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    메타버스를 활용한 박물관 전시 콘텐츠 개발 : 국립민속박물관을 중심으로

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    https://www.riss.kr/link?id=T16078098

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The current topic of the global industry is the digital transformation from the
    conventional methods to the digital world. Lately, the untact economy and digital
    technology have been developing rapidly, changing the competition structure of
    the conventional industries, their operation processes and customers' value system.
    In addition, many platform companies put forward differentiated experiences and
    values as their top priority, while competing with other companies over time.
    Now, in an effort to innovate customers' experiences, a new social space or the
    metaverse where customers can communicate with each other, while playing, is
    being highlighted again. Namely, the paradigm is shifting again owing to the
    advancement of such new interfaces as VR, AR and MR. Since the cultural
    elements can be easily manufactured and distributed owing to the development
    and uses of the digital technology, it has been possible to implement new
    museum contents.
    The purpose of this study was to enhance the communication between the
    National Folk Museum of Korea and its uses by using the metaverse and further,
    suggest the ways to develop the contents sympathized with by the users beyond
    the limits of time and experiences. Folk is not past-oriented but a cultural code
    and value system penetrating into our today's life. Through such contents, the
    users may well experience the interaction with their ancestors, and such
    differentiated experiences would be a strong brand of the museum.
    For this purpose, the researcher reviewed the contents using the metaverse and
    its technology and their cases as well as the relevant literature. Then, the
    researcher examined the effects per type of metaverse contents as well as their
    performances and limits, and thereupon, and analyzed the cases where the
    contents were developed using the technology.
    Then, the researcher reviewed the paradigm shift of the museums in the
    digital age, the characteristics and uses of the metaverse, and then, the preceding
    studies. First of all, the researcher reviewed the characteristics and structures of
    the digital age, the paradigm shift of the museums, and the concepts and
    elements of the metaverse. As a results of analyzing the preceding studies, the
    researcher could be aware that although there are many studies conducted on the
    virtual reality, few studies researched into the pure metaverse, and that few
    preceding studies reviewed the technologies and contents in diverse areas as well
    as the metaverse of the museums. All in all, balanced researches into 4 types of
    the metaverse fell short.
    The researcher reviewed the trends and cases of the contents using the
    metaverse. First of all, the researcher examined the 4 elements of metaverse such
    as AR, life logging, mirror world and VR in terms of their effects, performances
    and limits. In addition, the researcher examined the domestic and foreign cases of
    contents development.
    Next, the researcher developed the exhibition contents for using the metaverse
    of National Folk Museum of Korea. Above all, in order to develop its contents,
    the researcher applied 4 elements to the metaverse: sense of space, interaction,
    avatar and economic system.
    Secondly, the researcher suggested the ways to implement a folk museum by
    using its collections and metaverse viewing contents or the mirror world. Thirdly,
    the researcher suggested some contents for the folk plays in the metaverse to
    enhance a sense of presence and engagement. Fourthly, the researcher developed
    the imagination and persona for the human cultural assets using the digital
    human as the contents of historical imagination. Lastly, in terms of expandability
    and multi-facetedness of the folk museum, the researcher attempted to combine
    on-line, off-line and integrated experiences using the metaverse and thereby,
    examined the goods using the metaverse and NFT as well as the uses of IP.
    In conclusion, the museums are obliged to make efforts to grasp their users'
    purpose of experiencing them and thereby, find out specific methods thereof. The
    researcher suggested an integrated experience model for the museums. Namely,
    the museum should organize on-line, off-line and a third virtual space contents
    into an integrated museum experience. In other words, the on-line and off-line
    are not separate, but integrated into an optimized content experience with the
    contents distributed well. In the digital transformation age, every experience
    should not be fragmentary, but inter-linked with each other for mutual
    interactions. It is believed that this study would be useful in the future
    development of metaverse contents as well as in the marketing strategies and
    users' experience design of the museums
    번역하기

    The current topic of the global industry is the digital transformation from the conventional methods to the digital world. Lately, the untact economy and digital technology have been developing rapidly, changing the competition structure of the conven...

