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    다양한 주사위를 활용한 판게임이 유아의 수학개념 및 창의성에 미치는 영향 = Effects of Board Games using Various Dices on the Mathematical Concepts and Creativity of Children

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    https://www.riss.kr/link?id=T13413247

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구의 목적은 다양한 주사위를 활용한 판게임이 유아의 수학개념 및 창의성에 미치는 영항을 알아보기 위한 것이다. 본 연구에서 설정한 연구 문제는 다음과 같다.
    연구문제1) 다양한 주사위를 활용한 판게임이 유아의 수학개념(수와 연산, 규 칙성, 공간과 도형, 측정, 자료 수집 및 결과 나타내기)에 어떠한 영향을 미칠 것인가?
    연구문제2) 다양한 주사위를 활용한 판게임이 유아의 창의성(유창성, 독창성, 추상성, 정교성, 성급한 종결에 대한 저항)에 어떠한 영향을 미칠 것인가?
    본 연구의 대상은 경기도에 소재한 만 5세반 두 학급으로 실험집단 20명, 비교집단 20명, 총 40명이 선정되었다. 연구절차는 예비연구, 검사자 및 교사 훈련, 사전검사, 실험처치, 사후검사, 자료분석 순으로 진행되었다. 사전검사와 사후검사도구로는 유아의 수학개념을 알아보기 위해 황해익, 최혜진(2007)이 개발한 유아그림수학능력 검사도구를 사용하였으며, 유아의 창의성을 알아보기 위해 김영채가 번역하여 표준화한 ‘Torrance의 창의력검사(TTCT)’를 사용하였다.
    실험처치기간은 2013년 4월 22일부터 7월12일까지로 생활주제와 연계하여 주 1회씩 총 12회에 걸쳐 활동을 적용하였다. 실험집단에는 다양한 주사위를 활용한 판게임을, 비교집단에는 일반적인 주사위를 활용한 판게임을 적용하였다.
    실험처치 후에 두 집단 간 차이를 검증하기 위하여 SPSS 18.0 Window용 프로그램을 이용하여 t-검증을 실시하였는데, 창의성의 하위 개념 중 독창성 부분에서 두 집단간에 유의미한 차이가 나타났다. 이에 실험집단과 비교집단의 사전검사 점수가 미치는 영향을 통제하고자 사전 검사 점수를 공변인으로 하여 사후검사의 차이를 알아보는 공변량 분석(ANCOVA)을 실시하였다. 이를 통한 연구의 결과를 보면 다음과 같다.
    첫째, 다양한 주사위를 활용한 판게임을 실시한 실험집단이 비교집단에 비해 수학 개념 전체 향상에 통계적으로 유의미한 증진을 나타내고 있음을 알 수 있다. 특히 수학 개념의 하위요소인 수와 연산, 기하개념에는 긍정적인 영향을 미치고 있으나 대수, 측정에서는 긍정적인 영향을 미치지 않음을 알 수 있다.
    둘째, 다양한 주사위를 활용한 판게임을 실시한 실험집단이 비교집단에 비해 창의성 향상에 통계적으로 유의미한 증진을 나타내지 않음을 알 수 있다. 또한 창의성의 5가지의 하위요소에서도 긍정적인 영향을 미치지 않음을 알 수 있다.
    이러한 결과는 다양한 주사위를 활용한 판게임이 유아의 수학개념 증진에서 부분적으로 효과가 있음을 밝히고 있으며, 창의성 능력 향상에는 의미있는 영향을 미치지 않음이 밝혀졌다. 따라서 본 연구에서 개발한 다양한 주사위를 활용한 판게임은 교육현장에서 유아의 수학개념 향상을 위해 자유선택활동시간에 수 영역에서 유용하게 활용할 수 있을 것이다. 향후에는 이처럼 수학교구를 단순한 측면이 아닌 조금씩 변형하는 새로운 시도를 통해 수학적 개념을 학습 할 수 있도록 다양하게 개발되어져야 할 것이다.
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    본 연구의 목적은 다양한 주사위를 활용한 판게임이 유아의 수학개념 및 창의성에 미치는 영항을 알아보기 위한 것이다. 본 연구에서 설정한 연구 문제는 다음과 같다. 연구문제1) 다양한 ...

    본 연구의 목적은 다양한 주사위를 활용한 판게임이 유아의 수학개념 및 창의성에 미치는 영항을 알아보기 위한 것이다. 본 연구에서 설정한 연구 문제는 다음과 같다.
    연구문제1) 다양한 주사위를 활용한 판게임이 유아의 수학개념(수와 연산, 규 칙성, 공간과 도형, 측정, 자료 수집 및 결과 나타내기)에 어떠한 영향을 미칠 것인가?
    연구문제2) 다양한 주사위를 활용한 판게임이 유아의 창의성(유창성, 독창성, 추상성, 정교성, 성급한 종결에 대한 저항)에 어떠한 영향을 미칠 것인가?
