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    스마트폰 이용동기와 중독에 관한 연구 : 중독정도에 따른 추구충족과 획득충족의 차이를 중심으로

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    https://www.riss.kr/link?id=T13246893

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 스마트폰 중독 정도에 따라 스마트폰을 이용하는 동기가 무엇이며 어떤 차이가 있는가를 살펴보는 것에 있다. 세부적으로는 이용과 충족의 기대가치적 관점에서 스마트폰의 추구충족과 획득충족의 구성 요인을 탐색해 보고, 각 충족 요인 간 차이와 상관관계 그리고 스마트폰 중독 정도에 따른 차이를 살펴보았다.
    우선 스마트폰의 이용동기를 조작화 하여 추구충족과 획득충족의 요인구성을 탐색한 결과 각 충족 요인 모두 정보 추구 및 획득충족, 관계 추구 및 획득충족, 오락 추구 및 획득충족, 시간소비 추구 및 획득충족, 업무편익 추구 및 획득충족 등 5개씩의 충족 요인이 추출되었다. 이를 바탕으로 각 연구 결과 및 시사점을 살펴보면 다음과 같다.
    첫째, 본 연구에서 추출된 추구충족과 획득충족 5개 요인 간 차이를 대응시켜 살펴본 결과 5개 추구 및 획득충족 모두 통계적으로 유의미한 차이를 보이고 있었다. 5개 요인 모두 추구충족보다 획득충족의 평균이 높게 나타났는데, 이는 스마트폰을 이용하여 얻고자 하는 동기보다 이용 후 충족된 만족감이 더 높았다는 것을 의미한다. 즉 스마트폰을 이용하는 사람들이 스마트폰에 대해 기대했던 바를 넘어서는 가치를 느끼고 있다는 것을 말해 주는 결과라 할 수 있다.
    둘째, 스마트폰 추구충족동기와 획득충족동기 간 상관관계를 검증한 결과 추구충족 동기와 획득충족 동기 사이에는 높은 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 특히 오락추구충족과 오락획득충족 사이에 가장 높은 상관관계를 보였다.
    셋째, 각 중독정도 그룹별로 추구충족과 획득충족의 차이를 살펴보면 우선 추구충족의 경우 고위험 사용자군이 5개 요인 모두 가장 높은 값을 보이고 있으며 잠재적 위험 사용자군은 모든 요인에 있어서 고위험 사용자군보다 낮은 값을 보이고 있다. 그러나 일반 사용자군의 경우 관계추구 및 오락추구의 경우 고위험 사용자군 및 잠재적 위험 사용자군보다 낮았으며, 업무편익추구는 잠재적 위험 사용자군과 같았고, 정보추구에서는 잠재적 위험 사용자군보다 높게 나타났으며, 시간소비추구의 경우 고위험 사용자군과 같은 값을 보였다. 이는 일반 사용자군이 스마트폰을 통해 얻고자 하는 동기 중 시간소비 및 정보와 업무편익에 대해서는 다른 사용자들과 같거나 높은 경향을 보이지만 관계 및 오락에 대한 동기는 그다지 강하지 않다는 것을 의미한다. 즉 중독 정도가 있거나 깊은 사용자들에 비해 카카오톡이나 메신저와 같은 관계추구충족 그리고 게임과 같은 오락추구충족에 대한 욕구가 상대적으로 낮다는 것을 의미하며, 이러한 특징이 중독 사용자와 일반 사용자를 구별시켜주는 경향이라 할 수 있다.
    한편 획득충족에 있어서는 5개 요인 모두 고위험 사용자군이 가장 높았고 다음으로 잠재적 위험 사용자군 그리고 마지막으로 일반 사용자군으로 나타났다. 이는 추구충족과 달리 중독의 정도가 깊은 사용자들이 스마트폰을 통해 얻는 가치와 만족을 상대적으로 높게 느끼고 있다고 해석할 수 있다.
    결론적으로 스마트폰의 중독이 상대적으로 깊은 중사용자(heavy user)들이 다른 사용자들에 비해 스마트폰에 대한 기대치도 높았고 또한 그에 대한 가치평가도 높았다는 사실을 말해주는 결과라 할 수 있다.

