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    게임중독에 영향을 미치는 청소년의 가정환경요인분석 : 경제, 문화, 사회자본을 중심으로 = Analysis of family-environmental factors affecting game addiction among adolescents : focusing on economic, cultural, and social capital

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    https://www.riss.kr/link?id=T13383594

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 고려대학교, 2014

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2014

    • 작성언어

      한국어

    • KDC

      517.1 판사항(5)

    • DDC

      353.6 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      viii, 166 p. : 삽화 ; 26 cm

    • 일반주기명

      권말부록: 중학생과 고등학생의 경로모형 ; 상관분석 ; 온라인 게임중독의 사회적 결과에 대한 일부 사례
      참고문헌: p. 127-157

    • DOI식별코드
    • 소장기관
      • 고려대학교 도서관 소장기관정보
      • 고려대학교 의학도서관 소장기관정보
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    이 연구에서는 우리나라 청소년 온라인 게임중독에 영향을 미치는 가정환경의 특성을 살펴보았다. 가족 내 특징과 환경을 경제, 문화, 사회자본으로 개념화 하여 분석함으로써 기존 연구와 차별을 두었다. 기존 문헌에 대한 고찰과 ‘자본’이론을 토대로 청소년 게임중독에 영향을 미치는 가족 내 자본에 따라 각 요인별 가설을 설정하였고, 가설의 검증을 통해 청소년 게임중독에 대한 이들의 영향을 분석, 고찰 하였다.
    이 연구는 우리나라 전국을 대상으로 2009년 한국청소년정책연구원에서 실시한 ‘청소년 게임중독과 가족여가활동 실태조사’를 주 자료로 사용하였다. 종속변수는 청소년 게임중독 정도였고, 주요 독립변수는 부모와의 의사소통 유형, 여가만족도, 가정경제 수준, 부모의 교육수준 등이었다.
    통계분석을 통해 도출된 주요 결과는 다음과 같다.
    첫째, 소득수준의 증가와 무관한 부모의 교육수준 증가는 부모-자녀 간의 폐쇄적 의사소통과 자녀의 인터넷 게임중독을 직접적으로 증가시켰다. 반면, 여가만족의 증가와 관련하여 부모의 교육수준 증가는 자녀의 인터넷 게임중독을 감소시켰다. 이는 가족의 문화자본 전달경로에 따라 나타나는 자녀와의 정서적 교감의 결과라 볼 수 있다. 또한, 가족의 경제자본과 관련 없는 부모의 문화자본의 증가는 가족 내 사회자본을 결여시키는 요인이었다. 그러므로 문화자본이 높고 경제자본이 낮은 가정은 경제적 부담이 적으며 자녀와 함께 여가생활을 할 수 있는 프로그램을 국가에서 제공해야 할 것이다.
    둘째, 남녀, 중고등학생 모두 아버지와의 폐쇄적 의사소통이 공통적으로 게임중독을 증가시키는 요인임을 확인함으로써 아버지와의 관계가 청소년 자녀에게 큰 정서적 영향을 미치는 것으로 판단되었다. 그러므로, 아버지와 자녀와의 관계 개선을 통해 가족 내 사회자본을 효과적으로 증가시키는 것을 중심으로 가족구성원의 고유한 친밀성과 유대를 확인하는 가족여가문화를 조성하는 계획을 세워야 할 것이다.
    셋째, 남학생은 여가만족도가, 여학생은 가족응집력이 낮을수록 게임중독을 증가시키는 경향이 있었다. 이는 성별에 따라 게임중독에 미치는 가정 내 요소에 차이가 있음을 보여주는 것으로서 가정환경을 변화시키기 위해 청소년의 성별에 맞는 가정지원 프로그램을 개설해야 할 것이다.
    넷째, 고등학생은 중학생과 달리 가족의 경제자본과 문화자본이 게임중독에 영향을 미쳤다. 고등학생은 졸업 후 진로 등과 관련하여 부모의 사회·경제적 지위로 인한 심리적 영향을 받아 나타난 현상이라 추측된다. 그러므로, 고등학생은 부모님과 함께 참여할 수 있는 사회적 경험과 관련된 프로그램 지원을 고려해야 할 것이다.
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    이 연구에서는 우리나라 청소년 온라인 게임중독에 영향을 미치는 가정환경의 특성을 살펴보았다. 가족 내 특징과 환경을 경제, 문화, 사회자본으로 개념화 하여 분석함으로써 기존 연구와 ...

