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    2D 모션그래픽의 공간감 표현에 관한 시각적 단서와 유형 연구 : fake 3D를 중심으로

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    https://www.riss.kr/link?id=T17551847

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 홍익대학교 영상·커뮤니케이션대학원, 2026

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2026

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      778.5 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      A study on visual cues and types of spatial depth expression in 2D motion graphics : focusing on fake 3D

    • 형태사항

      책 : 삽화

    • 일반주기명

      홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다
      지도교수: 장태준

    • UCI식별코드

      I804:11064-000000037395

    • 소장기관
      • 홍익대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    In recent motion graphics practice, various techniques called Fake 3D are being used and developed as part of motion graphics’ own expressive vocabulary for expressing depth and three-dimensionality in flat 2D environments without 3D-specialized tools or rendering. However, such spatial depth expression has mainly been handled based on the intuition and experience of practitioners. Due to the lack of basic research on motion graphics and the tendency to rely on theories from related fields such as film and animation, research that academically analyzes and systematizes these expressions remains insufficient.

    To examine spatial depth cues in 2D motion graphics, this study set Fake 3D as the scope of inquiry and selected 24 2D motion graphics projects through a three-stage screening process from works selected for Motion Curation on Behance, Adobe’s design portfolio platform. To prevent sample bias, four scenes were extracted from each project, resulting in a total of 96 scene-level samples. This study reviewed the theoretical discussions from related fields such as film and animation, and derived an analytical framework for spatial depth cues based on monocular depth cues and the graphic and motion components of motion graphics. In addition, part of the sample set was independently analyzed by two raters to assess the consistency of applying the analytical framework and the reliability of the researcher’s analysis. An expert review was also carried out with seven practicing motion graphics designers with more than three years of professional experience to enhance the validity of the researcher’s analytical results.

    As a result of the analysis, the visual cues that make up spatial depth in 2D motion graphics were derived according to six criteria: relative size, occlusion, linear perspective, aerial perspective, light and shadow, and shape constancy. In particular, the depth perception cues caused by motion, which had been grouped under a single concept of motion parallax in existing depth perception theory, were subdivided into five graphic cues and six motion cues, making a total of 11 visual spatial depth cues. Looking at the characteristics of each cue, occlusion appeared with the highest frequency in both graphic and motion cues, and was confirmed as the most basic and efficient cue for forming spatial depth. Linear perspective has a limitation in that viewpoint movement cannot be freely expressed in a 2D environment, but cues such as relative size and occlusion were shown to compensate for this limitation. Shape constancy, as a motion-based spatial depth cue, contributed to the perception of an object’s three-dimensional structure by showing changes in its form.

    The 11 spatial depth cues derived in this study shared certain characteristics in how they deliver depth information, and were classified into three types: relational, spatial, and form-based. The relational type shows depth order through comparison between objects without showing the degree of depth, and includes relative size, occlusion, light and shadow, and aerial perspective in graphic cues. The spatial type shows the degree of depth through rules that are applied consistently across the entire space, and includes linear perspective, aerial perspective, light and shadow, shape constancy, and relative size in motion cues. The form-based type forms spatial depth by allowing viewers to perceive the three-dimensional structure of a single object, and includes linear perspective, light and shadow, shape constancy, and occlusion in motion cues. Among the 96 samples analyzed, the three types appeared together in 90 samples. This confirmed that spatial depth expression in 2D motion graphics does not rely on a single attribute, but that the hierarchy between objects, the rules of space, and the three-dimensional structure of the object are utilized together, each serving its own role in forming spatial depth.

    This study clarifies how each cue contributes to the formation of spatial depth through the analysis of spatial depth cues, and confirms that motion is also a key design element in forming spatial depth in 2D motion graphics. The spatial depth cues and type classification derived from this study serve as a basic analytical foundation for expressing spatial depth in motion graphics, and can be utilized as a standard for planning and communicating spatial depth expression in practice, as well as basic educational material in motion graphics education for understanding and explaining graphic and motion components.
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    In recent motion graphics practice, various techniques called Fake 3D are being used and developed as part of motion graphics’ own expressive vocabulary for expressing depth and three-dimensionality in flat 2D environments without 3D-specialized too...

