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    애니메이션 서사의 특성 연구 : 韓ㆍ美ㆍ日 애니메이션을 중심으로

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    https://www.riss.kr/link?id=T8012508

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 한양대학교 대학원, 2001

    • 학위논문사항

      학위논문(박사) -- 한양대학교 대학원 , 국어국문학과 , 2001

    • 발행연도

      2001

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      v, 177 p. : 삽도 ; 26 cm.

    • 일반주기명

      권두에 국문요지 수록
      Abstract :p. 174-177
      참고문헌 :p. 135-139

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 상명대학교 천안학술정보관 소장기관정보
      • 한국학중앙연구원 한국학도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    애니메이션은 문화산업의 첨병이라고 하는 영상산업의 핵심으로 우리에게 가장 경쟁력 있다고 평가되는 분야이다. 애니메이션이 영상을 기반으로 하는 멀티미디어와 융합적인 장르라는 점, 시뮬라르크를 통해 허구성을 극대화시킬 수 있다는 점, 참여적 수행이라는 디지털 문화환경에 가장 적합한 향유형태를 지향하고 있다는 점 때문이다.
    애니메이션은 철저한 시장조사와 향유자 분석, 시나리오 검증뿐만 아니라 단계별 공동작업(co-work)이 필수적이며, 탈장르적인 분야인 까닭에 각 분야의 역량이 상호 융합하여 시너지 효과를 발휘하지 않고서는 그 성공을 기대하기 어려운 분야다. 더구나 정부의 애니메이션 인프라(infra) 구축 노력, 애니메이션을 창작하는 전문가들과 적극적인 향유자들이 증가하고, 실현된 디지털 환경과 더불어 애니메이션 발전을 가속화시킬 단단한 토대가 마련되었다. 그럼에도 불구하고 최근까지 우리 애니메이션이 작품성이나 상업성 면에서 뚜렷한 성과를 거두지 못하는 이유를 본고에서는 찾아보았다. 그것은 애니메이션 서사의 특성을 규명함으로써, 그것을 바탕으로 예술산업의 경쟁력을 모색하고, 디지털 문화환경에서 서사의 확장 가능성을 모색하기 위한 것이었다.
    본고에서는 먼저 애니메이션 미학을 규명하고, 그를 바탕으로 애니메이션의 서사를 분석함으로써, 애니메이션 서사의 특성을 밝혀보았다. 애니메이션의 서사에 대한 변별적 인식이 선행하지 않는 상태에서의 서사 특성 연구는 무의미한 까닭에 먼저 애니메이션의 미학에 대한 접근부터 시작한다.
    본고에서는 애니메이션의 미학적 특성을 애니메이션의 언어, 조형성․음악성․서술성의 상보적 통합․참여적 수행의 유희성 강화라는 세 측면에서 규명을 시도하였다. 애니메이션 언어는 움직이는 그림과 멀티미디어적 요소를 결합시켜 허구적인 서사를 만들어내지만, 최종 기의에 구속되지 않고 다양한 기표들의 유희를 지향하며, ‘작가 시각 중심 미학’을 기반으로 시뮬라르크의 세계를 강화하는 특성을 지녔다. 그것의 구성원리로 조형성과 음악성의 탄력적인 자립과 융합의 관계를 지적했고, 그 접점으로 서술성을 꼽았다. 특히 이 세 가지 속성이 상호 압도하는 관계가 아니라 상보적 융합관계를 이루면서 자립적인 향유 체계를 형성함과 동시에 융합의 향유체계를 만든다는 것도 알 수 있었다. 이러한 특성이 애니메이션 향유에 있어서 참여적 수행의 유희성을 강화하는 쪽으로 전개됨도 확인하였다.
