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    단체 게임 활동이 아동 집단의 응집력에 미치는 영향 = Change of group cohesiveness through the game activities

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    https://www.riss.kr/link?id=T8173256

    • 저자
    • 발행사항

      춘천: 춘천교육대학교 교육대학원, 2002

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2002

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      690.73

    • 발행국(도시)

      경기도

    • 형태사항

      v,52p.: 삽도; 26cm.

    • 일반주기명

      참고문헌 : p.42-44

    • 소장기관
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 단체 게임 활동이 아동 집단의 응집력에 어떠한 영향을 미치는 지를 알아보자는 것이다.
    이를 위해서 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다.
    (1) 단체 게임 활동이 아동 집단내의 응집력 변화에 어떠한 영향을 줄 것인가?
    (2) 저학년과 고학년의 응집력의 변화차이는 어떨 것인가?
    (3) 남자와 여자의 응집력의 변화 차이는 어떨 것인가?
    연구의 대상으로는 강원도 홍천군내의 W초등학교 3, 4, 5, 6학년 아동 75명을 실험집단으로 C초등학교 87명을 비교집단으로 나누어 실험집단 에는 단체게임을 일주일에 4회씩 총 15주 동안 방과 후에 실시하였다.
    실험절차는 사전검사, 실험활동, 사후검사로 진행하였다. 연구대상 아동의 응집력을 측정하기 위해서는 1985년 Brawley, Widmeyer, Carron이 개발한 GEQ(Group Environment Questionnaire)검사지와 이한규, 김병현에 의해 표준화된 GCQ(Group Cohesion Questionnaire)검사지의 용어를 초등학생에 맞게 고쳐 사용하였고, 본 연구에서 사용한 검중 방법은 t-검증을 통해 집단간·검사간 차를 분석하였다.
    연구결과를 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다.
    첫째, 단체 게임 활동을 실시했던 실험 집단이 비교집단보다 응집력이 통계적으로 의미 있게 높게 나타났다.
    전체 실험집단과 비교집단의 사전검사 차이 검증에서는 통계적 유의수준의 차를 나타내는 항목이 별로 없었으나, 사후검사 차이 검증에서는 실험집단이 비교집단보다 사교관심, 과제통합, 사회통합, 개인적 응집, 집단적 응집, 개인적 과제, 집단적 과제, 전체적인 응집력 항목에서 평균차가 각각 0.483, 0.426, 0.573, 0.651, 0.558, 0.528, 0.480, 0.507로 0.1%, 과업관심 항목에서는 평균차가 0.273으로 5% 유의수준의 통계적으로 의미 있게 높게 나타나 단체 게임 활동이 응집력 향상에 긍정적 효과를 나타냈다.
    둘째, 성별과 학년에 따른 응집력의 변화정도는 고학년에서는 남자가 저학년에서는 여자가 더 긍정적인 변화를 가져왔다.
    저학년 남자 실험집단의 전후검사 차이 검증에서는 거의 모든 항목에서 유의차가 나타나지 않았으나 고학년 남자 실험집단의 전후검사 차이 검증에서는 사후검사가 사전검사보다 과업관심, 전체적인 응집력에서 평균차가 각각 0.523, 0.556으로 1%, 과제통합, 개인적 응집, 집단적 응집 항목에서 평균차가 각각 0.518, 0.575, 0.399로 5%, 사회통합, 개인적 과제, 집단적 과제 항목에서 평균차가 각각 0.767, 0.773, 0.591로 0.1% 유의수준의 통계적으로 의미 있게 높게 나타나 단체 게임활동이 고학년 남자 실험집단에 응집력의 변화에 많은 긍정적인 효과를 나타냈다.
    고학년 여자 실험집단의 전후검사 차이 검증에서는 거의 모든 항목에 서 유의차가 나타나지 않았으나 저학년 여자 실험집단의 전후검사 차이 검증에서는 사후검사가 사전검사보다 과제통합 항목에서는 평균차가 0.450으로 5%, 사회통합, 개인적 과제, 집단적 과제 항목에서는 평균차가 각각 0.812, 0.500, 0.435로 1% 유의수준의 통계적으로 의미 있게 높게 나타났고, 과업관심, 사교관심, 개인적 응집, 집단적 응집, 전체적인 응집력 항목에서는 사후검사가 사전검사보다 평균치가 높게 나타났으나 유의차가 발견되지는 않아, 단체 게임 활동이 저학년 여자 실험집단의 응집력의 변화에 약간 더 긍정적인 효과를 나타냈다.
    이러한 결과는 단체 게임 활동이 아동 집단의 응집력을 높여 주는데 효과적이고 특히, 고학년 남자 아이들이 가장 많은 긍정적인 효과를 나타내는데 이는 문화 기대현상인 것 같으며 학생들의 생활지도나 학습의 지도에 단체게임을 적절히 활용하면 교육의 효과를 높일 수 있다고 본다.
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    본 연구는 단체 게임 활동이 아동 집단의 응집력에 어떠한 영향을 미치는 지를 알아보자는 것이다. 이를 위해서 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. (1) 단체 게임 활동이 아동 집단내의 ...