    In recent motion graphics practice, various techniques called Fake 3D are being used and developed as part of motion graphics’ own expressive vocabulary for expressing depth and three-dimensionality in flat 2D environments without 3D-specialized tools or rendering. However, such spatial depth expression has mainly been handled based on the intuition and experience of practitioners. Due to the lack of basic research on motion graphics and the tendency to rely on theories from related fields such as film and animation, research that academically analyzes and systematizes these expressions remains insufficient.

    To examine spatial depth cues in 2D motion graphics, this study set Fake 3D as the scope of inquiry and selected 24 2D motion graphics projects through a three-stage screening process from works selected for Motion Curation on Behance, Adobe’s design portfolio platform. To prevent sample bias, four scenes were extracted from each project, resulting in a total of 96 scene-level samples. This study reviewed the theoretical discussions from related fields such as film and animation, and derived an analytical framework for spatial depth cues based on monocular depth cues and the graphic and motion components of motion graphics. In addition, part of the sample set was independently analyzed by two raters to assess the consistency of applying the analytical framework and the reliability of the researcher’s analysis. An expert review was also carried out with seven practicing motion graphics designers with more than three years of professional experience to enhance the validity of the researcher’s analytical results.

    As a result of the analysis, the visual cues that make up spatial depth in 2D motion graphics were derived according to six criteria: relative size, occlusion, linear perspective, aerial perspective, light and shadow, and shape constancy. In particular, the depth perception cues caused by motion, which had been grouped under a single concept of motion parallax in existing depth perception theory, were subdivided into five graphic cues and six motion cues, making a total of 11 visual spatial depth cues. Looking at the characteristics of each cue, occlusion appeared with the highest frequency in both graphic and motion cues, and was confirmed as the most basic and efficient cue for forming spatial depth. Linear perspective has a limitation in that viewpoint movement cannot be freely expressed in a 2D environment, but cues such as relative size and occlusion were shown to compensate for this limitation. Shape constancy, as a motion-based spatial depth cue, contributed to the perception of an object’s three-dimensional structure by showing changes in its form.

    The 11 spatial depth cues derived in this study shared certain characteristics in how they deliver depth information, and were classified into three types: relational, spatial, and form-based. The relational type shows depth order through comparison between objects without showing the degree of depth, and includes relative size, occlusion, light and shadow, and aerial perspective in graphic cues. The spatial type shows the degree of depth through rules that are applied consistently across the entire space, and includes linear perspective, aerial perspective, light and shadow, shape constancy, and relative size in motion cues. The form-based type forms spatial depth by allowing viewers to perceive the three-dimensional structure of a single object, and includes linear perspective, light and shadow, shape constancy, and occlusion in motion cues. Among the 96 samples analyzed, the three types appeared together in 90 samples. This confirmed that spatial depth expression in 2D motion graphics does not rely on a single attribute, but that the hierarchy between objects, the rules of space, and the three-dimensional structure of the object are utilized together, each serving its own role in forming spatial depth.

    This study clarifies how each cue contributes to the formation of spatial depth through the analysis of spatial depth cues, and confirms that motion is also a key design element in forming spatial depth in 2D motion graphics. The spatial depth cues and type classification derived from this study serve as a basic analytical foundation for expressing spatial depth in motion graphics, and can be utilized as a standard for planning and communicating spatial depth expression in practice, as well as basic educational material in motion graphics education for understanding and explaining graphic and motion components.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 모션그래픽 실무에서는 3D 특화 툴과 렌더링을 사용하지 않는 평면 기반의 2D 환경에서도 깊이감과 입체감을 표현하기 위하여 Fake 3D로 통칭하는 다양한 표현 기법들이 주체적으로 확장되고 있다. 그러나 이러한 공간감 표현은 주로 제작자의 직관과 경험에 의존하여 다루어지고 있으며, 모션그래픽의 기초 연구가 충분하지 않고 인접 분야 이론에 의존하는 경향으로 인해 이를 학술적으로 분석하고 체계화한 연구는 미흡한 실정이다.

