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    文化的 固有性이 觀光體驗에 미치는 影響 = The impact of perceived cultural authenticity on tourism experience

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    https://www.riss.kr/link?id=T8309240

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 漢陽大學校 大學院, 2002

    • 학위논문사항

      학위논문(박사) -- 漢陽大學校 大學院 , 觀光學科 , 2002. 8

    • 발행연도

      2002

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      137 p. : 삽도 ; 26 cm.

    • 일반주기명

      권두에 국문요지 수록
      Abstract: p. 135-137
      참고문헌: p. 125-130

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 세계화 서구화라는 문화적 흐름 속에 관광에 있어서 매력도 제고를 위한 방법론적 시사점을 찾기 위해 출발하였다. 기존의 많은 연구에서는 관광의 경쟁력 확보를 위한 관건이 固有性(authenticity)의 체험이라는 주장을 하고 있다. 이와 관련해서 좀 더 구체적으로 고유성체험이라는 말을 고찰해 보면 고유성의 認識과 觀光體驗(tourist experience)이라는 세부적인 용어로 분리된다.
    선행연구에 의하면 고유성은 관광에 있어서 魅力요인, 動機요인, 滿足을 설명하는 주요요인으로 일컬어지고 있다. 그리고 관광체험은 관광의 최종적 상품이면서 대단히 ‘心理的이고 情緖的인 것’이라고 정의되어지고 있다. 따라서 이들의 구조적인 인과관계를 살펴봄으로서 경쟁력 있는 관광상품을 공급하는데 능동적으로 대처할 수 있을 것이라 추측을 하게된다.
    본 연구에는 고유성이 인위적으로 연출되어진 민속촌 사례를 통하여 고유성과 관광체험의 인과관계의 분석을 시도하였다. 결과에서 우리는 관광체험을 필요에 따라 고유성의 조작으로 적극적으로 제어할 수 있게 되었고, 고유성과 관련하여 실질적으로 방문자들이 만족하게 되는 고유성 요인을 파악하게 되었다. 또한 공급자적 차원에서 추구하는 관광상품의 성격과 소비자가 바라는 관광상품의 체험 방향에 차이가 있다는 것도 각 요인간 고유성 인식정도와 관광체험요인과 만족도를 비교 검토해 봄으로서 알게 되었다.
    고유성과 관광체험의 측정요인으로는 대상에 따라 많은 차이가 있겠으나 민속촌으로 제한을 두었을 때 다음과 같았다. 즉, 고유성의 경우 건축물, 전시․체험, 종업원, 분위기요인이었으며, 이는 선행연구에서 인용하였다. 하지만 관광체험의 경우 민속촌과 같은 특수성을 가진 제한된 공간의 체험요인은 검토를 필요로 하였다. 관광체험 요인은 일반적으로 환경, 활동, 사회지향적이라 할수 있는데, 이 가운데 민속촌의 성격과 부합하는 것으로 택하였다.
    실증분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 관광체험의 방향을 미적 체험 중심으로 가고자 한다면 건축물과 전체분위기의 고유성을 강화해야 하겠다. 이는 현실도피 체험과 무관하지 않은 것으로 인공적 관광대상(man-made tourist attraction)의 자연스러움을 강조하는 것이다.
    둘째, 현실도피체험 중심으로 상품의 방향을 유지하고자 한다면 전체분위기의 고유성인식도 제고를 위해 노력해야 할 것이다. 이 부분의 체험은 야외박물관적 성격에서 다소 벗어나는 감이 있으나 방문자 만족에 관계되는 주요한 변수이다. 현실도피체험은 민속촌이 공급하는 2차적인 체험이라고 할 수 있으나 전체적인 상품가치를 결정하는데 있어서는 주요한 부분을 차지할 수도 있다.
    셋째, 교육체험, 즉 전통문화적 사실에 근거한 야외박물관적 개념이 중심이라면 전시․시범, 건축물의 고유성인식도 제고에 중점이 두어져야 한다. 또한 종업원 요인이 교육체험에 기여하는바가 있으나, 전체적으로 종업원 요인의 고유성인식 정도가 만족도를 설명하는데 기여도가 낮은 것으로 나타나고 있다. 이는 역으로 교육체험이 중점적인 체험공급의 방향이라면 종업원 요인의 고유성 향상을 위하여 경영의 노력이 가해져야 함을 암시하고있다고 보여진다.
    넷째, 엔터테인먼트체험이다. 이는 단순한 박물관 혹은 전시장과 차별화 시키기 위해서 제공하는 체험이다. 이는 전시․시범요소와 비교적 높은 인과관계가 있으며 전체적으로 만족도를 결정하는 주요변수는 아닌 것으로 보인다.
    이처럼 고유성인식과 관광체험과의 구조적 인과관계가 민속촌 사례를 분석해 봄으로서 알 수 있게 되었다. 이러한 결과는 시장수요에 따른 체험공급과 전반적인 경영잠재력의 다소에 따른 체험공급 방향을 결정하는데 유용한 자료로 활용 될 수 있다. 이 결과는 본 연구의 의의로서, 심리적이고 추상적인 가치를 추구하는 관광분야의 공급에 있어서 분석적 과정을 거쳐서 소비자 수요에 전략적으로 대응할 수 있는 계기가 되었다고 볼 수 있다.
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    본 연구는 세계화 서구화라는 문화적 흐름 속에 관광에 있어서 매력도 제고를 위한 방법론적 시사점을 찾기 위해 출발하였다. 기존의 많은 연구에서는 관광의 경쟁력 확보를 위한 관건이 固...

