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    디지털 콘텐츠의 유형이 그림책 유도성에 미치는 영향에 관한 연구 : 만 3세 유아를 대상으로 = A study on the influence of digital content types on book reading: Focus on three-year-old children

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    유아시기의 올바른 독서 생활 습관은 언어 학습능력 발달에 도움을 줄 뿐만 아니라 성인이 된 이후에도 지속적인 독서를 가능하게 한다. 하지만 현대 사회에 스마트폰의 높은 보급률과 이른 사용 시기는 영·유아로 하여금 디지털 콘텐츠 사용을 피할 수 없게 만든 것이 현실이다. 그래서 종이를 넘기는 그림책보다 화면을 넘기는 디지털 콘텐츠 이용이 늘어나고 있다. 따라서 문해 발달에 있어 중요한 시점에 서 있는 유아에게는 멀티미디어 기기를 이용한 디지털 콘텐츠 이용보다 인쇄 매체인 종이 그림책 이용이 무엇보다 중요하다. 이에 본 연구는 유아용 디지털 콘텐츠 이용 이후 유아의 독서 유도성(독서 주의집중력, 독서 흥미)에 미치는 영향을 알아보기 위해 실험 처치를 하지 않는 통제 집단인 종이 그림책 집단과 실험집단인 멀티미디어 동화 집단, 앱북 집단, 증강현실북 집단의 사전-사후 점수 차이를 비교하여 어떠한 디지털 콘텐츠의 유형이 독서 유도성에 효과가 있는지 알아보는 데 목적이 있다.
    본 연구를 위해 만 3세 유아 32명을 대상으로 멀티미디어 동화 집단, 앱북 집단, 증강현실북 집단, 종이 그림책 집단으로 총 4그룹으로 설정하여 총 6주에 걸쳐 진행했으며 실험을 통해 얻은 유아의 독서 주의집중력과 독서 흥미 점수를 바탕으로 SPSS 통계 프로그램을 이용하여 비모수 통계검정인 Sapiro-wilks test와 윌콕슨 부호 순위 검정(Wilcoxon signed-ranks test)을 실시한 결과는 아래와 같다.
    실험 연구를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 콘텐츠의 유형별 독서 주의집중력 향상에 있어 종이 그림책과 멀티미디어 동화가 통계적으로 유의했다. 따라서 디지털 콘텐츠 유형에서는 멀티미디어 동화가 독서 주의집중력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 독서 주의집중력에 있어 앱북과 증강현실북은 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 멀티미디어 동화 이용 후 종이 그림책 독서를 할 때 독서 주의집중력 향상에 도움을 주는 것으로 나타났다.
    둘째, 디지털 콘텐츠의 유형별 독서 흥미 향상에 있어 모든 유형이 점수가 향상되었다. 하지만 통계적으로 유의한 효과가 나타났던 유형은 종이 그림책과 멀티미디어 동화였다. 따라서 디지털 콘텐츠 유형에서는 멀티미디어 동화가 독서 흥미에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 멀티미디어 동화 이용 후 종이 그림책 독서를 할 때 독서 흥미 향상에 도움을 주는 것으로 나타났다.
    본 연구 결과 멀티미디어 동화와 종이 그림책은 독서 주의집중력과 독서 흥미 모두 향상되었지만 앱북과 증강현실북은 독서 주의집중력은 낮아졌으며 독서 흥미는 유의한 효과가 없는 것으로 나타났다. 그러므로 독서 유도성(독서 주의집중력, 독서 흥미)에 좋은 유형은 멀티미디어 동화와 종이 그림책이며 디지털 콘텐츠의 유형에서는 멀티미디어 동화인 것으로 나타났다. 따라서 멀티미디어 동화와 종이 그림책을 활용한다면 유아에게 효과적인 종이 그림책 독서로 유도할 수 있다. 또한 디지털 콘텐츠를 개발할 때 유아라는 이용 대상자에 대한 적합한 디자인과 설계에 대한 연구가 필요하다.
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    유아시기의 올바른 독서 생활 습관은 언어 학습능력 발달에 도움을 줄 뿐만 아니라 성인이 된 이후에도 지속적인 독서를 가능하게 한다. 하지만 현대 사회에 스마트폰의 높은 보급률과 이른...

    유아시기의 올바른 독서 생활 습관은 언어 학습능력 발달에 도움을 줄 뿐만 아니라 성인이 된 이후에도 지속적인 독서를 가능하게 한다. 하지만 현대 사회에 스마트폰의 높은 보급률과 이른 사용 시기는 영·유아로 하여금 디지털 콘텐츠 사용을 피할 수 없게 만든 것이 현실이다. 그래서 종이를 넘기는 그림책보다 화면을 넘기는 디지털 콘텐츠 이용이 늘어나고 있다. 따라서 문해 발달에 있어 중요한 시점에 서 있는 유아에게는 멀티미디어 기기를 이용한 디지털 콘텐츠 이용보다 인쇄 매체인 종이 그림책 이용이 무엇보다 중요하다. 이에 본 연구는 유아용 디지털 콘텐츠 이용 이후 유아의 독서 유도성(독서 주의집중력, 독서 흥미)에 미치는 영향을 알아보기 위해 실험 처치를 하지 않는 통제 집단인 종이 그림책 집단과 실험집단인 멀티미디어 동화 집단, 앱북 집단, 증강현실북 집단의 사전-사후 점수 차이를 비교하여 어떠한 디지털 콘텐츠의 유형이 독서 유도성에 효과가 있는지 알아보는 데 목적이 있다.
