한다. 게임과 IGA에서 학습자들은 그러한 활동이 자신들과 밀접하게 관련되어 있다는 사실과 활동을 해야 할 필요성을 인식하게 되어 흥미를 가지고 능동적으로 언어를 사용하게 된다. 실제적인 상황이 부여되고 유의적인 언어 사용이 유도되기 때문에 이러한 활동에서의 언어 사용은 실제 의사소통 상황에 쉽게 전이되어 학습자들의 의사소통능력을 신장시키게 된다. 그러나 게임의 경우에는 각각 다른 규칙을 가지고 있어 교사 주도로 실시해야 하는 것이 많으며, 초급 단계에서는 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기 등의 언어 기능과 연계하여 실시하기가 어려워 의사소통적인 언어 사용 경험을 제공하기보다는 어휘, 문법 등의 언어 항목을 집중적으로 연습시키는 데 보다 적합하다. 반면 IGA는 학습자들이 다른 학습자와 의사소통해야 하는 보다 적극적인 환경을 제공한다. 이 활동에서 학습자들은 자신이 가진 정보를 아무리 잘 이해하여도 그것만으로는 과제를 수행할 수 없다. 자신에게 없는 정보를 가지고 있는 다른 학습자와 의사소통을 해야만 과제를 완수할 수 있는 것이다. 이것은 서로 자신이 가진 정보를 교환 하며 대화를 하는 실제 생활에서의 의사소통과 닮아 있으며, IGA의 이러한 특성은 이 활동을 필연적으로 의사소통적이게 만든다.
      게임과 IGA의 이론적 특성을 파악하기 위해 2장에서는 게임과 IGA의 개념 및 필요성, 종류 등에 대해 이론적으로 살펴보았다. 두 가지 이론의 개념, 필요성, 효과 등을 중심으로 고찰하였고, 혼동하기 쉬운 다른 유형의 과제들과의 비교를 통해 게임, IGA의 개념을 보다 명확히 하였다. 이를 통해 게임을 다른 종류의 과제와 구별짓는 가장 큰 특징은 게임의 결과를 "승패"로 규정하는 것이라는 사실을 알 수 있었고, IGA는 정보의 분배 양상에 관계 없이 학습자들에게 부분적으로 다른 정보가 제시되고 이를 메우기 위해 서로 의사소통을 하도록 유도하는 활동임을 알 수 있었다.
      3장에서는 설문 분석을 통하여 현행 한국어 교육에서의 게임, 정보 차이 메우기 활동의 활용 현황과 만족도를 파악하였다. 4개 대학 부설 한국어 교육 기관의 교사 20명과 본교 국제교육원의 초급 한국어 학습자 41명을 대상으로 설문을 실시하였다. 설문 문 항 중 교사, 학생에게 공통되는 것에 대해서는 두 결과를 비교하는 방법을 택하였고 그렇지 않은 것에 대해서는 개별적인 분석을 시도하였다. 설문 결과를 통해 볼 때, 대부분의 교사들이 게임과 IGA를 모두 사용하고 있었으며, 교사와 학습자들 모두 두 활동에 비교적 만족하고 있었으며 대다수의 학습자들이 한국어 수업에서 게임과 IGA를 실시하기를 원하는 것으로 나타났다. 그러나 두 활동에 대한 교사와 학습자의 만족도가 완전히 일치하지는 않았는데, 특히 게임과 IGA의 "의사소통능력 신장에의 효용성"에 대해서는 많은 학습자들이 불만족스러워하였다. 이는 초급 단계에서 게임을 의사소통적인 활동으로 운영하기가 어려우며, 한편 게임과 IGA의 활용 이유에 대한 교사 설문을 통해 볼 때, 교사들이 두 활동을 단순히 학습자들의 흥미를 끌고 어휘, 문법 등의 언어 항목을 연습시키는 방법으로서만 운영하고 있고 다양한 방법을 통해 실시하지 못하였기 때문으로 생각된다.