    본 연구는 세계화 서구화라는 문화적 흐름 속에 관광에 있어서 매력도 제고를 위한 방법론적 시사점을 찾기 위해 출발하였다. 기존의 많은 연구에서는 관광의 경쟁력 확보를 위한 관건이 固有性(authenticity)의 체험이라는 주장을 하고 있다. 이와 관련해서 좀 더 구체적으로 고유성체험이라는 말을 고찰해 보면 고유성의 認識과 觀光體驗(tourist experience)이라는 세부적인 용어로 분리된다.
    선행연구에 의하면 고유성은 관광에 있어서 魅力요인, 動機요인, 滿足을 설명하는 주요요인으로 일컬어지고 있다. 그리고 관광체험은 관광의 최종적 상품이면서 대단히 ‘心理的이고 情緖的인 것’이라고 정의되어지고 있다. 따라서 이들의 구조적인 인과관계를 살펴봄으로서 경쟁력 있는 관광상품을 공급하는데 능동적으로 대처할 수 있을 것이라 추측을 하게된다.
    본 연구에는 고유성이 인위적으로 연출되어진 민속촌 사례를 통하여 고유성과 관광체험의 인과관계의 분석을 시도하였다. 결과에서 우리는 관광체험을 필요에 따라 고유성의 조작으로 적극적으로 제어할 수 있게 되었고, 고유성과 관련하여 실질적으로 방문자들이 만족하게 되는 고유성 요인을 파악하게 되었다. 또한 공급자적 차원에서 추구하는 관광상품의 성격과 소비자가 바라는 관광상품의 체험 방향에 차이가 있다는 것도 각 요인간 고유성 인식정도와 관광체험요인과 만족도를 비교 검토해 봄으로서 알게 되었다.
    고유성과 관광체험의 측정요인으로는 대상에 따라 많은 차이가 있겠으나 민속촌으로 제한을 두었을 때 다음과 같았다. 즉, 고유성의 경우 건축물, 전시․체험, 종업원, 분위기요인이었으며, 이는 선행연구에서 인용하였다. 하지만 관광체험의 경우 민속촌과 같은 특수성을 가진 제한된 공간의 체험요인은 검토를 필요로 하였다. 관광체험 요인은 일반적으로 환경, 활동, 사회지향적이라 할수 있는데, 이 가운데 민속촌의 성격과 부합하는 것으로 택하였다.
    실증분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 관광체험의 방향을 미적 체험 중심으로 가고자 한다면 건축물과 전체분위기의 고유성을 강화해야 하겠다. 이는 현실도피 체험과 무관하지 않은 것으로 인공적 관광대상(man-made tourist attraction)의 자연스러움을 강조하는 것이다.
    둘째, 현실도피체험 중심으로 상품의 방향을 유지하고자 한다면 전체분위기의 고유성인식도 제고를 위해 노력해야 할 것이다. 이 부분의 체험은 야외박물관적 성격에서 다소 벗어나는 감이 있으나 방문자 만족에 관계되는 주요한 변수이다. 현실도피체험은 민속촌이 공급하는 2차적인 체험이라고 할 수 있으나 전체적인 상품가치를 결정하는데 있어서는 주요한 부분을 차지할 수도 있다.
    셋째, 교육체험, 즉 전통문화적 사실에 근거한 야외박물관적 개념이 중심이라면 전시․시범, 건축물의 고유성인식도 제고에 중점이 두어져야 한다. 또한 종업원 요인이 교육체험에 기여하는바가 있으나, 전체적으로 종업원 요인의 고유성인식 정도가 만족도를 설명하는데 기여도가 낮은 것으로 나타나고 있다. 이는 역으로 교육체험이 중점적인 체험공급의 방향이라면 종업원 요인의 고유성 향상을 위하여 경영의 노력이 가해져야 함을 암시하고있다고 보여진다.
    넷째, 엔터테인먼트체험이다. 이는 단순한 박물관 혹은 전시장과 차별화 시키기 위해서 제공하는 체험이다. 이는 전시․시범요소와 비교적 높은 인과관계가 있으며 전체적으로 만족도를 결정하는 주요변수는 아닌 것으로 보인다.
    이처럼 고유성인식과 관광체험과의 구조적 인과관계가 민속촌 사례를 분석해 봄으로서 알 수 있게 되었다. 이러한 결과는 시장수요에 따른 체험공급과 전반적인 경영잠재력의 다소에 따른 체험공급 방향을 결정하는데 유용한 자료로 활용 될 수 있다. 이 결과는 본 연구의 의의로서, 심리적이고 추상적인 가치를 추구하는 관광분야의 공급에 있어서 분석적 과정을 거쳐서 소비자 수요에 전략적으로 대응할 수 있는 계기가 되었다고 볼 수 있다.

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