    애니메이션의 미학적 특성은 디지털 문화 환경에 가장 적합한 문화형태임을 알 수 있었다. 애니메이션의 언어적 속성이 최종적 기의에 구속되지 않고 다양한 기표들의 유희를 지향한다는 점과 시뮬라르크의 세계를 지향한다는 점에서 디지털 환경의 탈물질화된 공간과 탈영토화된 공간과 유사했다. 또한 조형성․음악성․서술성이 각각 자립적인 향유체계를 형성하면서 동시에 상보적인 융합의 그물(net)을 형성한다는 점에서 탈구조적 커뮤니케이션 공간과 탈중심화된 공간과 흡사함을 알 수 있었다. 특히, 후자는 참여적 수행의 강화라는 애니메이션의 향유 특성과 일치한다. 향유하는 행위를 통하여 텍스트에 개입하고, 개입의 결과 생산자가 되는 참여적 수행을 이룬다는 점에서 주목할만하다. 이것은 애니메이션의 언어적, 구성적, 향유적 특성이 디지털 문화 환경에 부합한다는 의미이며, 동시에 탈근대적 담론을 표현할 수 있는 효과적인 장르라는 뜻이다.
    이러한 미학적 특성을 전제로, 애니메이션 서사를 분석하였다. 모두 네 작품을 텔레비전 시리즈물과 극장용으로 나누어 살펴보았는데, 그것은 향유 매체의 차이에 따라서 서사의 분량은 물론 서사 전략에서 큰 차이를 나타내며, 매체의 차이는 향유 연령, 향유 수준, 향유 방법 등 향유자의 향유 양상을 차별화 시킬 뿐만 아니라, 제작비, 제작 기간, 창구효과(window effect), 마케팅 전략 등 제작자의 입장에서도 큰 차이를 가져오기 때문이다. 본고에서는 텔레비전 시리즈로는 <신세기 에반게리온>과 <영혼기병 라젠카>를, 극장용으로는 <바람계곡의 나우시카>와 <알라딘>을 다루었다.
    <신세기 에반게리온>은 서사적 특성으로 리좀적 성격화 과정을 꼽았는데, 이것은 중심을 전제로 하는 수목형 모델과는 달리 각각의 뿌리줄기가 상관망을 형성하여 서사가 진행되고 있음에 주목한 것이다. 리좀적 성격화 과정은 향유자의 참여적 수행을 강화시켜 텍스트를 완성하는 구도를 보였다. 그러한 리좀적 성격화 과정의 결과 개인적인 차원과 사회적인 차원에서 오이디푸스 콤플렉스가 두 층위로 전개되고 있음을 밝혀낼 수 있었다. 특히 이 작품의 가장 큰 서사적 특징으로는 개방적 서사지향을 들 수 있는 데, 이것은 서사의 포트폴리오화 성향과 상호텍스트성의 극대화로 나누어 살펴보았다. 작품 전체를 하나의 포트폴리오로 만들고, 오타쿠를 염두에 둔 제작은 상호텍스트성을 극대화시키고, 향유자의 참여적 수행과정을 강화시켰다.
    <영혼기병 라젠카>는 산만한 상동성 구조를 나타내며 그 결과 참여적 수행이 약화되고 있음을 발견할 수 있었다. 이 작품은 다양한 기획과 야심 찬 계획에도 불구하고, 텔레비전 시리즈의 특장을 충분히 살리지 못한 작품이다. 특히 텔레비전 시리즈만의 서사 구조를 고려하지 않았기 때문에 극장용 장편 애니메이션과 유사한 서사 전개를 확인할 수 있었다. 그 결과 독립적인 사건을 통해 중심인물의 캐릭터를 부각시킬 수 있는 기회를 잃어 버렸고, 장황한 진술을 통해 캐릭터를 부각시키는 무리한 방법을 발견할 수 있었다. 또한 환경문제와 인간에 대한 사랑도 다분히 당위적으로 제시될 뿐 그것이 구체화되지 못하는 한계를 드러냈다. 상동성 구조를 활용하고 있으면서도 그것이 뚜렷한 방향성 없이 산만하게 제시됨으로써 중심되는 두 갈등의 문제의식과 긴장이 상실되는 결과를 초래했다. 상동성 구조의 경우, 동일한 테마에 대해서 그 각각의 차이를 통해 다각적인 접근이 가능하다는 이점이 있음에도 불구하고, 그것을 수렴할 접점이 마련되지 않은 산만함을 반복함으로써 그 효과를 충분히 확보하지 못했다. 특히 이질적인 다양한 요소를 계열적 관계로 제시함으로써 참여적 수행을 극대화시킬 수 있는 요소를 가지고 있음에도 불구하고, 그것이 실패한 이유는 1) 계열체적 관계에서 자립적인 요소들을 무리하여 통합체적 서사의 맥락으로 종속시키려는 시도와 2) 과도한 계몽성, 그리고 3) 형상화 능력의 미흡 등을 지적할 수 있다.