    주제어 : 스마트폰, 이용동기, 중독, 이용과 충족, 기대가치모델
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    본 연구는 스마트폰 중독 정도에 따라 스마트폰을 이용하는 동기가 무엇이며 어떤 차이가 있는가를 살펴보는 것에 있다. 세부적으로는 이용과 충족의 기대가치적 관점에서 스마트폰의 추구...

    본 연구는 스마트폰 중독 정도에 따라 스마트폰을 이용하는 동기가 무엇이며 어떤 차이가 있는가를 살펴보는 것에 있다. 세부적으로는 이용과 충족의 기대가치적 관점에서 스마트폰의 추구충족과 획득충족의 구성 요인을 탐색해 보고, 각 충족 요인 간 차이와 상관관계 그리고 스마트폰 중독 정도에 따른 차이를 살펴보았다.
    우선 스마트폰의 이용동기를 조작화 하여 추구충족과 획득충족의 요인구성을 탐색한 결과 각 충족 요인 모두 정보 추구 및 획득충족, 관계 추구 및 획득충족, 오락 추구 및 획득충족, 시간소비 추구 및 획득충족, 업무편익 추구 및 획득충족 등 5개씩의 충족 요인이 추출되었다. 이를 바탕으로 각 연구 결과 및 시사점을 살펴보면 다음과 같다.
    첫째, 본 연구에서 추출된 추구충족과 획득충족 5개 요인 간 차이를 대응시켜 살펴본 결과 5개 추구 및 획득충족 모두 통계적으로 유의미한 차이를 보이고 있었다. 5개 요인 모두 추구충족보다 획득충족의 평균이 높게 나타났는데, 이는 스마트폰을 이용하여 얻고자 하는 동기보다 이용 후 충족된 만족감이 더 높았다는 것을 의미한다. 즉 스마트폰을 이용하는 사람들이 스마트폰에 대해 기대했던 바를 넘어서는 가치를 느끼고 있다는 것을 말해 주는 결과라 할 수 있다.
    둘째, 스마트폰 추구충족동기와 획득충족동기 간 상관관계를 검증한 결과 추구충족 동기와 획득충족 동기 사이에는 높은 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 특히 오락추구충족과 오락획득충족 사이에 가장 높은 상관관계를 보였다.
    셋째, 각 중독정도 그룹별로 추구충족과 획득충족의 차이를 살펴보면 우선 추구충족의 경우 고위험 사용자군이 5개 요인 모두 가장 높은 값을 보이고 있으며 잠재적 위험 사용자군은 모든 요인에 있어서 고위험 사용자군보다 낮은 값을 보이고 있다. 그러나 일반 사용자군의 경우 관계추구 및 오락추구의 경우 고위험 사용자군 및 잠재적 위험 사용자군보다 낮았으며, 업무편익추구는 잠재적 위험 사용자군과 같았고, 정보추구에서는 잠재적 위험 사용자군보다 높게 나타났으며, 시간소비추구의 경우 고위험 사용자군과 같은 값을 보였다. 이는 일반 사용자군이 스마트폰을 통해 얻고자 하는 동기 중 시간소비 및 정보와 업무편익에 대해서는 다른 사용자들과 같거나 높은 경향을 보이지만 관계 및 오락에 대한 동기는 그다지 강하지 않다는 것을 의미한다. 즉 중독 정도가 있거나 깊은 사용자들에 비해 카카오톡이나 메신저와 같은 관계추구충족 그리고 게임과 같은 오락추구충족에 대한 욕구가 상대적으로 낮다는 것을 의미하며, 이러한 특징이 중독 사용자와 일반 사용자를 구별시켜주는 경향이라 할 수 있다.
    한편 획득충족에 있어서는 5개 요인 모두 고위험 사용자군이 가장 높았고 다음으로 잠재적 위험 사용자군 그리고 마지막으로 일반 사용자군으로 나타났다. 이는 추구충족과 달리 중독의 정도가 깊은 사용자들이 스마트폰을 통해 얻는 가치와 만족을 상대적으로 높게 느끼고 있다고 해석할 수 있다.
    결론적으로 스마트폰의 중독이 상대적으로 깊은 중사용자(heavy user)들이 다른 사용자들에 비해 스마트폰에 대한 기대치도 높았고 또한 그에 대한 가치평가도 높았다는 사실을 말해주는 결과라 할 수 있다.