      4장에서는 "발음, 어휘, 문법, 텍스트"의 각 분야별로 활용할 수 있는 구체적인 게임과 IGA의 방법들에 대해 살펴보았다. IGA의 경우에는 사용하는 자료와 운영 방법에 따른 특징적인 몇몇 유형들을 중심으로 학습자들에게 효과적인 언어 사용 경험을 제공할 수 있는 것을 위주로 한국어 교육에의 적용 예를 제시하였고, 게임의 경우는 발음, 어휘, 문법, 텍스트별로 해당 분야에서의 학습 항목을 집중적으로 연습시킬 수 있는 예들을 중심으로 고찰하였다.
      5장에서는 두 가지 방식으로 수업을 구성하였고 그러한 방식으로 진행했던 실제 수업에 대한 학습자 반응을 제시하였다. 수업 구성은 두 가지 방법으로 이루어졌는데, 첫 번째 작업을 통해 경희대학교 국제교육원에서 제작 중인 초급 교재의 한 단원을 게임과 IGA 중심으로 재구성하였고, 두 번째 작업을 통해 임의로 선정한 자료를 게임과 IGA를 중심으로 구성하였다. 게임과 IGA를 통해 진행했던 수업에 대한 설문을 통해, 학습자들의 반응을 살펴볼 수 있었다. 대부분 그러한 수업 방식이 개별 언어 항목의 연습, 복습, 의사소통능력 신장에 도움이 된다고 응답하였으며 이후에도 그러한 방식의 수업을 계속 받고 싶다는 반응을 보였다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This thesis focuses on the promotion of communication through games and IGA's (Information Gap Activity), in the beginner's level class of the Korean language. Furthermore, the goal of this thesis is to explain the reasons why these activities are necessary and to apply these methods used in improving the ability of the students to communicate with each other; this to be done through the method of presenting realistic tasks, and the ability of the students to solve these problems. Games and IGA's are one way of utilizing the learned information in performing tasks, also the scope of these activities have great utility factor. However, it is difficult to infer too much on the method of teaching, being that this is an issue partially under debate, and the fact that many things are changing.
      The reason and use of games and IGA's in realistic situations are furnished to the students. The fact that the use of games and IGA's help students to be intimate with their confidence is important to the basis of the students' ability and necessity to use the language meaningfully while holding the interest of the students. Through the use of real life situations as a meaning of learning, the inducement of meaningful usage is alterable depending on the situation at hand. However, in the case of games, where there are many cases in which the teacher must assume the leading role and have the students follow in sequence, but in these cases, the rules of the game are not comprehensible to the students, because their level of speech is still on the beginner's level. Therefore, rather than playing games it seems more suitable to review what has been learned in class, such as vocabulary grammar, and other items for the students to center their attention on. On the other hand IGA's are a better way of commun ication being that there is a set situation where two students must speak together, but neither really understands the language, it is almost impossible. However, in the case of IGA's, being that there is a set situation in which the students are placing themselves, it is a better method of learning and communicating. No matter how much information a student possesses, the important factor is that the learning environment is that of a positive disposition. Through these IGA's, those who are less educated in the language are able to accomplish communication with those of a higher level of speech. Since this mutual sharing of information is the basis of communication, these, IGA's are necessary activities, because of their special characteristics in the advancement of learning a language.
      In section two, the concept of games and notions are explained, including their theoretical special qualities, and then split up even further into specific characteristics such as necessity, class, and other theories, while at the same time examining each and every one of these concepts. Furthermore, examining into its notion, necessity, effectiveness, and other qualities to clearly state the characteristics of such activities. Games are a different type of task in its distinction between winner and loser. Whereas in the case of IGA's there is a set problem where the main task of the students is to overcome this situation through the process of communication.
