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    영상 콘텐츠의 크로스플랫폼 이용요인에 관한 연구 : 자기결정성, 플로우 경험, 경쟁 미디어의 대안매력을 중심으로

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    With the advent of cross-platform environment, users come to use video contents via TV, mobile media, and computer. This study looks at how video contents experience differs depending on the media according to the flow theory. In the first place, this study looks at self-determination as a preceding variable of flow experience. Self-determination refers to the technology, knowledge, and belief that enables individuals to adjust, control, or liberalize their behaviors.
    Self-determination theory maintains that an understanding of human motivation requires a consideration of innate psychological needs for competence, autonomy, and relatedness. In other words, in terms of the use of video contents, self-determination means the degree of autonomy, competence, and relatedness that are recognized by users when using video contents. Autonomy refers to the degree that users recognize that they can select video contents as much as they want and use them; competence indicates the degree that users believe that they can utilize video contents on their own; and relatedness means the degree that users believe that they can form a relationship with other people and maintain such a relationship by having feeling of homogeneity with acquaintances who use video contents and feeling sympathy with people who use video contents and experience watching them.
    This study measures the video contents flow experience with such experiences as focused attention, playfulness, and time distortion in users who use video contents. In addition, this study looks at the impact of flow experience on the intention to reuse video contents, habitual use, and emotion regulation as intrinsic motivation factors for using video contents.
    In a pre-test, this study verifies the reliability of questionnaire items and then carries out a questionnaire survey of 382 college students. As a result, the relation between self-determination and flow experience, the relation between self-determination and flow experience, the relation between flow and emotional regulation, and the relation between flow and intention to reuse appeared significant in TV, mobile media, and computer. The existing discussions related to flow have been applied into active leisure activities such as tourism and sports. In other words, only a few of researches have been carried out on the use of video contents which had been considered as relatively passive leisure activities since the flow experience has been considered as the result of assertive behavior.
    However, this study is based on the premise that users are required to actively participate in using and selecting video contents as much as they are given a wider choice in using video contents. As a result, it is found that users experience flow in all processes of using video contents through TV, mobile media, and computer. This suggests that users can experience flow itself through the video contents-using behavior, although the characteristics of media is important. This shows that users need to actively participate in using video contents, unlike the existing discussions that had considered the video contents-using behavior as passive leisure activity.
    On the other hand, skills and challenges have been discussed as major preceding variables influencing flow experience. But, when comparing with internet games largely discussed in the flow researches, such skills and challenges are not specifically required in using video contents. Accordingly, this study reflects the changes in media environment such as characteristics of video contents-using behaviors and increased selectivity of users and looks at the impact of self-determination on the flow experience in using video contents. As a result, it is found that self-determination had an impact on flow experience in TV, mobile media, and computer. In other words, this study is theoretically significant in that it verified the relation between self-determination and flow experience.
    Finally, this study compares TV, mobile media, and computer to look at the difference depending on media type and presents comprehensive discussions beyond the existing researches that investigated the video contents-using behaviors through a single medium. In addition, this study is significant in that it verified the effects of alternative attractiveness influenced by each media.
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    With the advent of cross-platform environment, users come to use video contents via TV, mobile media, and computer. This study looks at how video contents experience differs depending on the media according to the flow theory. In the first place, this...

    With the advent of cross-platform environment, users come to use video contents via TV, mobile media, and computer. This study looks at how video contents experience differs depending on the media according to the flow theory. In the first place, this study looks at self-determination as a preceding variable of flow experience. Self-determination refers to the technology, knowledge, and belief that enables individuals to adjust, control, or liberalize their behaviors.
    Self-determination theory maintains that an understanding of human motivation requires a consideration of innate psychological needs for competence, autonomy, and relatedness. In other words, in terms of the use of video contents, self-determination means the degree of autonomy, competence, and relatedness that are recognized by users when using video contents. Autonomy refers to the degree that users recognize that they can select video contents as much as they want and use them; competence indicates the degree that users believe that they can utilize video contents on their own; and relatedness means the degree that users believe that they can form a relationship with other people and maintain such a relationship by having feeling of homogeneity with acquaintances who use video contents and feeling sympathy with people who use video contents and experience watching them.
