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    멀티미디어 게임의 흡인력 분석과 교육적 활용 = Holding Power Analysis of Multimedia Games and It's Application to Education

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 논문에서는 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이 흡인요소들을 몰입차원과 구현방식 그리고 자극방법 등의 각도에서 그 상관관계를 파악하였다. 그 결과 게임의 흡인요소 22가지 중에서 새로운 게임을 설계할 때 일체감, 자극성, 도박, 현장감, 환상감, 만족감, 성취감 등의 7가지 요소를 우선적으로 고려해야 함을 확인하였다. 그리고 이러한 7가지 요소들의 중점사항을 파악하여 퀴즈게임을 중심으로 실제 게임에 교육적으로 활용 할 수 있음을 확인하였다.

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    본 논문에서는 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이 흡인요소들을 몰입차원과 구현방식 그리고 자극방법 등의 각도에서 그 ...

    본 논문에서는 멀티미디어 게임의 흡인요소를 분석하였다. 인지 및 감성을 고려한 흡인요소에는 22가지가 있었다. 이 흡인요소들을 몰입차원과 구현방식 그리고 자극방법 등의 각도에서 그 상관관계를 파악하였다. 그 결과 게임의 흡인요소 22가지 중에서 새로운 게임을 설계할 때 일체감, 자극성, 도박, 현장감, 환상감, 만족감, 성취감 등의 7가지 요소를 우선적으로 고려해야 함을 확인하였다. 그리고 이러한 7가지 요소들의 중점사항을 파악하여 퀴즈게임을 중심으로 실제 게임에 교육적으로 활용 할 수 있음을 확인하였다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This thesis makes an analysis of multimedia game's holding power elements. There are twenty-two kinds of holding power with respect to human cognition and sensitivity. A mutual relationship of this holding power elements is captured from dimension of absorption, form of embodiment, stimulation method and so on.
    As a result, it is found that we consider mostly seven elements -- unification, magnetic polarity, gambling, realism, feeling of fantasy, satisfaction, accomplishment -- in a design of new games. And this thesis confirms the educational application ability of these seven elements to a real games on the basis of quiz game that grasps an importance fact of these seven elements.
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    This thesis makes an analysis of multimedia game's holding power elements. There are twenty-two kinds of holding power with respect to human cognition and sensitivity. A mutual relationship of this holding power elements is captured from dimension of ...

    This thesis makes an analysis of multimedia game's holding power elements. There are twenty-two kinds of holding power with respect to human cognition and sensitivity. A mutual relationship of this holding power elements is captured from dimension of absorption, form of embodiment, stimulation method and so on.
    As a result, it is found that we consider mostly seven elements -- unification, magnetic polarity, gambling, realism, feeling of fantasy, satisfaction, accomplishment -- in a design of new games. And this thesis confirms the educational application ability of these seven elements to a real games on the basis of quiz game that grasps an importance fact of these seven elements.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 제목차례 = i
    • 표차례 = iii
    • 그림차례 = vi
    • 1. 서론 = 1
    • 목차
    • 제목차례 = i
    • 표차례 = iii
    • 그림차례 = vi
    • 1. 서론 = 1
    • 1.1 연구필요성 = 3
    • 1.2 연구내용 = 3
    • 1.3 연구방법 = 4
    • 1.4 연구범위 = 4
    • 2. 멀티미디어 게임 관련 선행연구 = 5
    • 3. 멀티미디어 게임의 역사 = 6
    • 4. 멀티미디어 게임의 분류 = 6
    • 4.1 장르에 의한 게임의 분류 = 7
    • 4.1.1 롤 플레잉 게임 = 7
    • 4.1.2 시뮬레이션 게임 = 8
    • 4.1.3 어드벤처 게임 = 9
    • 4.1.4 머드 게임 = 10
    • 4.1.5 아케이드와 액션 게임 = 11
    • 4.2 하드웨어에 의한 분류 = 11
    • 4.2.1 아케이드 게임 = 11
    • 4.2.2 비디오 게임 = 11
    • 4.2.3 오프라인 게임 = 12
    • 4.2.4 온라인 게임 = 12
    • 5. 멀티미디어 게임 구성요소에 대한 분석 계층도 = 14
    • 5.1 재미있는 게임을 위한 분석 계층도 = 16
    • 5.2 재미있는 게임의 구성요소 제작방식 및 구현기술 = 17
    • 6. 멀티미디어 게임의 몰입과 흡인력 구성요소 = 18
    • 6.1 게임의 몰입이론 = 17
    • 6.2 멀티미디어 게임의 참여와 몰입 = 21
    • 6.3 스타 크래프트의 몰입요소 분석 = 24
    • 6.4 멀티미디어 게임의 흡인력 구성요소 = 25
    • 6.4.1 지각적 재미 = 26
    • 6.4.2 인지적 재미 = 26
    • 7. 흡인요소의 상관관계 및 우선순위 = 28
    • 8. 게임의 교육성과의 연계 = 29
    • 8.1 롤 플레잉 게임의 교육성과 한계 = 29
    • 8.1.1 롤 플레잉 게임의 구성요소와 교육성간의 관계 = 29
    • 8.1.2 롤 플레잉 게임의 인물과 교육성간의 관계 = 30
    • 8.1.3 롤 플레잉 게임의 교육용 소프트웨어로서의 한계 = 30
    • 8.2 어드벤처 게임의 교육성 = 31
    • 8.2.1 교육용 어드벤처 게임의 과정 = 32
    • 8.3 시뮬레이션 게임과 교육성의 연계 = 32
    • 8.3.1 시뮬레이션에서의 게임 플레이어와 교육성 = 33
    • 8.3.2 시뮬레이션에서의 가상체험과 교육성 = 34
    • 8.3.3 시뮬레이션에서의 공작과 교육성 = 37
    • 9. 게임의 흡인요소의 교육적 활용 = 39
    • 10. 결론 및 제언 = 40
    • 참고문헌 = 41
    • Abstract = 42
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