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    스크래치를 활용한 SW융합교육 프로그램이 초등학생의 ICT소양과 SW인식에 미치는 영향

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 2015 수시개정 교육과정에 따른 초등교육에서의 SW교육 도입을 앞두고 학교 현장에서 적용가능한 장기적 SW융합 교육프로그램을 개발하여 그 효과를 알아보고자 한다. 개발된 SW융합교육 프로그램을 통해 초등학교 학생들의 ICT소양과 SW인식에 미치는 영향을 알아보는데 본 연구의 목적이 있다.
    우선, SW교육을 위해 ‘스크래치와 함께 하는 창의놀이터(2013)’의 SW교육 요소를 분석하였다. 다음으로 초등학교 3, 4학년 교육과정을 분석하여 SW교육 요소와 융합할 수 있는 교과와 내용을 추출하였다. 추출한 교과와 내용 안에 SW교육 요소를 넣어 1년 동안 초등학교 3, 4학년 학생들에게 장기적으로 적용될 수 있는 SW융합교육 프로그램을 개발하였다.
    개발된 프로그램의 수업구성은 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 STEAM 학습 준거틀을 따르고 있다. 상황제시에서는 학생들이 문제상황을 친숙하게 받아들여 자신의 문제로 인식할 수 있도록 구성하였고, 창의적 설계에서는 다양하고 창의적인 방법으로 문제해결을 위한 사고와 토론, 프로그래밍의 시간을 갖도록 하였으며 마지막 감성적 체험에서는 산출물의 상대적 평가보다는 아이디어의 공유와 나눔, 동료평가로 정리하는 시간을 갖도록 하였다.
    수업적용은 인천지역 초등학교 3, 4학년 학생들에게 방과후 수업으로 주 1회 80분 수업으로 18회 36차시 적용되었으며 ICT소양 검사지와 SW인식에 대한 설문지를 사전, 사후 검사결과를 통해 비교 분석하였다.
    그 결과 본 연구에서는 다음과 같은 결론을 얻었다.
    첫째, 스크래치를 활용한 SW교육 프로그램을 교과와 연계하여 STEAM 학습 준거틀에 맞춰 장기간의 SW융합교육 프로그램을 개발하였고, 개발된 프로그램은 학생들의 ICT소양과 SW인식 변화에 긍정적인 영향을 끼쳤다.
    둘째, 개발된 SW융합교육 프로그램은 ‘정보처리과정 이해’, ‘효율적인 작업을 위한 작업순서 예측’, ‘문제해결전략 세우기’에서 유의미한 향상을 보여 학생들의 ICT소양을 향상시키는데 효과가 있었다.
    셋째, 학습자들의 SW인식 조사에서는 SW융합교육을 시작하기 전부터 상당히 긍정적이었으며 사후 검사 결과 SW인식 변화가 더욱 긍정적으로 바뀐 것을 알 수 있었다.
    본 연구의 결과를 바탕으로 SW교육정책에 대한 지속적인 국가적 차원의 지원과 함께 교육현장에서 적용할 수 있는 다양하고 장기적인 프로그램 개발이 활발히 진행되기를 바라며 이를 토대로 SW융합교육이 학생들의 컴퓨팅 사고력과 창의적이고 융합적인 문제해결력을 향상시키는데 기여하기를 바란다.


    주요어 : SW융합교육, ICT소양, 스크래치
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    본 연구는 2015 수시개정 교육과정에 따른 초등교육에서의 SW교육 도입을 앞두고 학교 현장에서 적용가능한 장기적 SW융합 교육프로그램을 개발하여 그 효과를 알아보고자 한다. 개발된 SW융...

    본 연구는 2015 수시개정 교육과정에 따른 초등교육에서의 SW교육 도입을 앞두고 학교 현장에서 적용가능한 장기적 SW융합 교육프로그램을 개발하여 그 효과를 알아보고자 한다. 개발된 SW융합교육 프로그램을 통해 초등학교 학생들의 ICT소양과 SW인식에 미치는 영향을 알아보는데 본 연구의 목적이 있다.
    우선, SW교육을 위해 ‘스크래치와 함께 하는 창의놀이터(2013)’의 SW교육 요소를 분석하였다. 다음으로 초등학교 3, 4학년 교육과정을 분석하여 SW교육 요소와 융합할 수 있는 교과와 내용을 추출하였다. 추출한 교과와 내용 안에 SW교육 요소를 넣어 1년 동안 초등학교 3, 4학년 학생들에게 장기적으로 적용될 수 있는 SW융합교육 프로그램을 개발하였다.
    개발된 프로그램의 수업구성은 상황제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 STEAM 학습 준거틀을 따르고 있다. 상황제시에서는 학생들이 문제상황을 친숙하게 받아들여 자신의 문제로 인식할 수 있도록 구성하였고, 창의적 설계에서는 다양하고 창의적인 방법으로 문제해결을 위한 사고와 토론, 프로그래밍의 시간을 갖도록 하였으며 마지막 감성적 체험에서는 산출물의 상대적 평가보다는 아이디어의 공유와 나눔, 동료평가로 정리하는 시간을 갖도록 하였다.
    수업적용은 인천지역 초등학교 3, 4학년 학생들에게 방과후 수업으로 주 1회 80분 수업으로 18회 36차시 적용되었으며 ICT소양 검사지와 SW인식에 대한 설문지를 사전, 사후 검사결과를 통해 비교 분석하였다.
    그 결과 본 연구에서는 다음과 같은 결론을 얻었다.
    첫째, 스크래치를 활용한 SW교육 프로그램을 교과와 연계하여 STEAM 학습 준거틀에 맞춰 장기간의 SW융합교육 프로그램을 개발하였고, 개발된 프로그램은 학생들의 ICT소양과 SW인식 변화에 긍정적인 영향을 끼쳤다.
    둘째, 개발된 SW융합교육 프로그램은 ‘정보처리과정 이해’, ‘효율적인 작업을 위한 작업순서 예측’, ‘문제해결전략 세우기’에서 유의미한 향상을 보여 학생들의 ICT소양을 향상시키는데 효과가 있었다.
    셋째, 학습자들의 SW인식 조사에서는 SW융합교육을 시작하기 전부터 상당히 긍정적이었으며 사후 검사 결과 SW인식 변화가 더욱 긍정적으로 바뀐 것을 알 수 있었다.
    본 연구의 결과를 바탕으로 SW교육정책에 대한 지속적인 국가적 차원의 지원과 함께 교육현장에서 적용할 수 있는 다양하고 장기적인 프로그램 개발이 활발히 진행되기를 바라며 이를 토대로 SW융합교육이 학생들의 컴퓨팅 사고력과 창의적이고 융합적인 문제해결력을 향상시키는데 기여하기를 바란다.


    주요어 : SW융합교육, ICT소양, 스크래치

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