    This study measures the video contents flow experience with such experiences as focused attention, playfulness, and time distortion in users who use video contents. In addition, this study looks at the impact of flow experience on the intention to reuse video contents, habitual use, and emotion regulation as intrinsic motivation factors for using video contents.
    In a pre-test, this study verifies the reliability of questionnaire items and then carries out a questionnaire survey of 382 college students. As a result, the relation between self-determination and flow experience, the relation between self-determination and flow experience, the relation between flow and emotional regulation, and the relation between flow and intention to reuse appeared significant in TV, mobile media, and computer. The existing discussions related to flow have been applied into active leisure activities such as tourism and sports. In other words, only a few of researches have been carried out on the use of video contents which had been considered as relatively passive leisure activities since the flow experience has been considered as the result of assertive behavior.
    However, this study is based on the premise that users are required to actively participate in using and selecting video contents as much as they are given a wider choice in using video contents. As a result, it is found that users experience flow in all processes of using video contents through TV, mobile media, and computer. This suggests that users can experience flow itself through the video contents-using behavior, although the characteristics of media is important. This shows that users need to actively participate in using video contents, unlike the existing discussions that had considered the video contents-using behavior as passive leisure activity.
    On the other hand, skills and challenges have been discussed as major preceding variables influencing flow experience. But, when comparing with internet games largely discussed in the flow researches, such skills and challenges are not specifically required in using video contents. Accordingly, this study reflects the changes in media environment such as characteristics of video contents-using behaviors and increased selectivity of users and looks at the impact of self-determination on the flow experience in using video contents. As a result, it is found that self-determination had an impact on flow experience in TV, mobile media, and computer. In other words, this study is theoretically significant in that it verified the relation between self-determination and flow experience.
    Finally, this study compares TV, mobile media, and computer to look at the difference depending on media type and presents comprehensive discussions beyond the existing researches that investigated the video contents-using behaviors through a single medium. In addition, this study is significant in that it verified the effects of alternative attractiveness influenced by each media.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    크로스플랫폼 환경이 도래하면서 이용자들이 영상 콘텐츠를 TV, 모바일 미디어, 컴퓨터 등 다양한 미디어를 통해서 이용할 수 있게 되었다. 본 연구에서는 플로우 이론을 중심으로 영상 콘텐츠 이용 경험이 미디어에 따라서 어떠한 차이가 나타나는가를 살펴보았다. 먼저 플로우 경험의 선행 변인으로 자기결정성을 살펴보았다. 자기결정성이란 개인 스스로가 자신의 행동을 조절하고 통제하여 자율적으로 움직일 수 있도록 하는 기술, 지식, 신념을 의미한다.
    자기결정성 이론에서는 인간의 심리적 욕구인 유능성, 자율성, 관계성을 중심으로 인간 행동의 동기를 설명하고 있다. 즉, 영상 콘텐츠 이용에서의 자기결정성이란 영상 콘텐츠 이용에서 이용자들이 스스로 인지하는 자율성, 유능성, 관계성의 정도를 의미한다. 자율성은 스스로 영상 콘텐츠를 자유롭게 선택하여 이용할 수 있다고 인지하는 정도, 유능성은 자신이 영상 콘텐츠를 잘 활용할 수 있다고 믿는 정도를 의미한다. 또한 관계성은 영상 콘텐츠를 이용하는 지인들과 동질감을 느끼고 영상 콘텐츠 내용 및 시청 경험으로 대화의 소재를 삼고 공감함으로서 다른 사람들과 관계를 형성 및 유지할 수 있는 정도를 의미한다.
    본 연구에서의 영상 콘텐츠 플로우 경험은 영상 콘텐츠를 이용하면서 경험하는 주의집중, 즐거움, 시간왜곡의 경험으로 측정하였다. 또한 플로우 경험이 영상 콘텐츠 이용에서의 내재적 동기로서 영상 콘텐츠 재이용 의도, 습관적 이용, 정서조절 기대에 미치는 효과를 살펴보았다.