    이에 2D 모션그래픽의 공간감 단서를 연구하기 위해 Fake 3D를 연구 범위로 참조하여 디자인 포트폴리오 플랫폼 Behance의 모션 큐레이션 선정작을 대상으로 3단계의 선별 과정을 거쳐 24건의 2D 모션그래픽 프로젝트를 선정하였으며, 표본 편중을 방지하기 위해 프로젝트별 4개, 총 96개의 장면 단위 표본을 추출하였다. 영화와 애니메이션 등 모션그래픽과 인접한 영상 분야의 이론적 배경을 검토하였으며, 깊이 지각 단서의 단안 단서와 모션그래픽의 구성요소인 그래픽과 움직임을 중심으로 공간감 단서 분석틀을 도출하였다. 또한 분석틀 적용의 일관성과 연구자 분석의 신뢰도를 검토하기 위해 표본 일부에 대한 평가자 간 신뢰도 검증을 시행하였고, 도출된 연구자 분석 결과의 타당성을 보완하기 위해 실무 경력 3년 이상의 현직 모션그래픽 디자이너 7인을 대상으로 전문가 타당성 검토를 시행하였다.

    분석 결과, 2D 모션그래픽의 공간감을 구성하는 시각적 단서는 상대적 크기, 중첩, 선형 원근, 대기 원근, 빛과 그림자, 형태 항상성의 6가지 기준으로 도출되었다. 특히 기존의 깊이 지각 단서에서 운동 시차라는 하나의 개념으로 포괄되던 움직임에 의한 깊이 지각 단서를 세분화하여 그래픽에서의 단서 5가지, 움직임에서의 단서 6가지로 총 11가지 시각적 공간감 단서를 확인하였다. 각 단서의 특성을 살펴보면, 중첩은 그래픽과 움직임 모두에서 가장 높은 빈도로 나타나며 공간감 형성의 가장 기초적이고 효율적인 단서임이 확인되었다. 선형 원근은 2D 환경에서 시점 이동의 표현이 자유롭지 않은 한계를 가지지만 이를 상대적 크기나 중첩 등의 단서가 보완하는 양상을 보였으며, 형태 항상성은 움직임에서의 공간감 단서로 대상의 형태 변화를 통한 입체 구조를 지각하게 하는 핵심적인 역할을 수행하였다.

    도출된 11가지 모션그래픽 공간감 단서는 깊이 정보를 전달하는 방식에 있어 일부 단서끼리 공통으로 나타나는 특성을 보였으며, 단서들은 그 특성에 따라 관계적, 공간적, 형태적 세 가지 유형으로 유형화되었다. 관계적 유형은 대상 사이의 비교를 통해 깊이 위계를 제시하고 깊이의 정도를 나타내지는 않는 특성을 가지며, 상대적 크기, 중첩, 빛과 그림자, 그래픽에서의 대기 원근이 이에 해당한다. 공간적 유형은 공간 전체에 일관되게 적용되는 규칙으로 나타나 깊이의 정도를 제시하는 특성을 가지며, 선형 원근, 대기 원근, 빛과 그림자, 형태 항상성과 움직임에서의 상대적 크기가 이에 해당한다. 형태적 유형은 공간감 단서가 단일 대상의 입체 구조를 지각하게 하며 공간감을 형성하는 특성을 가지며, 선형 원근, 빛과 그림자, 형태 항상성, 움직임에서의 중첩이 이에 해당한다. 분석 대상 96개 표본 중 90개의 표본에서 세 가지 유형이 함께 나타났으며, 2D 모션그래픽의 공간감이 단일한 특성에 의존하기보다는 대상 간의 위계, 공간의 규칙, 대상의 입체 구조가 각각의 역할로 함께 활용되고 있음을 확인하였다.