    <바람계곡의 나우시카>는 디스토피아의 휴머니즘을 ‘공간의 성격화’ 과정을 통해 형상화한 것이다. 이 과정에서 미야자키 하야오는 주제의 무게를 ‘계몽의 스펙타클화’라는 방법으로 정면돌파하고 있다. 묵시록적 세계에 대한 전망과 자연과 인간에 대한 성찰 등의 무거운 주제를 그는 스펙타클을 서사구조에서 적극 활용함으로써 극복하고 있다. 세 공동체의 갈등을 번갈아 제시함으로써 긴장을 고조시키고, 하늘과 지상에서의 속도감 있고, 거대한 스펙타클을 연출함으로써 향유자의 몰입을 가속화시킬 수 있었기 때문이다. 스펙타클이 저항 담론의 가능성을 거세하고 화면의 이데올로기에 일방적으로 몰입하게 한다는 비판이 있기도 하지만, 계몽적인 이데올로기를 애니메이션 담론화 하는 미야자키 하야오만의 독특한 어법에 주목하지 않을 수 없다.
    <알라딘>은 알라딘, 지니, 재스민, 자파의 성장담(成長談)을 근간으로 서사가 진행되고 있다. 그들이 성장을 통해 성취한 가치들은 청교도적 윤리와 자본주의 이데올로기로 대표되는 디즈니 이데올로기를 확대재생산하고 있음을 확인 할 수 있었다. 이것들이 다양한 계열체의 강화와 탄력적인 서사에 의해 내재화되기 때문에, 쉽게 인지할 수 없음도 알 수 있었다. 또한 서사 구조의 측면에서는 대중성을 확보하기 위한 전략으로 발단부터 갈등에 이르는 시간을 길게 유지하고, 위기에서 절정, 결말에 이르는 시간을 과도하게 짧게 책정하고 있음도 확인할 수 있었다. 그것은 디즈니 애니메이션의 다양한 장기인 슬랩스틱 코메디나 뮤지컬적 요소, 역동적인 화면 구성 등을 충분히 보여줄 시간을 확보하고, 곤혹스런 갈등과 긴장을 최소한으로 줄임으로써, 즐거움을 극대화시키기 위한 전략임을 알 수 있었다.
    이와 같은 실제적인 분석을 바탕으로 본고에서는 애니메이션 서사의 특성을 규명해보았다. 애니메이션 서사가 계열체를 강화하여 참여적 수행의 유희성을 강조하고 있음을 파악할 수 있었고, 상호텍스트성을 전제로 시뮬라르크가 극대화됨으로써 역시 참여적 수행이 강화됨을 알 수 있었다. 또한 애니메이션의 산업적 특질로 인한 서사의 포트폴리오화 경향을 알 수 있었다.
    계열체의 강화, 통합체의 이완은 그 자체로서의 의미보다는 향유자의 참여적 수행을 강화하는 효과에 주목해야한다. 디지털 문화환경에서 참여적 향유가 강조되고 있음을 고려할 때, 이것은 상당히 중요한 경쟁력의 한 요소가 될 것이다. 향유자의 참여적 수행의 유희성이 극단적으로 보장될 수 있는 체계의 텍스트가 최근 애니메이션의 서사에 주류적 서사의 역할을 담당하는 것도 이러한 이유 때문이다. 시뮬라르크를 통한 참여적 수행의 극대화는 쌍방향성이 강조되며 향유자의 적극적인 참여가 유도되는 디지털 문화환경에서 경쟁력으로 기능할 것이다. 애니메이션의 서사는 하나의 포트폴리오라고 생각해야 한다. 그것은 창구효과나 OSMU를 고려한 다양한 전략들이 서사에 충분히 반영되고, 그것이 서사의 흐름에 기여한다는 전제 하에서 하는 말이다. 결국 애니메이션의 서사가 얼마나 잘 만들어졌는가는 바로 이러한 부분에서 성패가 갈린다고 해야할 것이다.
    본고의 애니메이션 서사의 특성 연구는 서사와 애니메이션 양자의 미적 상승을 결과할 수 있을 것이다. 서사는 주변 장르와의 융합을 통한 장르의 경쟁력을 높일 수 있을 것이며, 애니메이션은 가장 취약한 서사의 측면을 보완할 수 있을 것이다. 애니메이션 서사의 특성에 대한 인식은 지식기반산업의 선두인 문화산업적인 측면에서 경제적으로나 문화적으로 엄청난 시장성을 확대하게 될 것이다. 또한 디지털 문화환경 속에서 공동작업(co-work)의 한 전범으로 자리매김할 수 있을 것이다. 그것은 미래성을 지닌 문화에 대한 탄력적인 전략 수립이 가능하다는 것을 의미한다. 아울러 해석으로서의 서사에서 벗어나 시장성을 획득할 수 있는 서사를 모색해볼 수 있을 것이다.
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    애니메이션은 문화산업의 첨병이라고 하는 영상산업의 핵심으로 우리에게 가장 경쟁력 있다고 평가되는 분야이다. 애니메이션이 영상을 기반으로 하는 멀티미디어와 융합적인 장르라는 점...