    본 연구를 위해 만 3세 유아 32명을 대상으로 멀티미디어 동화 집단, 앱북 집단, 증강현실북 집단, 종이 그림책 집단으로 총 4그룹으로 설정하여 총 6주에 걸쳐 진행했으며 실험을 통해 얻은 유아의 독서 주의집중력과 독서 흥미 점수를 바탕으로 SPSS 통계 프로그램을 이용하여 비모수 통계검정인 Sapiro-wilks test와 윌콕슨 부호 순위 검정(Wilcoxon signed-ranks test)을 실시한 결과는 아래와 같다.
    실험 연구를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털 콘텐츠의 유형별 독서 주의집중력 향상에 있어 종이 그림책과 멀티미디어 동화가 통계적으로 유의했다. 따라서 디지털 콘텐츠 유형에서는 멀티미디어 동화가 독서 주의집중력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 독서 주의집중력에 있어 앱북과 증강현실북은 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 멀티미디어 동화 이용 후 종이 그림책 독서를 할 때 독서 주의집중력 향상에 도움을 주는 것으로 나타났다.
    둘째, 디지털 콘텐츠의 유형별 독서 흥미 향상에 있어 모든 유형이 점수가 향상되었다. 하지만 통계적으로 유의한 효과가 나타났던 유형은 종이 그림책과 멀티미디어 동화였다. 따라서 디지털 콘텐츠 유형에서는 멀티미디어 동화가 독서 흥미에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 멀티미디어 동화 이용 후 종이 그림책 독서를 할 때 독서 흥미 향상에 도움을 주는 것으로 나타났다.
    본 연구 결과 멀티미디어 동화와 종이 그림책은 독서 주의집중력과 독서 흥미 모두 향상되었지만 앱북과 증강현실북은 독서 주의집중력은 낮아졌으며 독서 흥미는 유의한 효과가 없는 것으로 나타났다. 그러므로 독서 유도성(독서 주의집중력, 독서 흥미)에 좋은 유형은 멀티미디어 동화와 종이 그림책이며 디지털 콘텐츠의 유형에서는 멀티미디어 동화인 것으로 나타났다. 따라서 멀티미디어 동화와 종이 그림책을 활용한다면 유아에게 효과적인 종이 그림책 독서로 유도할 수 있다. 또한 디지털 콘텐츠를 개발할 때 유아라는 이용 대상자에 대한 적합한 디자인과 설계에 대한 연구가 필요하다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 국문초록 ⅰ
    • 목 차 ⅲ
    • 표 목 차 ⅵ
    • 그림목차 ⅶ
    • 국문초록 ⅰ
    • 목 차 ⅲ
    • 표 목 차 ⅵ
    • 그림목차 ⅶ
    • 1. 서 론 1
    • 1.1. 연구의 필요성 1
    • 1.2. 연구의 목적 2
    • 1.3. 연구 문제 3
    • 2. 이론적 배경 및 선행연구 5
    • 2.1. 유아와 그림책 5
    • 2.1.1. 유아기의 발달 5
    • 가. 신체 및 운동 발달 5
    • 나. 인지 발달 7
    • 다. 정서 발달 9
    • 라. 언어 발달 12
    • 마. 사회성 발달 14
    • 2.1.2. 그림책의 정의 및 중요성 16
    • 2.1.3. 그림책의 발전과정 19
    • 2.2. 유아용 디지털 콘텐츠 24
    • 2.2.1. 멀티미디어 동화 24
    • 가. 멀티미디어 동화의 정의 24
    • 나. 멀티미디어 동화의 특징 26
    • 다. 멀티미디어 동화의 긍정적·부정적 견해 29
    • 2.2.2. 앱북 32
    • 가. 앱북의 정의 32
    • 나. 앱북의 특징 35
    • 다. 앱북의 긍정적·부정적 견해 38
    • 2.2.3. 증강현실북 39
    • 가. 증강현실북의 정의 39
    • 나. 증강현실북의 특징 41
    • 다. 증강현실북의 긍정적·부정적 견해 42
    • 2.3. 선행연구 44
    • 3. 연구 방법 50
    • 3.1. 연구 대상 50
    • 3.2. 변인의 조작적 정의 51
    • 3.2.1. 독립변수 51
    • 가. 멀티미디어 동화 51
    • 나. 앱북 51
    • 다. 증강현실북 52
    • 3.2.2. 종속변수 52
    • 가. 독서 주의집중력 52
    • 나. 독서 흥미 52
    • 3.3. 연구 도구 53
    • 3.3.1. 독서 유도성 측정 도구 53
    • 가. 독서 주의집중력 53
    • 나. 독서 흥미 54
    • 3.3.2. 실험 처치 도구 55
    • 3.4. 연구 절차 57
    • 3.4.1. 예비연구 58
    • 3.4.2. 연구 보조자 훈련 58
    • 3.4.3. 사전검사 58
    • 3.4.4. 실험처치 59
    • 3.4.5. 사후검사 59
    • 4. 연구 결과 60
    • 4.1. 디지털 콘텐츠의 유형별 독서 주의집중력 결과 60
    • 4.1.1. 독서 주의집중력 기술통계 60
    • 4.1.2. 독서 주의집중력 변화 62
    • 4.2. 디지털 콘텐츠의 유형별 독서 흥미 결과 64
    • 4.2.1. 독서 흥미 기술통계 64
    • 4.2.2. 독서 흥미 변화 66
    • 5. 결 론 69
    • 참고문헌 73
    • ABSTRACT 81
    • 부록 83
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