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    게임 중독에 대한 연구 동향 분석 : 1997년-2013년 국내 학술지 논문을 중심으로 = An Analysis on the Research Trends of Game Addiction : from 1997 to 2013

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    https://www.riss.kr/link?id=T13855414

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 국내 게임 중독 관련 연구의 동향을 분석하고, 선행 연구와의 비교와 후속 연구의 방향을 제시하는 데에 목적이 있다. 이를 위하여 1997년부터 2013년까지 95 종류의 학술지에 게재된 242편의 논문을 수집하고, 기초 동향, 연구 내용, 연구 대상, 게임의 속성, 게임 중독의 정의에 대하여 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 기초 동향으로 보면, 1997년부터 2013년까지 사회과학 분야, 그 중에서도 교육학 분야 학술지에서 발표된 논문 수가 가장 많았다. 둘째, 연구 내용으로 보면 게임 중독의 원인 및 변인이 가장 많았으며, 게임 중독 과정이 가장 적었다. 셋째, 연구 대상으로 보면 중학생, 초등학생, 고등학생 순으로 많이 연구되었으며, 여성만을 대상으로 한 연구는 없었다. 넷째, 게임의 속성으로 보면 대부분의 연구가 게임 중독에서 다루는 게임의 정의에 대해 제대로 제시하지 않았으며, 다섯째, 게임의 고유성과 인터넷의 속성을 구분한 논문과 그렇지 않은 논문의 비율은 거의 비슷하였다. 여섯째, 게임 중독의 정의로 보면 대부분의 논문들이 게임 중독의 정의를 제시하였지만, 용어 사용에 있어서 중독 대신 과다사용, 과몰입, 부작용, 의존 등으로 대체한 논문들이 있었다.
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    본 연구는 국내 게임 중독 관련 연구의 동향을 분석하고, 선행 연구와의 비교와 후속 연구의 방향을 제시하는 데에 목적이 있다. 이를 위하여 1997년부터 2013년까지 95 종류의 학술지에 게재된...

    본 연구는 국내 게임 중독 관련 연구의 동향을 분석하고, 선행 연구와의 비교와 후속 연구의 방향을 제시하는 데에 목적이 있다. 이를 위하여 1997년부터 2013년까지 95 종류의 학술지에 게재된 242편의 논문을 수집하고, 기초 동향, 연구 내용, 연구 대상, 게임의 속성, 게임 중독의 정의에 대하여 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 기초 동향으로 보면, 1997년부터 2013년까지 사회과학 분야, 그 중에서도 교육학 분야 학술지에서 발표된 논문 수가 가장 많았다. 둘째, 연구 내용으로 보면 게임 중독의 원인 및 변인이 가장 많았으며, 게임 중독 과정이 가장 적었다. 셋째, 연구 대상으로 보면 중학생, 초등학생, 고등학생 순으로 많이 연구되었으며, 여성만을 대상으로 한 연구는 없었다. 넷째, 게임의 속성으로 보면 대부분의 연구가 게임 중독에서 다루는 게임의 정의에 대해 제대로 제시하지 않았으며, 다섯째, 게임의 고유성과 인터넷의 속성을 구분한 논문과 그렇지 않은 논문의 비율은 거의 비슷하였다. 여섯째, 게임 중독의 정의로 보면 대부분의 논문들이 게임 중독의 정의를 제시하였지만, 용어 사용에 있어서 중독 대신 과다사용, 과몰입, 부작용, 의존 등으로 대체한 논문들이 있었다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study was to analyze the research trend of game addiction in Korea and present the comparison with previous studies and the direction of future studies. To this end, a total of 242 papers published on 95 academic journals from 1997 to 2013 were collected to analyze the basic trend, research contents, research subjects, game attributes and definition of game addiction. The results of the analysis are as follows. First, as for the basic trend, the field of academic journals that has published game addiction the most from 1997 to 2013 was social science, especially education. Second, the causes and variables of game addition were the most appearing contents, while the process of game addiction was the least appearing content. Third, the most frequently appearing subjects of studies were in the descending order of middle school students, elementary school students, and high school students, while no study was conducted on female alone. Fourth, as for game attributes, most of studies did not appropriately present the definition of game covered in game addiction. Fifth, the ratio of papers dividing the uniqueness of game and the attributes of the Internet to those not was very similar. Finally, most of papers presented the definition of game addiction, but some papers used excessive use, game overindulgence, side effect and dependence in place of addiction.
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    The purpose of this study was to analyze the research trend of game addiction in Korea and present the comparison with previous studies and the direction of future studies. To this end, a total of 242 papers published on 95 academic journals from 1997...