    The current topic of the global industry is the digital transformation from the
    conventional methods to the digital world. Lately, the untact economy and digital
    technology have been developing rapidly, changing the competition structure of
    the conventional industries, their operation processes and customers' value system.
    In addition, many platform companies put forward differentiated experiences and
    values as their top priority, while competing with other companies over time.
    Now, in an effort to innovate customers' experiences, a new social space or the
    metaverse where customers can communicate with each other, while playing, is
    being highlighted again. Namely, the paradigm is shifting again owing to the
    advancement of such new interfaces as VR, AR and MR. Since the cultural
    elements can be easily manufactured and distributed owing to the development
    and uses of the digital technology, it has been possible to implement new
    museum contents.
    The purpose of this study was to enhance the communication between the
    National Folk Museum of Korea and its uses by using the metaverse and further,
    suggest the ways to develop the contents sympathized with by the users beyond
    the limits of time and experiences. Folk is not past-oriented but a cultural code
    and value system penetrating into our today's life. Through such contents, the
    users may well experience the interaction with their ancestors, and such
    differentiated experiences would be a strong brand of the museum.
    For this purpose, the researcher reviewed the contents using the metaverse and
    its technology and their cases as well as the relevant literature. Then, the
    researcher examined the effects per type of metaverse contents as well as their
    performances and limits, and thereupon, and analyzed the cases where the
    contents were developed using the technology.
    Then, the researcher reviewed the paradigm shift of the museums in the
    digital age, the characteristics and uses of the metaverse, and then, the preceding
    studies. First of all, the researcher reviewed the characteristics and structures of
    the digital age, the paradigm shift of the museums, and the concepts and
    elements of the metaverse. As a results of analyzing the preceding studies, the
    researcher could be aware that although there are many studies conducted on the
    virtual reality, few studies researched into the pure metaverse, and that few
    preceding studies reviewed the technologies and contents in diverse areas as well
    as the metaverse of the museums. All in all, balanced researches into 4 types of
    the metaverse fell short.
    The researcher reviewed the trends and cases of the contents using the
    metaverse. First of all, the researcher examined the 4 elements of metaverse such
    as AR, life logging, mirror world and VR in terms of their effects, performances
    and limits. In addition, the researcher examined the domestic and foreign cases of
    contents development.
    Next, the researcher developed the exhibition contents for using the metaverse
    of National Folk Museum of Korea. Above all, in order to develop its contents,
    the researcher applied 4 elements to the metaverse: sense of space, interaction,
    avatar and economic system.
    Secondly, the researcher suggested the ways to implement a folk museum by
    using its collections and metaverse viewing contents or the mirror world. Thirdly,
    the researcher suggested some contents for the folk plays in the metaverse to
    enhance a sense of presence and engagement. Fourthly, the researcher developed
    the imagination and persona for the human cultural assets using the digital
    human as the contents of historical imagination. Lastly, in terms of expandability
    and multi-facetedness of the folk museum, the researcher attempted to combine
    on-line, off-line and integrated experiences using the metaverse and thereby,
    examined the goods using the metaverse and NFT as well as the uses of IP.
    In conclusion, the museums are obliged to make efforts to grasp their users'
    purpose of experiencing them and thereby, find out specific methods thereof. The
    researcher suggested an integrated experience model for the museums. Namely,
    the museum should organize on-line, off-line and a third virtual space contents
    into an integrated museum experience. In other words, the on-line and off-line
    are not separate, but integrated into an optimized content experience with the
    contents distributed well. In the digital transformation age, every experience
    should not be fragmentary, but inter-linked with each other for mutual
    interactions. It is believed that this study would be useful in the future
    development of metaverse contents as well as in the marketing strategies and
    users' experience design of the museums