    사전조사를 통해서 설문 문항의 신뢰도 등을 검증한 후, 대학생 382명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과, TV, 모바일 미디어, 컴퓨터 모두에서 자기결정성과 플로우 경험의 관계, 플로우와 정서조절 기대의 관계, 플로우와 재이용 의도의 관계가 유의미하게 나타났다. 플로우와 관련된 기존의 논의들은 주로 관광이나 스포츠와 같은 적극적인 여가활동에 적용되어 논의되어 왔다. 즉, 플로우 경험이 적극적인 행동을 통해서 얻을 수 있는 결과물로 여겨져 왔기 때문에 상대적으로 수동적 여가활동으로 여겨지던 영상 콘텐츠 이용 행위에 관해서는 소수의 연구들만이 진행되어 왔다. 그러나 본 연구에서는 영상 콘텐츠 이용에 있어서 이용자의 선택 폭이 넓어진 만큼 영상 콘텐츠 이용과 선택에 있어서 이용자들의 참여나 능동성이 요구되어진다는 전제하에 연구를 진행하였다. 그 결과 TV, 모바일 미디어, 컴퓨터 영상 콘텐츠 이용 과정 모두에서 이용자들이 플로우 상태를 경험할 수 있다는 결과가 제시되었다. 이는 미디어의 특성도 중요하지만 영상 콘텐츠 이용 행동 자체를 통해서 이용자가 플로우를 경험할 수 있음을 보여주고 있다. 영상 콘텐츠 이용 행동이 수동적 여가라고 여겨져 오던 기존의 논의와는 달리 이용자들의 능동성이 필요한 행동이라는 점을 시사하는 것이다.
    한편 플로우 경험에 영향을 주는 주요 선행 변인으로 기술과 도전감이 논의되어 왔다. 그러나 플로우 연구에서 주로 살펴보았던 인터넷 게임 등과 비교해 볼 때, 상대적으로 영상 콘텐츠 이용에서는 특별한 도전감이나 기술을 필요로 하지 않는다. 이에 본 연구에서는 영상 콘텐츠 이용 행동의 특성과 이용자들의 선택성 증가와 같은 미디어 환경의 변화를 반영하여 영상 콘텐츠 이용에서의 자기결정성이 플로우 경험에 미치는 효과를 살펴보았다.
    그 결과, TV, 모바일 미디어, 컴퓨터 모두에서 자기결정성이 플로우 경험에 미치는 효과가 검증되었다. 즉 자기결정성과 플로우 경험의 관계를 검증하였다는 데 이론적 의미가 있다. 마지막으로 본 연구는 주로 단일 미디어에 한정하여 콘텐츠 이용 행동을 살펴보던 기존 연구들에서 나아가 TV, 모바일 미디어, 컴퓨터를 비교하여 살펴봄으로서 미디어에 따른 차이를 살펴보고 이를 통한 통합적 논의를 제시할 수 있었다. 또한 이를 통해서 각각의 미디어가 서로에게 미치는 대안매력의 효과를 검증해 볼 수 있었다.
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    크로스플랫폼 환경이 도래하면서 이용자들이 영상 콘텐츠를 TV, 모바일 미디어, 컴퓨터 등 다양한 미디어를 통해서 이용할 수 있게 되었다. 본 연구에서는 플로우 이론을 중심으로 영상 콘텐...

    크로스플랫폼 환경이 도래하면서 이용자들이 영상 콘텐츠를 TV, 모바일 미디어, 컴퓨터 등 다양한 미디어를 통해서 이용할 수 있게 되었다. 본 연구에서는 플로우 이론을 중심으로 영상 콘텐츠 이용 경험이 미디어에 따라서 어떠한 차이가 나타나는가를 살펴보았다. 먼저 플로우 경험의 선행 변인으로 자기결정성을 살펴보았다. 자기결정성이란 개인 스스로가 자신의 행동을 조절하고 통제하여 자율적으로 움직일 수 있도록 하는 기술, 지식, 신념을 의미한다.