    본 연구는 단체 게임 활동이 아동 집단의 응집력에 어떠한 영향을 미치는 지를 알아보자는 것이다.
    이를 위해서 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다.
    (1) 단체 게임 활동이 아동 집단내의 응집력 변화에 어떠한 영향을 줄 것인가?
    (2) 저학년과 고학년의 응집력의 변화차이는 어떨 것인가?
    (3) 남자와 여자의 응집력의 변화 차이는 어떨 것인가?
    연구의 대상으로는 강원도 홍천군내의 W초등학교 3, 4, 5, 6학년 아동 75명을 실험집단으로 C초등학교 87명을 비교집단으로 나누어 실험집단 에는 단체게임을 일주일에 4회씩 총 15주 동안 방과 후에 실시하였다.
    실험절차는 사전검사, 실험활동, 사후검사로 진행하였다. 연구대상 아동의 응집력을 측정하기 위해서는 1985년 Brawley, Widmeyer, Carron이 개발한 GEQ(Group Environment Questionnaire)검사지와 이한규, 김병현에 의해 표준화된 GCQ(Group Cohesion Questionnaire)검사지의 용어를 초등학생에 맞게 고쳐 사용하였고, 본 연구에서 사용한 검중 방법은 t-검증을 통해 집단간·검사간 차를 분석하였다.
    연구결과를 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다.
    첫째, 단체 게임 활동을 실시했던 실험 집단이 비교집단보다 응집력이 통계적으로 의미 있게 높게 나타났다.
    전체 실험집단과 비교집단의 사전검사 차이 검증에서는 통계적 유의수준의 차를 나타내는 항목이 별로 없었으나, 사후검사 차이 검증에서는 실험집단이 비교집단보다 사교관심, 과제통합, 사회통합, 개인적 응집, 집단적 응집, 개인적 과제, 집단적 과제, 전체적인 응집력 항목에서 평균차가 각각 0.483, 0.426, 0.573, 0.651, 0.558, 0.528, 0.480, 0.507로 0.1%, 과업관심 항목에서는 평균차가 0.273으로 5% 유의수준의 통계적으로 의미 있게 높게 나타나 단체 게임 활동이 응집력 향상에 긍정적 효과를 나타냈다.
    둘째, 성별과 학년에 따른 응집력의 변화정도는 고학년에서는 남자가 저학년에서는 여자가 더 긍정적인 변화를 가져왔다.
    저학년 남자 실험집단의 전후검사 차이 검증에서는 거의 모든 항목에서 유의차가 나타나지 않았으나 고학년 남자 실험집단의 전후검사 차이 검증에서는 사후검사가 사전검사보다 과업관심, 전체적인 응집력에서 평균차가 각각 0.523, 0.556으로 1%, 과제통합, 개인적 응집, 집단적 응집 항목에서 평균차가 각각 0.518, 0.575, 0.399로 5%, 사회통합, 개인적 과제, 집단적 과제 항목에서 평균차가 각각 0.767, 0.773, 0.591로 0.1% 유의수준의 통계적으로 의미 있게 높게 나타나 단체 게임활동이 고학년 남자 실험집단에 응집력의 변화에 많은 긍정적인 효과를 나타냈다.
    고학년 여자 실험집단의 전후검사 차이 검증에서는 거의 모든 항목에 서 유의차가 나타나지 않았으나 저학년 여자 실험집단의 전후검사 차이 검증에서는 사후검사가 사전검사보다 과제통합 항목에서는 평균차가 0.450으로 5%, 사회통합, 개인적 과제, 집단적 과제 항목에서는 평균차가 각각 0.812, 0.500, 0.435로 1% 유의수준의 통계적으로 의미 있게 높게 나타났고, 과업관심, 사교관심, 개인적 응집, 집단적 응집, 전체적인 응집력 항목에서는 사후검사가 사전검사보다 평균치가 높게 나타났으나 유의차가 발견되지는 않아, 단체 게임 활동이 저학년 여자 실험집단의 응집력의 변화에 약간 더 긍정적인 효과를 나타냈다.
    이러한 결과는 단체 게임 활동이 아동 집단의 응집력을 높여 주는데 효과적이고 특히, 고학년 남자 아이들이 가장 많은 긍정적인 효과를 나타내는데 이는 문화 기대현상인 것 같으며 학생들의 생활지도나 학습의 지도에 단체게임을 적절히 활용하면 교육의 효과를 높일 수 있다고 본다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study deals with the effect that group game activities will have on the children's group cohesiveness.
    And following study subjects were set up for the purpose:
    (1) How does a group game activity influence the children's group cohesiveness, how does it affect its change?
    (2) Is there any difference in group cohesiveness between the lower and higher graders, and is there difference in changes of the group cohesiveness between these two groups?
    (3) Does the boy's group differ from the girl's group in group cohesiveness?
    75 students of the 3rd, 4th, 5th and 6th year at 'W' Elementary School were selected for the study, and another 87 students from 'C' Elementary School for comparison.
    Group games were played after class by the first group on 4 separate occasions each week for 15 weeks.
    The experiment was conducted in three stages such as a preliminary examination, an experiment and the analysis of the results.
    GEQ(Group Environment Questionnaire) developed by Brawley, Widmeyer, and Carron in 1985 and GCQ(Group Cohesion Questionnaire) were used to measure the children's group cohesiveness, after having them modified to suit the needs of the children.
    Analysis of the differences between the groups and the experiments were made using t-verification.
    Our findings are:
    Firstly, those experimented group showed a more significant level of group cohesiveness than the other group chosen for comparison.