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    현재 글로벌 전 산업계의 화두는 전통적인 방식에서 디지털 세계로 전이시키는 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation)으로 나아가고 있다. 최근 언택트 경제와 디지털 기술이 빠르게 발전되면서, 기존 산업의 경쟁 구도와 운영프로세스 그리고 고객의 가치관을 바꾸어 놓았다. 또한 많은 플랫폼 기업들은 고객의 시간을 놓고 경쟁하면서, 차별화된 경험과 가치를 최우선 과제로 생각하고 있다. 이제 고객의 경험을 혁신하기 위해 디지털 공간 안에서 소통하고 놀 수 있는 새로운 소셜 공간, 메타버스가 다시 부각 되고 있다. 이는 VR, AR, MR 등의 새로운 인터페이스 진보를 통해 또 한 번의 패러다임 변화를 가져왔다. 이렇게 디지털 기술의 발전과 활용은 문화적 요소의 제작‧배포가 용이해졌으므로, 박물관의 새로운 콘텐츠에 대한 구현이 가능해졌다.
    본 연구는 생활문화 박물관인 국립민속박물관을 대상으로 메타버스를 활용한 소장품과 이용자 간의 소통을 증대하고, 선조들의 삶의 방식 경험의 시간을 넘어 이용자와 공감할 수 있는 콘텐츠 개발 및 가능성을 제시하고자 한다. 민속은 과거 지향점이 아닌, 오늘날 살아 숨 쉬는 현시대를 꿰뚫는 문화적 코드이며 가치관이다. 이러한 콘텐츠를 통해 이용자는 과거 선조들과의 상호작용을 경험을 할 수 있으며, 이런 차별화된 경험은 박물관의 강력한 브랜드가 될 것이다.
    본 연구의 방법으로 메타버스와 기술을 활용한 콘텐츠 및 관련된 문헌 연구와 사례조사를 중심으로 진행하였다. 메타버스의 콘텐츠 유형별 효과 및 성과와 한계점을 정리하였고, 국내·외 실감 기술을 활용한 전시 콘텐츠의 개발 사례를 분석하였다. 앞서 메타버스와 기술을 활용한 콘텐츠를 기초로, 국립민속박물관 콘텐츠 개발에 적용하였다.
    먼저 이론적 배경으로 디지털 전환 시대의 박물관 패러다임의 변화와 메타버스의 특징과 활용방식 그리고 선행연구를 분석하였다. 먼저 디지털 전환 시대의 특징과 구조, 박물관의 패러다임 변화, 그리고 메타버스의 개념 및 요소에 대해서 알아보았다.
    그리고 선행연구 분석을 통해 현재까지 크게 다루지 않은, 순수 메타버스 연구가 요구됨에 따라 다양한 분야의 기술과 콘텐츠들의 개발 가능성, 그리고 박물관의 메타버스 관련 연구 자료의 부족과 메타버스의 4가지 유형과 관련된 균형적인 연구가 필요하다는 것을 알 수 있었다. 또한 메타버스를 활용한 콘텐츠 동향 및 사례연구에서는, 국내·외 메타버스의 4가지 요소인 증강현실과 라이프로깅, 거울세계, 가상세계에 대한 효과 및 성과와 한계점을 도출하였다. 그리고 국내·외 실감 기술을 활용한 콘텐츠 개발 사례에 대해 연구하였다.
    다음은 본 연구의 주제인 국립민속박물관의 메타버스 활용을 위한 전시 콘텐츠 개발연구를 진행하였다. 첫 번째로 국립민속박물관 콘텐츠 개발전략을 위해서 공간감, 상호작용, 아바타 그리고 경제시스템 4가지 요소를 메타버스 내에 적용하였다.
    두 번째로는 소장품 활용과 메타버스 관람 콘텐츠로 거울 세계를 활용한 민속박물관 구현에 대해서, 세 번째로 현장감과 몰입감을 위한 콘텐츠로 메타버스에 민속놀이를 위한 콘텐츠를 제시하였다. 네 번째는 상황 구동에 따른 역사적 상상력 부여에 따른 콘텐츠로 버추얼 휴먼을 이용한 인간문화재에 대한 상상력과 페르소나 개발을 하였다. 마지막 국립민속박물관의 콘텐츠의 확장성 및 다각화에서는 온라인 ·오프라인, 메타버스를 활용한 통합경험, 그리고 메타버스와 NFT를 활용한 국립민속박물관의 굿즈와 IP의 활용에 대해서 알아보았다.
    결론으로는 박물관은 이용자의 관점에서 전시를 경험하는 목적이 무엇인지 파악하고 개선 과제를 도출하기 위해 노력해야 한다. 이를 위해 박물관의 통합적 경험모델을 제안하였다. 이는 온라인과 오프라인 그리고 제3의 가상공간의 콘텐츠를 유기적 연결하여, 통합된 박물관 경험으로 구성해야 한다. 이는 온라인과 오프라인은 따로가 아닌, 각각에 콘텐츠를 상황에 맡게 최적화된 콘텐츠 경험(content experience)으로 설계한다는 것이다. 즉 디지털 전환 시대에 모든 경험은 한 번의 실행이 아닌, 상호작용을 위해 연결성이 중요하다. 본 논문은 향후 메타버스의 콘텐츠 개발에 있어 유용할 것이다. 또한 박물관의 마케팅 전략적 측면과 이용자 경험 설계와 연구에 유용한 자료가 될 것이다.