    본 연구의 대상은 경기도에 소재한 만 5세반 두 학급으로 실험집단 20명, 비교집단 20명, 총 40명이 선정되었다. 연구절차는 예비연구, 검사자 및 교사 훈련, 사전검사, 실험처치, 사후검사, 자료분석 순으로 진행되었다. 사전검사와 사후검사도구로는 유아의 수학개념을 알아보기 위해 황해익, 최혜진(2007)이 개발한 유아그림수학능력 검사도구를 사용하였으며, 유아의 창의성을 알아보기 위해 김영채가 번역하여 표준화한 ‘Torrance의 창의력검사(TTCT)’를 사용하였다.
    실험처치기간은 2013년 4월 22일부터 7월12일까지로 생활주제와 연계하여 주 1회씩 총 12회에 걸쳐 활동을 적용하였다. 실험집단에는 다양한 주사위를 활용한 판게임을, 비교집단에는 일반적인 주사위를 활용한 판게임을 적용하였다.
    실험처치 후에 두 집단 간 차이를 검증하기 위하여 SPSS 18.0 Window용 프로그램을 이용하여 t-검증을 실시하였는데, 창의성의 하위 개념 중 독창성 부분에서 두 집단간에 유의미한 차이가 나타났다. 이에 실험집단과 비교집단의 사전검사 점수가 미치는 영향을 통제하고자 사전 검사 점수를 공변인으로 하여 사후검사의 차이를 알아보는 공변량 분석(ANCOVA)을 실시하였다. 이를 통한 연구의 결과를 보면 다음과 같다.
    첫째, 다양한 주사위를 활용한 판게임을 실시한 실험집단이 비교집단에 비해 수학 개념 전체 향상에 통계적으로 유의미한 증진을 나타내고 있음을 알 수 있다. 특히 수학 개념의 하위요소인 수와 연산, 기하개념에는 긍정적인 영향을 미치고 있으나 대수, 측정에서는 긍정적인 영향을 미치지 않음을 알 수 있다.
    둘째, 다양한 주사위를 활용한 판게임을 실시한 실험집단이 비교집단에 비해 창의성 향상에 통계적으로 유의미한 증진을 나타내지 않음을 알 수 있다. 또한 창의성의 5가지의 하위요소에서도 긍정적인 영향을 미치지 않음을 알 수 있다.
    이러한 결과는 다양한 주사위를 활용한 판게임이 유아의 수학개념 증진에서 부분적으로 효과가 있음을 밝히고 있으며, 창의성 능력 향상에는 의미있는 영향을 미치지 않음이 밝혀졌다. 따라서 본 연구에서 개발한 다양한 주사위를 활용한 판게임은 교육현장에서 유아의 수학개념 향상을 위해 자유선택활동시간에 수 영역에서 유용하게 활용할 수 있을 것이다. 향후에는 이처럼 수학교구를 단순한 측면이 아닌 조금씩 변형하는 새로운 시도를 통해 수학적 개념을 학습 할 수 있도록 다양하게 개발되어져야 할 것이다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study is to find out the effects of board games using various dices on the mathematical concepts and creativity of children. The research problems set in this study are as the following.
    Research Problem 1) What kind of effects does board games using various dices on the mathematical concepts(numbers and arithmetics, regularity, space and figures, measurement, data collection, and showing outcomes) of children?
    Research Problem 2) What kind of effects does board games using various dices on the creativity(fluency, originality, abstractness, sophistication, resistance against hasty conclusions) of children?
    The subjects of this study were 5 year old children in two classes in a kindergarten in Gyeonggi-do which includes a total of 40 children; 20 children in the experiment group and 20 in the comparative group. The study procedure was conducted in the order of a preliminary research, training the inspector and teacher, a preliminary test, experimental measures, post test, and data analysis. As for the tool used for the preliminary and post tests, the children's picture math skill testing tool developed by Hwang Hae Ik and Choi Hye Jin(2007) was used, and in order to judge the creativity of the children, the 'Tolerance Test of Creative Thinking(TTCT)' which was translated and standardized and by Kim Young Chae was used.
    The test measure period was from April 22nd to July 12th, 2013 and the activities were applied once a week for a total of 12 times in connection with life topics. Board games using various dices were applied to the experiment group, and board games using ordinary dice were applied to the comparative group.
    After the test measurement, in order to verufy the differences between the two groups, a t-test was conducted using the SPSS 18.0 for Windows program, which showed significant differences between the two groups regarding originality which is a subordinate concept of creativity. Thus in order to control the effects of the points of the preliminary test of the experiment group and comparative group, the points from the preliminary test were set as a covariate and a covariate analysis(ANCOVA) was conducted to find out the differences of the post test. The results of this research is as the following.
    First, the experiment group that implemented board games using various dices showed statistically significant enhancement in the overall concept of mathematics compared to the comparative group. Especially, it shoed positive effects on the numbers and arithmetics and geometric concepts which are subordinate factors of mathematical concepts, but not on algebra and measurement.