    자기결정성 이론에서는 인간의 심리적 욕구인 유능성, 자율성, 관계성을 중심으로 인간 행동의 동기를 설명하고 있다. 즉, 영상 콘텐츠 이용에서의 자기결정성이란 영상 콘텐츠 이용에서 이용자들이 스스로 인지하는 자율성, 유능성, 관계성의 정도를 의미한다. 자율성은 스스로 영상 콘텐츠를 자유롭게 선택하여 이용할 수 있다고 인지하는 정도, 유능성은 자신이 영상 콘텐츠를 잘 활용할 수 있다고 믿는 정도를 의미한다. 또한 관계성은 영상 콘텐츠를 이용하는 지인들과 동질감을 느끼고 영상 콘텐츠 내용 및 시청 경험으로 대화의 소재를 삼고 공감함으로서 다른 사람들과 관계를 형성 및 유지할 수 있는 정도를 의미한다.
    본 연구에서의 영상 콘텐츠 플로우 경험은 영상 콘텐츠를 이용하면서 경험하는 주의집중, 즐거움, 시간왜곡의 경험으로 측정하였다. 또한 플로우 경험이 영상 콘텐츠 이용에서의 내재적 동기로서 영상 콘텐츠 재이용 의도, 습관적 이용, 정서조절 기대에 미치는 효과를 살펴보았다.
    사전조사를 통해서 설문 문항의 신뢰도 등을 검증한 후, 대학생 382명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과, TV, 모바일 미디어, 컴퓨터 모두에서 자기결정성과 플로우 경험의 관계, 플로우와 정서조절 기대의 관계, 플로우와 재이용 의도의 관계가 유의미하게 나타났다. 플로우와 관련된 기존의 논의들은 주로 관광이나 스포츠와 같은 적극적인 여가활동에 적용되어 논의되어 왔다. 즉, 플로우 경험이 적극적인 행동을 통해서 얻을 수 있는 결과물로 여겨져 왔기 때문에 상대적으로 수동적 여가활동으로 여겨지던 영상 콘텐츠 이용 행위에 관해서는 소수의 연구들만이 진행되어 왔다. 그러나 본 연구에서는 영상 콘텐츠 이용에 있어서 이용자의 선택 폭이 넓어진 만큼 영상 콘텐츠 이용과 선택에 있어서 이용자들의 참여나 능동성이 요구되어진다는 전제하에 연구를 진행하였다. 그 결과 TV, 모바일 미디어, 컴퓨터 영상 콘텐츠 이용 과정 모두에서 이용자들이 플로우 상태를 경험할 수 있다는 결과가 제시되었다. 이는 미디어의 특성도 중요하지만 영상 콘텐츠 이용 행동 자체를 통해서 이용자가 플로우를 경험할 수 있음을 보여주고 있다. 영상 콘텐츠 이용 행동이 수동적 여가라고 여겨져 오던 기존의 논의와는 달리 이용자들의 능동성이 필요한 행동이라는 점을 시사하는 것이다.
    한편 플로우 경험에 영향을 주는 주요 선행 변인으로 기술과 도전감이 논의되어 왔다. 그러나 플로우 연구에서 주로 살펴보았던 인터넷 게임 등과 비교해 볼 때, 상대적으로 영상 콘텐츠 이용에서는 특별한 도전감이나 기술을 필요로 하지 않는다. 이에 본 연구에서는 영상 콘텐츠 이용 행동의 특성과 이용자들의 선택성 증가와 같은 미디어 환경의 변화를 반영하여 영상 콘텐츠 이용에서의 자기결정성이 플로우 경험에 미치는 효과를 살펴보았다.