    Preliminary examination had no items showing the differences in statistical significance. However, the analysis of the results indicated an average difference of 0.483, 0.426, 0.573, 0.651, 0.558, 0.528, 0.480 and 0.507 in 'social interest', 'assignment total', 'society total', 'individual cohesiveness', 'group cohesiveness', 'individual assignment', 'group assignment' and 'group cohesiveness' respectively, showing a higher significance level of 196, while the same analysis indicated an average difference of 0.273 for the item 'interest in assignment', showing a higher significance level of 5% than the group chosen for comparison.
    It was discovered by this analysis that the group game enhanced group cohesiveness.
    Secondly, changes in cohesiveness by sex and grades showed that male students of a higher grader and female students of a lower grader had a more positive change.
    There was no significant differences in almost every item for the male lower graders in the results analyzed before and after the experiment.
    However, the results analyzed after the experiment for the male higher graders showed average differences of 0.523, 0.556 in 'interest in the assignment' and 'overall cohesiveness' respectively, indicating a higher significance level of l%, and average differences of 0.518, 0.575, 0.399 in 'assignment total', 'individual cohesiveness' and 'group cohesiveness' respectively, indicating a higher significance level of 5%, and average differences of 0.767, 0.773 and 0.591 in 'society total', 'individual assignment' and 'group assignment' respectively, indicating a higher significance level of 0.1%.
    It was discovered that group games had the positive effect on the experimented higher graders group, causing a significant positive change in cohesiveness.
    There was no significant differences in almost every item for the female higher graders in the results analyzed before and after the experiment.
    However, the results analyzed after the experiment for the female lower graders showed average differences of 0.450 in 'assignment total', indicating a higher significance level of 5%, and average difference of 0,812, 0.500, 0.435 in 'society total', 'individual assignment' and 'group assignment', indicating a higher significance level of 1%.
    And the average figures of 'interest in assignment', 'social interest', 'individual cohesiveness', 'group cohesiveness' and 'overall cohesiveness' were higher for the results analyzed after the experiment than the ones before the experiment, but the difference between the two did not have any statistical significance. It was discovered that group games had little more effect on the female lower graders than the female higher graders, causing a change in cohesiveness.
    In conclusion, our findings indicates that group game activities can effectively enhance the children's group cohesiveness. Particularly male higher graders were most responsive to the positive effect of the group game activities, and such responsiveness is probably due to culture expectation phenomenon. It is therefore proposed that group games may at any time be utilized in teaching lessons in class or practical education for the students as they have positive educational effect.
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    This study deals with the effect that group game activities will have on the children's group cohesiveness. And following study subjects were set up for the purpose: (1) How does a group game activity influence the children's group cohesiveness, how...