    애니메이션은 문화산업의 첨병이라고 하는 영상산업의 핵심으로 우리에게 가장 경쟁력 있다고 평가되는 분야이다. 애니메이션이 영상을 기반으로 하는 멀티미디어와 융합적인 장르라는 점, 시뮬라르크를 통해 허구성을 극대화시킬 수 있다는 점, 참여적 수행이라는 디지털 문화환경에 가장 적합한 향유형태를 지향하고 있다는 점 때문이다.
    애니메이션은 철저한 시장조사와 향유자 분석, 시나리오 검증뿐만 아니라 단계별 공동작업(co-work)이 필수적이며, 탈장르적인 분야인 까닭에 각 분야의 역량이 상호 융합하여 시너지 효과를 발휘하지 않고서는 그 성공을 기대하기 어려운 분야다. 더구나 정부의 애니메이션 인프라(infra) 구축 노력, 애니메이션을 창작하는 전문가들과 적극적인 향유자들이 증가하고, 실현된 디지털 환경과 더불어 애니메이션 발전을 가속화시킬 단단한 토대가 마련되었다. 그럼에도 불구하고 최근까지 우리 애니메이션이 작품성이나 상업성 면에서 뚜렷한 성과를 거두지 못하는 이유를 본고에서는 찾아보았다. 그것은 애니메이션 서사의 특성을 규명함으로써, 그것을 바탕으로 예술산업의 경쟁력을 모색하고, 디지털 문화환경에서 서사의 확장 가능성을 모색하기 위한 것이었다.
    본고에서는 먼저 애니메이션 미학을 규명하고, 그를 바탕으로 애니메이션의 서사를 분석함으로써, 애니메이션 서사의 특성을 밝혀보았다. 애니메이션의 서사에 대한 변별적 인식이 선행하지 않는 상태에서의 서사 특성 연구는 무의미한 까닭에 먼저 애니메이션의 미학에 대한 접근부터 시작한다.
    본고에서는 애니메이션의 미학적 특성을 애니메이션의 언어, 조형성․음악성․서술성의 상보적 통합․참여적 수행의 유희성 강화라는 세 측면에서 규명을 시도하였다. 애니메이션 언어는 움직이는 그림과 멀티미디어적 요소를 결합시켜 허구적인 서사를 만들어내지만, 최종 기의에 구속되지 않고 다양한 기표들의 유희를 지향하며, ‘작가 시각 중심 미학’을 기반으로 시뮬라르크의 세계를 강화하는 특성을 지녔다. 그것의 구성원리로 조형성과 음악성의 탄력적인 자립과 융합의 관계를 지적했고, 그 접점으로 서술성을 꼽았다. 특히 이 세 가지 속성이 상호 압도하는 관계가 아니라 상보적 융합관계를 이루면서 자립적인 향유 체계를 형성함과 동시에 융합의 향유체계를 만든다는 것도 알 수 있었다. 이러한 특성이 애니메이션 향유에 있어서 참여적 수행의 유희성을 강화하는 쪽으로 전개됨도 확인하였다.
    애니메이션의 미학적 특성은 디지털 문화 환경에 가장 적합한 문화형태임을 알 수 있었다. 애니메이션의 언어적 속성이 최종적 기의에 구속되지 않고 다양한 기표들의 유희를 지향한다는 점과 시뮬라르크의 세계를 지향한다는 점에서 디지털 환경의 탈물질화된 공간과 탈영토화된 공간과 유사했다. 또한 조형성․음악성․서술성이 각각 자립적인 향유체계를 형성하면서 동시에 상보적인 융합의 그물(net)을 형성한다는 점에서 탈구조적 커뮤니케이션 공간과 탈중심화된 공간과 흡사함을 알 수 있었다. 특히, 후자는 참여적 수행의 강화라는 애니메이션의 향유 특성과 일치한다. 향유하는 행위를 통하여 텍스트에 개입하고, 개입의 결과 생산자가 되는 참여적 수행을 이룬다는 점에서 주목할만하다. 이것은 애니메이션의 언어적, 구성적, 향유적 특성이 디지털 문화 환경에 부합한다는 의미이며, 동시에 탈근대적 담론을 표현할 수 있는 효과적인 장르라는 뜻이다.