    그 결과, TV, 모바일 미디어, 컴퓨터 모두에서 자기결정성이 플로우 경험에 미치는 효과가 검증되었다. 즉 자기결정성과 플로우 경험의 관계를 검증하였다는 데 이론적 의미가 있다. 마지막으로 본 연구는 주로 단일 미디어에 한정하여 콘텐츠 이용 행동을 살펴보던 기존 연구들에서 나아가 TV, 모바일 미디어, 컴퓨터를 비교하여 살펴봄으로서 미디어에 따른 차이를 살펴보고 이를 통한 통합적 논의를 제시할 수 있었다. 또한 이를 통해서 각각의 미디어가 서로에게 미치는 대안매력의 효과를 검증해 볼 수 있었다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서론 1
    • 제1절 문제제기 1
    • 제2절 연구목적 3
    • 제2장 이론적 배경 8
    • 제1절 크로스플랫폼 환경에서의 영상 콘텐츠 이용 8
    • 제1장 서론 1
    • 제1절 문제제기 1
    • 제2절 연구목적 3
    • 제2장 이론적 배경 8
    • 제1절 크로스플랫폼 환경에서의 영상 콘텐츠 이용 8
    • 1. 미디어 환경의 변화 8
    • 2. 미디어 유형에 따른 영상 콘텐츠 이용 경험의 차이 11
    • 3. 크로스플랫폼 환경에서의 콘텐츠 이용에 관한 선행연구 15
    • 제2절 영상 콘텐츠 이용에서의 플로우 경험 21
    • 1. 내재적 동기로서의 플로우 경험 22
    • 2. 플로우 경험의 특징과 인과적 관계 28
    • 3. 플로우 연구의 외연적 확장 32
    • 4. 영상 콘텐츠 이용에서의 플로우 경험 37
    • 제3절 플로우 경험의 선행 변인 : 자기결정성 38
    • 1. 유기체통합이론 39
    • 2. 인지평가이론 : 자기결정성에 대한 심리적 욕구 43
    • 3. 자기결정성에 관한 선행연구 고찰 46
    • 4. 소결 50
    • 제4절 플로우 경험의 결과 51
    • 1. 정서조절 기대 52
    • 2. 콘텐츠 이용에서의 습관과 재이용 의도 57
    • 3. 소결 62
    • 제5절 영상 콘텐츠 경쟁 미디어의 대안매력 64
    • 1. 대안매력의 조절효과 64
    • 2. 영상 콘텐츠 이용에서의 경쟁 미디어 대안매력 67
    • 제6절 연구문제와 연구가설 75
    • 1. 연구가설 : 영상 콘텐츠 이용의 인과적 관계 77
    • 2. 연구모형 87
    • 3. 연구문제 : 미디어 유형에 따른 연구모형 비교분석 88
    • 제3장 연구방법 91
    • 제1절 자료수집과 분석 방법 91
    • 1. 예비조사 91
    • 2. 조사대상자 및 자료 수집 절차 91
    • 제2절 측정 변인 92
    • 1. 플로우 경험의 선행 변인 : 자기결정성 93
    • 2. 플로우 경험 : 주의집중, 즐거움, 시간왜곡 94
    • 3. 플로우 경험의 결과 95
    • 4. 조절효과 : 경쟁 미디어의 대안매력 97
    • 제3절 자료 분석 방법 98
    • 제4장 연구결과 101
    • 제1절 TV 영상 콘텐츠 이용에 대한 결과 101
    • 1. 척도의 기술통계 101
    • 2. 확인적 요인분석 결과 102
    • 3. 가설검증 및 연구결과 105
    • 제2절 모바일 미디어 영상 콘텐츠 이용에 대한 결과 113
    • 1. 척도의 기술통계 113
    • 2. 확인적 요인분석 결과 114
    • 3. 가설검증 및 연구결과 117
    • 제3절 컴퓨터 영상 콘텐츠 이용에 대한 결과 122
    • 1. 척도의 기술통계 122
    • 2. 확인적 요인분석 결과 124
    • 3. 가설검증 및 연구결과 126
    • 제4절 미디어 유형에 따른 연구결과 비교 130
    • 1. 미디어 유형에 따른 측정 변인 평균 비교 130
    • 2. 미디어 유형에 따른 가설 검증 결과 비교 135
    • 3. 경쟁 미디어의 대안매력이 미치는 조절효과 비교 138
    • 제5장 논의 및 결론 141
    • 제1절 논의 141
    • 1. 영상 콘텐츠 이용의 인과적 관계 142
    • 2. 경쟁 미디어의 대안매력 147
    • 3. 연구결과에 대한 통합적 논의 150
    • 제2절 결론 및 제언 155
    • 1. 연구결과의 함의 155
    • 2. 연구의 한계 및 제언 158
    • 참고문헌 160
    • 부 록 188
    • 국문초록 198
    • ABSTRACT 200
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