    This study deals with the effect that group game activities will have on the children's group cohesiveness.
    And following study subjects were set up for the purpose:
    (1) How does a group game activity influence the children's group cohesiveness, how does it affect its change?
    (2) Is there any difference in group cohesiveness between the lower and higher graders, and is there difference in changes of the group cohesiveness between these two groups?
    (3) Does the boy's group differ from the girl's group in group cohesiveness?
    75 students of the 3rd, 4th, 5th and 6th year at 'W' Elementary School were selected for the study, and another 87 students from 'C' Elementary School for comparison.
    Group games were played after class by the first group on 4 separate occasions each week for 15 weeks.
    The experiment was conducted in three stages such as a preliminary examination, an experiment and the analysis of the results.
    GEQ(Group Environment Questionnaire) developed by Brawley, Widmeyer, and Carron in 1985 and GCQ(Group Cohesion Questionnaire) were used to measure the children's group cohesiveness, after having them modified to suit the needs of the children.
    Analysis of the differences between the groups and the experiments were made using t-verification.
    Our findings are:
    Firstly, those experimented group showed a more significant level of group cohesiveness than the other group chosen for comparison.
    Preliminary examination had no items showing the differences in statistical significance. However, the analysis of the results indicated an average difference of 0.483, 0.426, 0.573, 0.651, 0.558, 0.528, 0.480 and 0.507 in 'social interest', 'assignment total', 'society total', 'individual cohesiveness', 'group cohesiveness', 'individual assignment', 'group assignment' and 'group cohesiveness' respectively, showing a higher significance level of 196, while the same analysis indicated an average difference of 0.273 for the item 'interest in assignment', showing a higher significance level of 5% than the group chosen for comparison.
    It was discovered by this analysis that the group game enhanced group cohesiveness.
    Secondly, changes in cohesiveness by sex and grades showed that male students of a higher grader and female students of a lower grader had a more positive change.
    There was no significant differences in almost every item for the male lower graders in the results analyzed before and after the experiment.
    However, the results analyzed after the experiment for the male higher graders showed average differences of 0.523, 0.556 in 'interest in the assignment' and 'overall cohesiveness' respectively, indicating a higher significance level of l%, and average differences of 0.518, 0.575, 0.399 in 'assignment total', 'individual cohesiveness' and 'group cohesiveness' respectively, indicating a higher significance level of 5%, and average differences of 0.767, 0.773 and 0.591 in 'society total', 'individual assignment' and 'group assignment' respectively, indicating a higher significance level of 0.1%.
    It was discovered that group games had the positive effect on the experimented higher graders group, causing a significant positive change in cohesiveness.
    There was no significant differences in almost every item for the female higher graders in the results analyzed before and after the experiment.
    However, the results analyzed after the experiment for the female lower graders showed average differences of 0.450 in 'assignment total', indicating a higher significance level of 5%, and average difference of 0,812, 0.500, 0.435 in 'society total', 'individual assignment' and 'group assignment', indicating a higher significance level of 1%.
    And the average figures of 'interest in assignment', 'social interest', 'individual cohesiveness', 'group cohesiveness' and 'overall cohesiveness' were higher for the results analyzed after the experiment than the ones before the experiment, but the difference between the two did not have any statistical significance. It was discovered that group games had little more effect on the female lower graders than the female higher graders, causing a change in cohesiveness.
    In conclusion, our findings indicates that group game activities can effectively enhance the children's group cohesiveness. Particularly male higher graders were most responsive to the positive effect of the group game activities, and such responsiveness is probably due to culture expectation phenomenon. It is therefore proposed that group games may at any time be utilized in teaching lessons in class or practical education for the students as they have positive educational effect.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 국문초록 = i
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 연구의 목적 = 3
    • 목차
    • 국문초록 = i
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 연구의 목적 = 3
    • 3. 연구의 문제 및 가설 = 3
    • 4. 연구의 제한점 = 4
    • 5. 용어의 정의 = 4
    • II. 이론적 배경 = 5
    • 1. 집단 = 5
    • 2. 집단 응집력 = 9
    • III. 연구 방법 = 16
    • 1. 연구의 대상 = 16
    • 2. 연구의 도구 = 16
    • 3. 연구의 졀차 = 18
    • 4. 자료처리 = 18
    • IV. 결과 및 해석 = 20
    • 1. 저학년 남·여 집단의 사전·사후검사 집단응집력 비교 = 20
    • 2. 고학년 남·여 집단의 사전·사후검사 집단응집력 비교 = 23
    • 3. 전체 집단의 사전·사후검사 집단응집력 비교 = 26
    • 4. 저학년 남·여 집단의 전후검사 집단응집력 비교 = 28
    • 5. 고학년 남·여 집단의 전후검사 집단응집력 비교 = 31
    • 6. 학년별, 남·여별 전체 실험집단의 전후검사 집단응집력 비교 = 34
    • 7. 전체집단의 전후검사 집단응집력 비교 = 38
    • V. 결론 및 제언 = 41
    • 1. 결론 = 41
    • 2. 제언 = 41
    • 참고문헌 = 42
    • Abstract = 45
    • <부록 1> = 49
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