    주제어 :국립민속박물관, 디지털 전환, 메타버스, 박물관 전시 콘텐츠, 상호작용, 실감 콘텐츠, 통감각적, 민속문화
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    현재 글로벌 전 산업계의 화두는 전통적인 방식에서 디지털 세계로 전이시키는 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation)으로 나아가고 있다. 최근 언택트 경제와 디지털 기술이 빠르게 발...

    현재 글로벌 전 산업계의 화두는 전통적인 방식에서 디지털 세계로 전이시키는 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation)으로 나아가고 있다. 최근 언택트 경제와 디지털 기술이 빠르게 발전되면서, 기존 산업의 경쟁 구도와 운영프로세스 그리고 고객의 가치관을 바꾸어 놓았다. 또한 많은 플랫폼 기업들은 고객의 시간을 놓고 경쟁하면서, 차별화된 경험과 가치를 최우선 과제로 생각하고 있다. 이제 고객의 경험을 혁신하기 위해 디지털 공간 안에서 소통하고 놀 수 있는 새로운 소셜 공간, 메타버스가 다시 부각 되고 있다. 이는 VR, AR, MR 등의 새로운 인터페이스 진보를 통해 또 한 번의 패러다임 변화를 가져왔다. 이렇게 디지털 기술의 발전과 활용은 문화적 요소의 제작‧배포가 용이해졌으므로, 박물관의 새로운 콘텐츠에 대한 구현이 가능해졌다.
    본 연구는 생활문화 박물관인 국립민속박물관을 대상으로 메타버스를 활용한 소장품과 이용자 간의 소통을 증대하고, 선조들의 삶의 방식 경험의 시간을 넘어 이용자와 공감할 수 있는 콘텐츠 개발 및 가능성을 제시하고자 한다. 민속은 과거 지향점이 아닌, 오늘날 살아 숨 쉬는 현시대를 꿰뚫는 문화적 코드이며 가치관이다. 이러한 콘텐츠를 통해 이용자는 과거 선조들과의 상호작용을 경험을 할 수 있으며, 이런 차별화된 경험은 박물관의 강력한 브랜드가 될 것이다.
    본 연구의 방법으로 메타버스와 기술을 활용한 콘텐츠 및 관련된 문헌 연구와 사례조사를 중심으로 진행하였다. 메타버스의 콘텐츠 유형별 효과 및 성과와 한계점을 정리하였고, 국내·외 실감 기술을 활용한 전시 콘텐츠의 개발 사례를 분석하였다. 앞서 메타버스와 기술을 활용한 콘텐츠를 기초로, 국립민속박물관 콘텐츠 개발에 적용하였다.
    먼저 이론적 배경으로 디지털 전환 시대의 박물관 패러다임의 변화와 메타버스의 특징과 활용방식 그리고 선행연구를 분석하였다. 먼저 디지털 전환 시대의 특징과 구조, 박물관의 패러다임 변화, 그리고 메타버스의 개념 및 요소에 대해서 알아보았다.
    그리고 선행연구 분석을 통해 현재까지 크게 다루지 않은, 순수 메타버스 연구가 요구됨에 따라 다양한 분야의 기술과 콘텐츠들의 개발 가능성, 그리고 박물관의 메타버스 관련 연구 자료의 부족과 메타버스의 4가지 유형과 관련된 균형적인 연구가 필요하다는 것을 알 수 있었다. 또한 메타버스를 활용한 콘텐츠 동향 및 사례연구에서는, 국내·외 메타버스의 4가지 요소인 증강현실과 라이프로깅, 거울세계, 가상세계에 대한 효과 및 성과와 한계점을 도출하였다. 그리고 국내·외 실감 기술을 활용한 콘텐츠 개발 사례에 대해 연구하였다.
    다음은 본 연구의 주제인 국립민속박물관의 메타버스 활용을 위한 전시 콘텐츠 개발연구를 진행하였다. 첫 번째로 국립민속박물관 콘텐츠 개발전략을 위해서 공간감, 상호작용, 아바타 그리고 경제시스템 4가지 요소를 메타버스 내에 적용하였다.
    두 번째로는 소장품 활용과 메타버스 관람 콘텐츠로 거울 세계를 활용한 민속박물관 구현에 대해서, 세 번째로 현장감과 몰입감을 위한 콘텐츠로 메타버스에 민속놀이를 위한 콘텐츠를 제시하였다. 네 번째는 상황 구동에 따른 역사적 상상력 부여에 따른 콘텐츠로 버추얼 휴먼을 이용한 인간문화재에 대한 상상력과 페르소나 개발을 하였다. 마지막 국립민속박물관의 콘텐츠의 확장성 및 다각화에서는 온라인 ·오프라인, 메타버스를 활용한 통합경험, 그리고 메타버스와 NFT를 활용한 국립민속박물관의 굿즈와 IP의 활용에 대해서 알아보았다.
    결론으로는 박물관은 이용자의 관점에서 전시를 경험하는 목적이 무엇인지 파악하고 개선 과제를 도출하기 위해 노력해야 한다. 이를 위해 박물관의 통합적 경험모델을 제안하였다. 이는 온라인과 오프라인 그리고 제3의 가상공간의 콘텐츠를 유기적 연결하여, 통합된 박물관 경험으로 구성해야 한다. 이는 온라인과 오프라인은 따로가 아닌, 각각에 콘텐츠를 상황에 맡게 최적화된 콘텐츠 경험(content experience)으로 설계한다는 것이다. 즉 디지털 전환 시대에 모든 경험은 한 번의 실행이 아닌, 상호작용을 위해 연결성이 중요하다. 본 논문은 향후 메타버스의 콘텐츠 개발에 있어 유용할 것이다. 또한 박물관의 마케팅 전략적 측면과 이용자 경험 설계와 연구에 유용한 자료가 될 것이다.