    이 연구에서는 우리나라 청소년 온라인 게임중독에 영향을 미치는 가정환경의 특성을 살펴보았다. 가족 내 특징과 환경을 경제, 문화, 사회자본으로 개념화 하여 분석함으로써 기존 연구와 차별을 두었다. 기존 문헌에 대한 고찰과 ‘자본’이론을 토대로 청소년 게임중독에 영향을 미치는 가족 내 자본에 따라 각 요인별 가설을 설정하였고, 가설의 검증을 통해 청소년 게임중독에 대한 이들의 영향을 분석, 고찰 하였다.
    이 연구는 우리나라 전국을 대상으로 2009년 한국청소년정책연구원에서 실시한 ‘청소년 게임중독과 가족여가활동 실태조사’를 주 자료로 사용하였다. 종속변수는 청소년 게임중독 정도였고, 주요 독립변수는 부모와의 의사소통 유형, 여가만족도, 가정경제 수준, 부모의 교육수준 등이었다.
    통계분석을 통해 도출된 주요 결과는 다음과 같다.
    첫째, 소득수준의 증가와 무관한 부모의 교육수준 증가는 부모-자녀 간의 폐쇄적 의사소통과 자녀의 인터넷 게임중독을 직접적으로 증가시켰다. 반면, 여가만족의 증가와 관련하여 부모의 교육수준 증가는 자녀의 인터넷 게임중독을 감소시켰다. 이는 가족의 문화자본 전달경로에 따라 나타나는 자녀와의 정서적 교감의 결과라 볼 수 있다. 또한, 가족의 경제자본과 관련 없는 부모의 문화자본의 증가는 가족 내 사회자본을 결여시키는 요인이었다. 그러므로 문화자본이 높고 경제자본이 낮은 가정은 경제적 부담이 적으며 자녀와 함께 여가생활을 할 수 있는 프로그램을 국가에서 제공해야 할 것이다.
    둘째, 남녀, 중고등학생 모두 아버지와의 폐쇄적 의사소통이 공통적으로 게임중독을 증가시키는 요인임을 확인함으로써 아버지와의 관계가 청소년 자녀에게 큰 정서적 영향을 미치는 것으로 판단되었다. 그러므로, 아버지와 자녀와의 관계 개선을 통해 가족 내 사회자본을 효과적으로 증가시키는 것을 중심으로 가족구성원의 고유한 친밀성과 유대를 확인하는 가족여가문화를 조성하는 계획을 세워야 할 것이다.
    셋째, 남학생은 여가만족도가, 여학생은 가족응집력이 낮을수록 게임중독을 증가시키는 경향이 있었다. 이는 성별에 따라 게임중독에 미치는 가정 내 요소에 차이가 있음을 보여주는 것으로서 가정환경을 변화시키기 위해 청소년의 성별에 맞는 가정지원 프로그램을 개설해야 할 것이다.
    넷째, 고등학생은 중학생과 달리 가족의 경제자본과 문화자본이 게임중독에 영향을 미쳤다. 고등학생은 졸업 후 진로 등과 관련하여 부모의 사회·경제적 지위로 인한 심리적 영향을 받아 나타난 현상이라 추측된다. 그러므로, 고등학생은 부모님과 함께 참여할 수 있는 사회적 경험과 관련된 프로그램 지원을 고려해야 할 것이다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차 ⅲ
    • 제 1 장 서론 1
    • 제 1 절 연구의 필요성 1
    • 1. 청소년 인터넷 게임중독 현황과 보건학적 연구의 필요성 1
    • 2. 가정환경, 자본이론 그리고 청소년 인터넷 게임중독 3
    • 목차 ⅲ
    • 제 1 장 서론 1
    • 제 1 절 연구의 필요성 1
    • 1. 청소년 인터넷 게임중독 현황과 보건학적 연구의 필요성 1
    • 2. 가정환경, 자본이론 그리고 청소년 인터넷 게임중독 3
    • 3. 청소년 인터넷 게임중독에 대한 최근 연구동향과 본 연구의 필요성 5
    • 제 2 절 연구의 목적 7
    • 제 3 절 용어의 정의 8
    • 1. 게임중독 8
    • 2. 청소년 11
    • 3. 부모와의 의사소통 12
    • 4. 여가만족 13
    • 5. 경제, 문화, 사회자본 14
    • 제 2 장 문헌검토 18
    • 제 1 절 이론적 배경 18
    • 1. 경제, 문화, 사회자본 18
    • 2. 가정환경 22
    • 3. 청소년의 게임 이용동기 27
    • 4. 청소년의 게임 이용에 대한 개인·심리적 특성 30
    • 5. 청소년 게임 이용에 대한 사회적 관계 33
    • 6. 소결 37
    • 제 2 절 선행 연구 검토 39
    • 1. 문헌 검색전략 39
    • 2. 문헌 선택 과정 41
    • 3. 선행연구 검토 과정 42
    • 4. 선행연구 검토 결과 43
    • 5. 소결 59
    • 제 3 장 연구모형 및 연구가설 60
    • 제 1 절 연구모형 60
    • 제 2 절 연구가설 63
    • 제 4 장 연구방법 64
    • 제 1 절 연구대상 및 자료수집 방법 66
    • 제 2 절 조작적 정의 및 측정도구 66
    • 1. 종속변수 66
    • 2. 독립변수 67
    • 3. 통제변수: 사회·인구학적 특성 70
    • 제 3 절 자료 분석 방법 71
    • 제 5 장 연구결과 75
    • 제 1 절 연구 자료의 신뢰도 75
    • 제 2 절 기술분석 결과 76
    • 1. 기술 통계 분석 76
    • 2. 분산분석의 사후검정 80
    • 제 3 절 회귀분석 결과 83
    • 1. 대상자 전체 회귀분석 83
    • 2. 남자 중학생의 회귀분석 87
    • 3. 여자 중학생의 회귀분석 89
    • 4. 남자 고등학생의 회귀분석 91
    • 5. 여자 고등학생의 회귀분석 93
    • 6. 결과의 요약 95
    • 제 4 절 경로분석 결과 98
    • 1. 측정모형의 적합도 98
    • 2. 게임중독과 각 변수들 간의 경로분석 101
    • 3. 경로모형의 검증 및 연구가설의 결과 105
    • 제 6 장 고찰 109
    • 제 7 장 결론 119
    • 제 1 절 연구결과의 요약 119
    • 제 2 절 연구의 의의 120
    • 제 3 절 연구의 한계 121
    • 제 4 절 제언 및 결론 125
    • 참고문헌 127
    • 부록 156
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