    이러한 미학적 특성을 전제로, 애니메이션 서사를 분석하였다. 모두 네 작품을 텔레비전 시리즈물과 극장용으로 나누어 살펴보았는데, 그것은 향유 매체의 차이에 따라서 서사의 분량은 물론 서사 전략에서 큰 차이를 나타내며, 매체의 차이는 향유 연령, 향유 수준, 향유 방법 등 향유자의 향유 양상을 차별화 시킬 뿐만 아니라, 제작비, 제작 기간, 창구효과(window effect), 마케팅 전략 등 제작자의 입장에서도 큰 차이를 가져오기 때문이다. 본고에서는 텔레비전 시리즈로는 <신세기 에반게리온>과 <영혼기병 라젠카>를, 극장용으로는 <바람계곡의 나우시카>와 <알라딘>을 다루었다.
    <신세기 에반게리온>은 서사적 특성으로 리좀적 성격화 과정을 꼽았는데, 이것은 중심을 전제로 하는 수목형 모델과는 달리 각각의 뿌리줄기가 상관망을 형성하여 서사가 진행되고 있음에 주목한 것이다. 리좀적 성격화 과정은 향유자의 참여적 수행을 강화시켜 텍스트를 완성하는 구도를 보였다. 그러한 리좀적 성격화 과정의 결과 개인적인 차원과 사회적인 차원에서 오이디푸스 콤플렉스가 두 층위로 전개되고 있음을 밝혀낼 수 있었다. 특히 이 작품의 가장 큰 서사적 특징으로는 개방적 서사지향을 들 수 있는 데, 이것은 서사의 포트폴리오화 성향과 상호텍스트성의 극대화로 나누어 살펴보았다. 작품 전체를 하나의 포트폴리오로 만들고, 오타쿠를 염두에 둔 제작은 상호텍스트성을 극대화시키고, 향유자의 참여적 수행과정을 강화시켰다.
    <영혼기병 라젠카>는 산만한 상동성 구조를 나타내며 그 결과 참여적 수행이 약화되고 있음을 발견할 수 있었다. 이 작품은 다양한 기획과 야심 찬 계획에도 불구하고, 텔레비전 시리즈의 특장을 충분히 살리지 못한 작품이다. 특히 텔레비전 시리즈만의 서사 구조를 고려하지 않았기 때문에 극장용 장편 애니메이션과 유사한 서사 전개를 확인할 수 있었다. 그 결과 독립적인 사건을 통해 중심인물의 캐릭터를 부각시킬 수 있는 기회를 잃어 버렸고, 장황한 진술을 통해 캐릭터를 부각시키는 무리한 방법을 발견할 수 있었다. 또한 환경문제와 인간에 대한 사랑도 다분히 당위적으로 제시될 뿐 그것이 구체화되지 못하는 한계를 드러냈다. 상동성 구조를 활용하고 있으면서도 그것이 뚜렷한 방향성 없이 산만하게 제시됨으로써 중심되는 두 갈등의 문제의식과 긴장이 상실되는 결과를 초래했다. 상동성 구조의 경우, 동일한 테마에 대해서 그 각각의 차이를 통해 다각적인 접근이 가능하다는 이점이 있음에도 불구하고, 그것을 수렴할 접점이 마련되지 않은 산만함을 반복함으로써 그 효과를 충분히 확보하지 못했다. 특히 이질적인 다양한 요소를 계열적 관계로 제시함으로써 참여적 수행을 극대화시킬 수 있는 요소를 가지고 있음에도 불구하고, 그것이 실패한 이유는 1) 계열체적 관계에서 자립적인 요소들을 무리하여 통합체적 서사의 맥락으로 종속시키려는 시도와 2) 과도한 계몽성, 그리고 3) 형상화 능력의 미흡 등을 지적할 수 있다.
    <바람계곡의 나우시카>는 디스토피아의 휴머니즘을 ‘공간의 성격화’ 과정을 통해 형상화한 것이다. 이 과정에서 미야자키 하야오는 주제의 무게를 ‘계몽의 스펙타클화’라는 방법으로 정면돌파하고 있다. 묵시록적 세계에 대한 전망과 자연과 인간에 대한 성찰 등의 무거운 주제를 그는 스펙타클을 서사구조에서 적극 활용함으로써 극복하고 있다. 세 공동체의 갈등을 번갈아 제시함으로써 긴장을 고조시키고, 하늘과 지상에서의 속도감 있고, 거대한 스펙타클을 연출함으로써 향유자의 몰입을 가속화시킬 수 있었기 때문이다. 스펙타클이 저항 담론의 가능성을 거세하고 화면의 이데올로기에 일방적으로 몰입하게 한다는 비판이 있기도 하지만, 계몽적인 이데올로기를 애니메이션 담론화 하는 미야자키 하야오만의 독특한 어법에 주목하지 않을 수 없다.
