본 논문에서는 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이 흡인요소들을 몰입차원과 구현방식 그리고 자극방법 등의 각도에서 그 ...

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울산 : 울산대학교 교육대학원, 2002
학위논문(석사) -- 울산대학교 교육대학원 , 전자계산교육전공 , 2002. 8
2002
한국어
374.004 판사항(4)
울산
iv, 45p. : 챠트 ; 29cm.
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본 논문에서는 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이 흡인요소들을 몰입차원과 구현방식 그리고 자극방법 등의 각도에서 그 상관관계를 파악하였다. 그 결과 게임의 흡인요소 22가지 중에서 새로운 게임을 설계할 때 일체감, 자극성, 도박, 현장감, 환상감, 만족감, 성취감 등의 7가지 요소를 우선적으로 고려해야 함을 확인하였다. 그리고 이러한 7가지 요소들의 중점사항을 파악하여 퀴즈게임을 중심으로 실제 게임에 교육적으로 활용 할 수 있음을 확인하였다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This thesis makes an analysis of multimedia game's holding power elements. There are twenty-two kinds of holding power with respect to human cognition and sensitivity. A mutual relationship of this holding power elements is captured from dimension of ...
This thesis makes an analysis of multimedia game's holding power elements. There are twenty-two kinds of holding power with respect to human cognition and sensitivity. A mutual relationship of this holding power elements is captured from dimension of absorption, form of embodiment, stimulation method and so on.
As a result, it is found that we consider mostly seven elements -- unification, magnetic polarity, gambling, realism, feeling of fantasy, satisfaction, accomplishment -- in a design of new games. And this thesis confirms the educational application ability of these seven elements to a real games on the basis of quiz game that grasps an importance fact of these seven elements.
목차 (Table of Contents)