    본 연구에서는 공간감 단서의 분석을 통해 각 단서가 공간감을 형성하는 방식을 구분하여 이해할 수 있으며, 2D 모션그래픽에서 움직임 또한 공간감을 형성하기 위한 핵심적인 디자인 요소임을 확인하였다. 본 연구에서 도출한 공간감 단서와 유형의 분류는 모션그래픽의 공간감을 표현하기 위한 기초적인 분석 토대이며, 이는 실무에서 공간감 표현을 기획하고 소통하기 위한 기준이자 교육에서 그래픽과 움직임을 이해하고 설명하기 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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    최근 모션그래픽 실무에서는 3D 특화 툴과 렌더링을 사용하지 않는 평면 기반의 2D 환경에서도 깊이감과 입체감을 표현하기 위하여 Fake 3D로 통칭하는 다양한 표현 기법들이 주체적으로 확장...

    최근 모션그래픽 실무에서는 3D 특화 툴과 렌더링을 사용하지 않는 평면 기반의 2D 환경에서도 깊이감과 입체감을 표현하기 위하여 Fake 3D로 통칭하는 다양한 표현 기법들이 주체적으로 확장되고 있다. 그러나 이러한 공간감 표현은 주로 제작자의 직관과 경험에 의존하여 다루어지고 있으며, 모션그래픽의 기초 연구가 충분하지 않고 인접 분야 이론에 의존하는 경향으로 인해 이를 학술적으로 분석하고 체계화한 연구는 미흡한 실정이다.

    이에 2D 모션그래픽의 공간감 단서를 연구하기 위해 Fake 3D를 연구 범위로 참조하여 디자인 포트폴리오 플랫폼 Behance의 모션 큐레이션 선정작을 대상으로 3단계의 선별 과정을 거쳐 24건의 2D 모션그래픽 프로젝트를 선정하였으며, 표본 편중을 방지하기 위해 프로젝트별 4개, 총 96개의 장면 단위 표본을 추출하였다. 영화와 애니메이션 등 모션그래픽과 인접한 영상 분야의 이론적 배경을 검토하였으며, 깊이 지각 단서의 단안 단서와 모션그래픽의 구성요소인 그래픽과 움직임을 중심으로 공간감 단서 분석틀을 도출하였다. 또한 분석틀 적용의 일관성과 연구자 분석의 신뢰도를 검토하기 위해 표본 일부에 대한 평가자 간 신뢰도 검증을 시행하였고, 도출된 연구자 분석 결과의 타당성을 보완하기 위해 실무 경력 3년 이상의 현직 모션그래픽 디자이너 7인을 대상으로 전문가 타당성 검토를 시행하였다.

    분석 결과, 2D 모션그래픽의 공간감을 구성하는 시각적 단서는 상대적 크기, 중첩, 선형 원근, 대기 원근, 빛과 그림자, 형태 항상성의 6가지 기준으로 도출되었다. 특히 기존의 깊이 지각 단서에서 운동 시차라는 하나의 개념으로 포괄되던 움직임에 의한 깊이 지각 단서를 세분화하여 그래픽에서의 단서 5가지, 움직임에서의 단서 6가지로 총 11가지 시각적 공간감 단서를 확인하였다. 각 단서의 특성을 살펴보면, 중첩은 그래픽과 움직임 모두에서 가장 높은 빈도로 나타나며 공간감 형성의 가장 기초적이고 효율적인 단서임이 확인되었다. 선형 원근은 2D 환경에서 시점 이동의 표현이 자유롭지 않은 한계를 가지지만 이를 상대적 크기나 중첩 등의 단서가 보완하는 양상을 보였으며, 형태 항상성은 움직임에서의 공간감 단서로 대상의 형태 변화를 통한 입체 구조를 지각하게 하는 핵심적인 역할을 수행하였다.