    <알라딘>은 알라딘, 지니, 재스민, 자파의 성장담(成長談)을 근간으로 서사가 진행되고 있다. 그들이 성장을 통해 성취한 가치들은 청교도적 윤리와 자본주의 이데올로기로 대표되는 디즈니 이데올로기를 확대재생산하고 있음을 확인 할 수 있었다. 이것들이 다양한 계열체의 강화와 탄력적인 서사에 의해 내재화되기 때문에, 쉽게 인지할 수 없음도 알 수 있었다. 또한 서사 구조의 측면에서는 대중성을 확보하기 위한 전략으로 발단부터 갈등에 이르는 시간을 길게 유지하고, 위기에서 절정, 결말에 이르는 시간을 과도하게 짧게 책정하고 있음도 확인할 수 있었다. 그것은 디즈니 애니메이션의 다양한 장기인 슬랩스틱 코메디나 뮤지컬적 요소, 역동적인 화면 구성 등을 충분히 보여줄 시간을 확보하고, 곤혹스런 갈등과 긴장을 최소한으로 줄임으로써, 즐거움을 극대화시키기 위한 전략임을 알 수 있었다.
    이와 같은 실제적인 분석을 바탕으로 본고에서는 애니메이션 서사의 특성을 규명해보았다. 애니메이션 서사가 계열체를 강화하여 참여적 수행의 유희성을 강조하고 있음을 파악할 수 있었고, 상호텍스트성을 전제로 시뮬라르크가 극대화됨으로써 역시 참여적 수행이 강화됨을 알 수 있었다. 또한 애니메이션의 산업적 특질로 인한 서사의 포트폴리오화 경향을 알 수 있었다.
    계열체의 강화, 통합체의 이완은 그 자체로서의 의미보다는 향유자의 참여적 수행을 강화하는 효과에 주목해야한다. 디지털 문화환경에서 참여적 향유가 강조되고 있음을 고려할 때, 이것은 상당히 중요한 경쟁력의 한 요소가 될 것이다. 향유자의 참여적 수행의 유희성이 극단적으로 보장될 수 있는 체계의 텍스트가 최근 애니메이션의 서사에 주류적 서사의 역할을 담당하는 것도 이러한 이유 때문이다. 시뮬라르크를 통한 참여적 수행의 극대화는 쌍방향성이 강조되며 향유자의 적극적인 참여가 유도되는 디지털 문화환경에서 경쟁력으로 기능할 것이다. 애니메이션의 서사는 하나의 포트폴리오라고 생각해야 한다. 그것은 창구효과나 OSMU를 고려한 다양한 전략들이 서사에 충분히 반영되고, 그것이 서사의 흐름에 기여한다는 전제 하에서 하는 말이다. 결국 애니메이션의 서사가 얼마나 잘 만들어졌는가는 바로 이러한 부분에서 성패가 갈린다고 해야할 것이다.
    본고의 애니메이션 서사의 특성 연구는 서사와 애니메이션 양자의 미적 상승을 결과할 수 있을 것이다. 서사는 주변 장르와의 융합을 통한 장르의 경쟁력을 높일 수 있을 것이며, 애니메이션은 가장 취약한 서사의 측면을 보완할 수 있을 것이다. 애니메이션 서사의 특성에 대한 인식은 지식기반산업의 선두인 문화산업적인 측면에서 경제적으로나 문화적으로 엄청난 시장성을 확대하게 될 것이다. 또한 디지털 문화환경 속에서 공동작업(co-work)의 한 전범으로 자리매김할 수 있을 것이다. 그것은 미래성을 지닌 문화에 대한 탄력적인 전략 수립이 가능하다는 것을 의미한다. 아울러 해석으로서의 서사에서 벗어나 시장성을 획득할 수 있는 서사를 모색해볼 수 있을 것이다.

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