    Secondly, the experiment group that implemented board games using various dices did not show statistically significant enhancement in creativity compared to the comparative group. Also, it did not show any positive effects on the 5 kinds of subordinate factors of creativity as well.
    These results show that board games using various dices have partial effects in enhancing mathematical concepts of children, but not on enhancing creativity skills. Therefore, the board games using various dices developed in this study can be utilized in various areas during free choice activities time for enhancing mathematical concepts of children in classrooms. In the future, through new attempts of gradually changing math materials rather than using the simple aspects of them, various developments should be made for learning mathematical concepts.
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    The purpose of this study is to find out the effects of board games using various dices on the mathematical concepts and creativity of children. The research problems set in this study are as the following. Research Problem 1) What kind of effects d...

    The purpose of this study is to find out the effects of board games using various dices on the mathematical concepts and creativity of children. The research problems set in this study are as the following.
    Research Problem 1) What kind of effects does board games using various dices on the mathematical concepts(numbers and arithmetics, regularity, space and figures, measurement, data collection, and showing outcomes) of children?
    Research Problem 2) What kind of effects does board games using various dices on the creativity(fluency, originality, abstractness, sophistication, resistance against hasty conclusions) of children?
    The subjects of this study were 5 year old children in two classes in a kindergarten in Gyeonggi-do which includes a total of 40 children; 20 children in the experiment group and 20 in the comparative group. The study procedure was conducted in the order of a preliminary research, training the inspector and teacher, a preliminary test, experimental measures, post test, and data analysis. As for the tool used for the preliminary and post tests, the children's picture math skill testing tool developed by Hwang Hae Ik and Choi Hye Jin(2007) was used, and in order to judge the creativity of the children, the 'Tolerance Test of Creative Thinking(TTCT)' which was translated and standardized and by Kim Young Chae was used.
    The test measure period was from April 22nd to July 12th, 2013 and the activities were applied once a week for a total of 12 times in connection with life topics. Board games using various dices were applied to the experiment group, and board games using ordinary dice were applied to the comparative group.
    After the test measurement, in order to verufy the differences between the two groups, a t-test was conducted using the SPSS 18.0 for Windows program, which showed significant differences between the two groups regarding originality which is a subordinate concept of creativity. Thus in order to control the effects of the points of the preliminary test of the experiment group and comparative group, the points from the preliminary test were set as a covariate and a covariate analysis(ANCOVA) was conducted to find out the differences of the post test. The results of this research is as the following.
    First, the experiment group that implemented board games using various dices showed statistically significant enhancement in the overall concept of mathematics compared to the comparative group. Especially, it shoed positive effects on the numbers and arithmetics and geometric concepts which are subordinate factors of mathematical concepts, but not on algebra and measurement.
    Secondly, the experiment group that implemented board games using various dices did not show statistically significant enhancement in creativity compared to the comparative group. Also, it did not show any positive effects on the 5 kinds of subordinate factors of creativity as well.
    These results show that board games using various dices have partial effects in enhancing mathematical concepts of children, but not on enhancing creativity skills. Therefore, the board games using various dices developed in this study can be utilized in various areas during free choice activities time for enhancing mathematical concepts of children in classrooms. In the future, through new attempts of gradually changing math materials rather than using the simple aspects of them, various developments should be made for learning mathematical concepts.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서 론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 용어의 정의 8
    • 1) 다양한 주사위 활용 판게임 8
    • 2) 수학개념 8
    • Ⅰ. 서 론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 용어의 정의 8
    • 1) 다양한 주사위 활용 판게임 8
    • 2) 수학개념 8
    • 3) 창의성 8
    • 3. 연구 문제 9
    • Ⅱ. 이론적 배경 10
    • 1. 판게임과 유아 수학교육 10
    • 1) 판게임의 개념 및 유형 10
    • 2) 판게임을 통한 수학교육 14
    • 2. 유아의 수학 개념 19
    • 1) 수학 개념 19
    • 2) 유아 수학 개념 발달 20
    • 3. 유아 창의성 34
    • 1) 창의성 개념 34
    • 2) 유아 창의성 발달 37
    • Ⅲ. 연구방법 42
    • 1. 연구대상 42
    • 2. 연구도구 43
    • 3. 실험설계 46
    • 4. 연구절차 47
    • 1) 예비연구 47
    • 2) 검사자 및 교사 훈련 49
    • 3) 사전검사 50
    • 4) 실험처치 50
    • 5) 사후검사 67
    • 6) 자료분석 67
    • Ⅳ. 연구 결과 및 해석 68
    • 1. 다양한 주사위를 활용한 판게임이 유아의 수학 개념에 미치는 영향 68
    • 2. 다양한 주사위를 활용한 판게임이 유아의 창의성에 미치는 영향 75
    • Ⅴ. 논의 및 결론 82
    • 1. 요약 82
    • 2. 논의 및 결론 84
    • 3. 제언 87
    • 참고문헌 88
    • 부 록 96
    • 국문초록 97
    • Abstract 99
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