    도출된 11가지 모션그래픽 공간감 단서는 깊이 정보를 전달하는 방식에 있어 일부 단서끼리 공통으로 나타나는 특성을 보였으며, 단서들은 그 특성에 따라 관계적, 공간적, 형태적 세 가지 유형으로 유형화되었다. 관계적 유형은 대상 사이의 비교를 통해 깊이 위계를 제시하고 깊이의 정도를 나타내지는 않는 특성을 가지며, 상대적 크기, 중첩, 빛과 그림자, 그래픽에서의 대기 원근이 이에 해당한다. 공간적 유형은 공간 전체에 일관되게 적용되는 규칙으로 나타나 깊이의 정도를 제시하는 특성을 가지며, 선형 원근, 대기 원근, 빛과 그림자, 형태 항상성과 움직임에서의 상대적 크기가 이에 해당한다. 형태적 유형은 공간감 단서가 단일 대상의 입체 구조를 지각하게 하며 공간감을 형성하는 특성을 가지며, 선형 원근, 빛과 그림자, 형태 항상성, 움직임에서의 중첩이 이에 해당한다. 분석 대상 96개 표본 중 90개의 표본에서 세 가지 유형이 함께 나타났으며, 2D 모션그래픽의 공간감이 단일한 특성에 의존하기보다는 대상 간의 위계, 공간의 규칙, 대상의 입체 구조가 각각의 역할로 함께 활용되고 있음을 확인하였다.

    본 연구에서는 공간감 단서의 분석을 통해 각 단서가 공간감을 형성하는 방식을 구분하여 이해할 수 있으며, 2D 모션그래픽에서 움직임 또한 공간감을 형성하기 위한 핵심적인 디자인 요소임을 확인하였다. 본 연구에서 도출한 공간감 단서와 유형의 분류는 모션그래픽의 공간감을 표현하기 위한 기초적인 분석 토대이며, 이는 실무에서 공간감 표현을 기획하고 소통하기 위한 기준이자 교육에서 그래픽과 움직임을 이해하고 설명하기 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.

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    목차 (Table of Contents)

    • I장. 서론 1
    • 1. 연구 배경과 목적 1
    • 2. 연구 방법과 범위 6
    • II장. 모션그래픽과 Fake 3D 8
    • 1. 모션그래픽의 정의와 배경 8
    • I장. 서론 1
    • 1. 연구 배경과 목적 1
    • 2. 연구 방법과 범위 6
    • II장. 모션그래픽과 Fake 3D 8
    • 1. 모션그래픽의 정의와 배경 8
    • 2. 모션그래픽의 구성요소 11
    • 3. Fake 3D의 실무적 배경과 개념 15
    • III장. 깊이 지각 이론과 영상 분야 이론 21
    • 1. 깊이 지각 이론 21
    • 2. 영상 분야 이론 29
    • 1) 영화 30
    • 2) 애니메이션 37
    • IV장. 연구 방법 49
    • 1. 연구 문제 49
    • 2. 연구 방법 및 범위 50
    • 3. 연구 대상 52
    • 4. 분석틀 및 평가자 간 신뢰도 검증 60
    • V장. 연구 결과 64
    • 1. 연구자 분석 64
    • 1) 분석 결과 64
    • 2) 연구자 소결 115
    • 2. 전문가 타당성 검토 128
    • 3. 종합 결론 133
    • 1) 2D 모션그래픽의 공간감 단서 133
    • 2) 공간감 단서의 유형 142
    • VI장. 결론 146
    • 1. 연구 요약 및 논의 146
    • 2. 한계점 및 제언 148
    • 참고문헌 149
    • Abstract 167
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