본 연구의 목적은 앱 인벤터를 활용한 학습이 초등정보영재의 창의적 문제해결력 및 학습몰입 수준에 미치는 영향을 검증하고자 하는 것이다. 연구 목적 달성을 위하여 앱 인벤터 사전 교육...

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청주시 : 한국교원대학교 대학원, 2015
학위논문(석사) -- 한국교원대학교 대학원 대학원 , 컴퓨터교육학과정보영재교육(협동)전공 , 2015. 2
2015
한국어
372.1334 판사항(22)
충청북도
v, 59 p. ; 26 cm
한국교원대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
지도교수 : 이영준
참고문헌 : p.p.60-64
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본 연구의 목적은 앱 인벤터를 활용한 학습이 초등정보영재의 창의적 문제해결력 및 학습몰입 수준에 미치는 영향을 검증하고자 하는 것이다. 연구 목적 달성을 위하여 앱 인벤터 사전 교육과 창의적 문제해결 중심의 학습 프로그램을 설계하였고, 설계한 학습 프로그램을 초등정보영재 학생에게 6주간 42차시에 걸쳐 사이버 환경에서 적용하였다. 실험집단에는 앱 인벤터를 활용한 학습 프로그램을 적용하고 통제집단에는 스크래치를 활용한 학습 프로그램을 적용한 후 두 집단의 창의적 문제해결력 및 학습 몰입 수준의 차이를 살펴보았다. 적용 결과, 실험집단과 통제집단 간의 유의한 차이가 보이지 않았으나, 집단 내 사전-사후검사 결과 실험집단과 통제집단 모두 창의적 문제해결력과 학습몰입 수준이 통계적으로 유의하게 향상되었다. 본 연구 결과 앱 인벤터를 활용한 학습이 초등정보영재 학생들의 창의적 사고력 향상 및 학습 몰입에 긍정적인 영향을 준다는 점을 확인하였고, 이는 앱 인벤터를 활용한 교육이 초등정보영재 교육의 좋은 방법의 하나로써 초등정보영재 교육의 방법적 다양화에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 생각한다.
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