    주제어 :국립민속박물관, 디지털 전환, 메타버스, 박물관 전시 콘텐츠, 상호작용, 실감 콘텐츠, 통감각적, 민속문화

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    목차 (Table of Contents)

    • I. 서론 1
    • 1. 연구의 배경 및 목적 1
    • 2. 연구의 방법 및 내용 3
    • II. 이론적 배경 및 선행연구 고찰 4
    • I. 서론 1
    • 1. 연구의 배경 및 목적 1
    • 2. 연구의 방법 및 내용 3
    • II. 이론적 배경 및 선행연구 고찰 4
    • 1. 디지털 전환 시대의 박물관 패러다임 변화 4
    • 1) 디지털 전환의 특징과 구조 4
    • 2) 박물관 기술변화 이전과 이후 형태와 유형 7
    • 3) 체험 극대화를 위한 박물관 전시 패러다임의 변화 13
    • 4) 박물관 콘텐츠에 대한 새로운 접근 19
    • 2. 메타버스의 특징과 활용방식 31
    • 1) 메타버스 선행연구 분석 37
    • 2) 메타버스 요소 및 특징 43
    • 3) 메타버스의 세계관의 특징 50
    • 4) 메타버스 SPICE 모형과 스마트 전시환경 53
    • III. 메타버스를 활용한 콘텐츠 동향 및 사례연구 55
    • 1. 국내외 메타버스 활용 콘텐츠 동향 55
    • 1) 메타버스 활용 콘텐츠 유형 55
    • 2) 메타버스 활용 콘텐츠 유형별 효과 63
    • 3) 메타버스 활용 콘텐츠 성과와 한계 64
    • 2. 실감 기술 활용한 전시 콘텐츠 사례 65
    • 1) 디지털 헤리티지와 복원 65
    • 2) 버추얼 뮤지엄 67
    • 3) 상호작용성을 활용한 소장품 체험 70
    • 4) 소장품 검색의 관람객 주도형 프로그램 72
    • 5) 앱 관련 기술활용 참여 프로그램 74
    • 6) AI 기술요소에 따른 콘텐츠 소통 방법의 다각화 77
    • 3. 시사점 및 전망 79
    • IV. 국립민속박물관의 메타버스를 활용한 콘텐츠 개발안 81
    • 1. 국립민속박물관 전시 콘텐츠 현황 분석 81
    • 1) 전반적인 전시 콘텐츠 구도 82
    • 2) 전시에서의 기술 결합 유형 87
    • 3) 민속에 대한 통감각의 중요성 89
    • 4) 민속박물관의 메타버스 활용의 필요성 90
    • 2. 메타버스를 활용 콘텐츠 개발안 92
    • 1) 전시 콘텐츠 개발전략 93
    • 2) 소장품 활용과 메타버스 관람 콘텐츠 95
    • 3) 현장감과 몰입감을 위한 콘텐츠 99
    • 4) 상황 구동에 따른 역사적 상상력 부여 109
    • 5) 민속박물관의 콘텐츠 확장성 및 다각화 113
    • V. 결론 116
    • 참고문헌 118
    • Abstract 128
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