      In section three, the difference in the use of games and information in different in-class curriculums, through the investigation of the capability of these games in present day classes. In order to do this, a questionnaire was given to four annex schools and to the 41 students at our Institute of International Education. The questionnaire focused mainly on the learning process with the teacher as the center role, while other individualistic questions were stated in a different analysis. As a result of the questionnaire, it turned out that the majority of classes, utilized both games and IGA's, and it also showed that the majority of the classes wanted IGA's and games as a part of their daily lessons. However, the degree of satisfaction which the teachers and students felt, did not correspond with each other. Especially due to the fact that the extension of communication utilization was unsatisfactory. On part, games are difficult to manage because of the communicative barrier between two parties. T he reason most teachers use games is that it is a simple way to keep the students' attention while practicing vocabulary, grammar, and other provisional parts of the Korean language.
      Section four has been broken down into the fields of pronunciation, vocabulary, grammar and text. Furthermore, concrete games and IGA's are shown in a way to actually benefit the student. In the case of IGA's, the materials and management methods' different special characteristics, of a few types, are made the prime object of study, in order to create an effective and efficient method of communication, trough examples. In the case of games, pronunciation, vocabulary, grammar, and text fields correspond to the study of the students' communication skills.
      In section five, the class is formed into two different standard types of teaching, in an actual class, and by the watching the response of the students. One method used is by making one chapter in the Kyung Hee University IIE's, beginner's level book dedicated totally to games and IGA's. While another part is based on reconstructed games. By analyzing questionnaires from classes which have made progress in class we are able to look around and see why these classes benefited, while others didn't. In general, the major portion of people responded that these forms of practice review, and communicative abilities create extensive help. In conclusion, as a result of this research, from here on out, this method of education will continuously proceed to a higher standard of learning.
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      This thesis focuses on the promotion of communication through games and IGA's (Information Gap Activity), in the beginner's level class of the Korean language. Furthermore, the goal of this thesis is to explain the reasons why these activities are ne...

      This thesis focuses on the promotion of communication through games and IGA's (Information Gap Activity), in the beginner's level class of the Korean language. Furthermore, the goal of this thesis is to explain the reasons why these activities are necessary and to apply these methods used in improving the ability of the students to communicate with each other; this to be done through the method of presenting realistic tasks, and the ability of the students to solve these problems. Games and IGA's are one way of utilizing the learned information in performing tasks, also the scope of these activities have great utility factor. However, it is difficult to infer too much on the method of teaching, being that this is an issue partially under debate, and the fact that many things are changing.
      The reason and use of games and IGA's in realistic situations are furnished to the students. The fact that the use of games and IGA's help students to be intimate with their confidence is important to the basis of the students' ability and necessity to use the language meaningfully while holding the interest of the students. Through the use of real life situations as a meaning of learning, the inducement of meaningful usage is alterable depending on the situation at hand. However, in the case of games, where there are many cases in which the teacher must assume the leading role and have the students follow in sequence, but in these cases, the rules of the game are not comprehensible to the students, because their level of speech is still on the beginner's level. Therefore, rather than playing games it seems more suitable to review what has been learned in class, such as vocabulary grammar, and other items for the students to center their attention on. On the other hand IGA's are a better way of commun ication being that there is a set situation where two students must speak together, but neither really understands the language, it is almost impossible. However, in the case of IGA's, being that there is a set situation in which the students are placing themselves, it is a better method of learning and communicating. No matter how much information a student possesses, the important factor is that the learning environment is that of a positive disposition. Through these IGA's, those who are less educated in the language are able to accomplish communication with those of a higher level of speech. Since this mutual sharing of information is the basis of communication, these, IGA's are necessary activities, because of their special characteristics in the advancement of learning a language.
      In section two, the concept of games and notions are explained, including their theoretical special qualities, and then split up even further into specific characteristics such as necessity, class, and other theories, while at the same time examining each and every one of these concepts. Furthermore, examining into its notion, necessity, effectiveness, and other qualities to clearly state the characteristics of such activities. Games are a different type of task in its distinction between winner and loser. Whereas in the case of IGA's there is a set problem where the main task of the students is to overcome this situation through the process of communication.