    주제어 : 스마트폰, 이용동기, 중독, 이용과 충족, 기대가치모델

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    목차 (Table of Contents)

    • 목 차
    • 제 1장 서 론 1
    • 제 1절 문제제기 1
    • 제 2절 연구목적 4
    • 목 차
    • 제 1장 서 론 1
    • 제 1절 문제제기 1
    • 제 2절 연구목적 4
    • 제 2장 이론적 배경 및 관계문헌 고찰 5
    • 제 1절 관계문헌 고찰 5
    • 1. 스마트폰의 이용동기와 중독 5
    • 1) 스마트폰 이용동기에 관한 연구 5
    • 2) 스마트폰 중독에 관한 연구 7
    • 3) 스마트폰 중독 측정에 관한 연구 9
    • 제 2절 이론적 배경 12
    • 1. 스마트폰의 이용동기 12
    • 1) 미디어 이용과 충족 이론 12
    • 2) 미디어 이용의 기대가치 모델 14
    • 2. 스마트폰 중독의 개념 16
    • 1) 미디어 중독의 개념 16
    • 2) 스마트폰 중독의 개념 18
    • 제 3장 연구문제 및 연구방법 23
    • 제 1절 연구문제 설정 23
    • 제 2절 변수의 조작적 정의 24
    • 제 3절 자료수집방법 및 분석방법 26
    • 1. 자료수집방법 26
    • 2. 분석방법 26
    • 제 4장 연구결과 27
    • 제 1절 기초통계분석결과 27
    • 1. 응답자의 인구통계학적 특성 27
    • 2. 측정항목에 대한 기술통계 29
    • 3. 스마트폰 중독정도 집단분류 결과 30
    • 4. 스마트폰 추구충족의 요인분석 31
    • 5. 스마트폰 획득충족의 요인분석 33
    • 제 2절 연구문제 분석 결과 35
    • 1. <연구문제 1>의 분석결과 35
    • 2. <연구문제 2>의 분석결과 37
    • 3. <연구문제 3>의 분석결과 39
    • 4. 소결 45
    • 제 5장 결론 48
    • 제 1절 연구결과 요약 및 시사점 48
    • 제 2절 한계 및 제언 51
    • 참고문헌 52
    • 부 록 57
    • ABSTRACT 63
    • 표 목 차
    • <표 2-1> 휴대전화 및 스마트폰 중독진단 척도 11
    • <표 2-2> 인터넷중독과 스마트폰 중독의 개념 비교 21
    • <표 2-3> 인터넷 중독 및 스마트폰 중독의 특성 비교 22
    • <표 3-1> 스마트폰 이용동기 척도 24
    • <표 3-2> 성인 스마트폰중독 자가진단 척도 25
    • <표 4-1> 응답자의 인구통계학적 특성 28
    • <표 4-2> 스마트폰 이용행태에 대한 기술통계 29
    • <표 4-3> 스마트폰 중독정도 분류 30
    • <표 4-4> 스마트폰 추구총족의 요인분석 32
    • <표 4-5> 스마트폰 획득총족의 요인분석 34
    • <표 4-6> 스마트폰의 추구충족-획득충족 차이 35
    • <표 4-7> 스마트폰 추구총족 동기와 획득충족 동기 상관분석 결과 38
    • <표 4-8> 스마트폰 중독정도별 추구충족 분산분석 결과 41
    • <표 4-9> 스마트폰 중독정도별 획득충족 분산분석 결과 44
    • 그림 목차
    • <그림 1-1> ‘生, 業, 通, 樂’의 종합 플랫폼으로의 스마트폰 2
    • <그림 2-1> 추구충족과 획득충족의 기대-가치 모델 15
    • <그림 4-1> 스마트폰 중독정도별 추구충족 차이 46
    • <그림 4-2> 스마트폰 중독정도별 획득충족 차이
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