    The purpose of this study was to analyze the research trend of game addiction in Korea and present the comparison with previous studies and the direction of future studies. To this end, a total of 242 papers published on 95 academic journals from 1997 to 2013 were collected to analyze the basic trend, research contents, research subjects, game attributes and definition of game addiction. The results of the analysis are as follows. First, as for the basic trend, the field of academic journals that has published game addiction the most from 1997 to 2013 was social science, especially education. Second, the causes and variables of game addition were the most appearing contents, while the process of game addiction was the least appearing content. Third, the most frequently appearing subjects of studies were in the descending order of middle school students, elementary school students, and high school students, while no study was conducted on female alone. Fourth, as for game attributes, most of studies did not appropriately present the definition of game covered in game addiction. Fifth, the ratio of papers dividing the uniqueness of game and the attributes of the Internet to those not was very similar. Finally, most of papers presented the definition of game addiction, but some papers used excessive use, game overindulgence, side effect and dependence in place of addiction.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서론 1
    • 제1절 연구의 필요성과 목적 1
    • 제2절 연구 문제 3
    • 제3절 용어의 정의 3
    • 1. 게임 3
    • 제1장 서론 1
    • 제1절 연구의 필요성과 목적 1
    • 제2절 연구 문제 3
    • 제3절 용어의 정의 3
    • 1. 게임 3
    • 2. 인터넷 게임 4
    • 3. 게임 중독 4
    • 4. 인터넷 게임 중독 4
    • 제2장 이론적 배경 6
    • 제1절 게임의 특징 6
    • 1. 게임의 정의 6
    • 2. 게임의 특성 8
    • 3. 이용자 특성 11
    • 제2절 인터넷 중독과 게임 중독 14
    • 1. 인터넷 중독의 개념 14
    • 2. 인터넷 중독 동향 연구 17
    • 3. 게임 중독의 개념 19
    • 4. 게임 중독 동향 연구 22
    • 제3장 연구 방법 24
    • 제1절 연구 대상 24
    • 제2절 연구 절차 26
    • 1. 평정자 26
    • 2. 평정 절차 26
    • 3. 평정 지침서 27
    • 제4장 연구 결과 34
    • 제1절 기초 동향 34
    • 1. 연도별 분석 34
    • 2. 분야별 분석 36
    • 제2절 연구 내용 동향 40
    • 1. 연구 주제별 분석 40
    • 2. 자료 수집 방법 분석 42
    • 3. 연구 관련 변인 분석 44
    • 제3절 연구 대상 동향 45
    • 1. 연령 분석 45
    • 2. 성별 분석 47
    • 3. 게임 중독 여부 분석 48
    • 제4절 게임의 속성 동향 49
    • 1. 게임의 정의 분석 49
    • 2. 게임의 고유성 포함 분석 50
    • 제5절 게임 중독의 정의 동향 51
    • 1. 게임 중독의 정의에 따른 분석 51
    • 2. 논문 제목에서 쓰인 게임 중독의 명칭 분석 52
    • 제5장 논의 및 결론 53
    • 참고문헌 61
    • 부록 67
    • Abstract 68
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