      In section three, the difference in the use of games and information in different in-class curriculums, through the investigation of the capability of these games in present day classes. In order to do this, a questionnaire was given to four annex schools and to the 41 students at our Institute of International Education. The questionnaire focused mainly on the learning process with the teacher as the center role, while other individualistic questions were stated in a different analysis. As a result of the questionnaire, it turned out that the majority of classes, utilized both games and IGA's, and it also showed that the majority of the classes wanted IGA's and games as a part of their daily lessons. However, the degree of satisfaction which the teachers and students felt, did not correspond with each other. Especially due to the fact that the extension of communication utilization was unsatisfactory. On part, games are difficult to manage because of the communicative barrier between two parties. T he reason most teachers use games is that it is a simple way to keep the students' attention while practicing vocabulary, grammar, and other provisional parts of the Korean language.
      Section four has been broken down into the fields of pronunciation, vocabulary, grammar and text. Furthermore, concrete games and IGA's are shown in a way to actually benefit the student. In the case of IGA's, the materials and management methods' different special characteristics, of a few types, are made the prime object of study, in order to create an effective and efficient method of communication, trough examples. In the case of games, pronunciation, vocabulary, grammar, and text fields correspond to the study of the students' communication skills.
      In section five, the class is formed into two different standard types of teaching, in an actual class, and by the watching the response of the students. One method used is by making one chapter in the Kyung Hee University IIE's, beginner's level book dedicated totally to games and IGA's. While another part is based on reconstructed games. By analyzing questionnaires from classes which have made progress in class we are able to look around and see why these classes benefited, while others didn't. In general, the major portion of people responded that these forms of practice review, and communicative abilities create extensive help. In conclusion, as a result of this research, from here on out, this method of education will continuously proceed to a higher standard of learning.

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      목차 (Table of Contents)

      • 1. 서론 = 1
      • 1.1 연구 목적 = 1
      • 1.2 연구 방법 = 4
      • 1.3 선행 연구 = 6
      • 2. 게임과 IGA에 관한 이론적 고찰 = 10
      • 1. 서론 = 1
      • 1.1 연구 목적 = 1
      • 1.2 연구 방법 = 4
      • 1.3 선행 연구 = 6
      • 2. 게임과 IGA에 관한 이론적 고찰 = 10
      • 2.1 게임에 관한 이론적 고찰 = 10
      • 2.1.1 게임의 개념 = 10
      • 2.1.2 게임의 필요성 및 효과 = 12
      • 2.1.3 게임의 분류 = 15
      • 2.1.4 게임의 사용 시기 = 16
      • 2.1.5 게임에서의 유의점 = 18
      • 2.2 IGA에 관한 이론적 고찰 = 19
      • 2.2.1 IGA의 개념 = 19
      • 2.2.2 IGA의 필요성 = 21
      • 2.2.3 IGA의 분류 = 24
      • 2.2.4 IGA의 진행 절차 및 유의점 = 30
      • 3. 게임과 IGA의 활용 현황 및 만족도 = 34
      • 3.1 조사 방법 및 대상 = 34
      • 3.2 설문 분석 = 35
      • 4. 게임과 IGA를 통한 한국어 교육 방법 = 45
      • 4.1 게임을 통한 한국어 교육 방법 = 46
      • 4.1.1 발음 게임 = 46
      • 4.1.2 어휘 게임 = 52
      • 4.1.3 문법 게임 = 57
      • 4.1.4 텍스트 게임 = 61
      • 4.2 IGA를 통한 한국어 교육 방법 = 63
      • 4.2.1 발음 IGA = 64
      • 4.2.2 어휘 IGA = 65
      • 4.2.3 문법 IGA = 67
      • 4.2.4 텍스트 IGA = 68
      • 5. 게임과 IGA를 통한 교재 구성 및 학습자 반응 = 72
      • 5.1 교재를 통한 수업 구성 = 72
      • 5.2 부교재 작성에 의한 수업 구성 = 77
      • 5.3 학습자 반응 조사 = 82
      • 6. 결론 = 85
      • < 참고문헌 > = 88
      • < Abstract > = 95
      • < 첨부 > = 99
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