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    디지털 애니메이션 제작에 있어 호환성 확보를 위한 제작 지침에 관한 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T13242468

    • 저자
    • 발행사항

      경기: 단국대학교 대학원, 2013

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2013

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      006.696 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      경기도

    • 형태사항

      viii, 62장.: 일부천연색삽도; 30 cm.

    • 일반주기명

      단국대학교 학위논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
      지도교수:김영섭
      참고문헌 : 58-60장.

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 단국대학교 율곡기념도서관(천안) 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    1990년대 후반부터 애니메이션 제작 현장에 컴퓨터가 도입되기 시작하여 급속도로 보급되었다. 2003년 이후부터 제작되는 애니메이션 작품의 대부분이 컴퓨터를 이용하여 제작되고 있다.
    컴퓨터의 도입으로 활성화된 애니메이션 제작 공정은 마무리, 촬영, 효과, 편집 등의 공정이다. 일반적으로 이들 공정에서 컴퓨터를 이용하여 제작하는 애니메이션을 디지털 애니메이션이라고 부른다.
    그러나 디지털 애니메이션 제작 공정에는 기존의 아날로그 애니메이션 제작 공정과 공통되는 부분이 많이 존재한다. 예를 들면, 프리 프로덕션 공정에 있어서의 기획이나 각본, 설정 등 인간이 생각하고 창의력을 발휘해야 하는 작업은 본질적으로 기존의 아날로그 애니메이션에서 거의 바뀌지 않았다.
    연출 작업에 있어서 각 공정의 어려움을 바르게 인식하고 표현 의도와 균형을 맞추는 것이 중요하다는 점도 똑같다. 레이아웃을 바탕으로 원화를 그린 다음, 원화를 바탕으로 동화를 그린다고 하는 작화 순서나 역할 분담도 예전과 같은 방법이다.

    또한 레이아웃이나 원화, 동화, 배경의 각 공정은 컴퓨터를 이용하는 작업 방법의 개발이 진행되고 있지만 아직도 많은 제작 회사에서 예전과 같이 손으로 그리는 작업을 채택하고 있다.
    필름으로 상영되는 극장 작품의 경우에는 예전과 마찬가지로 필름 현상이나 필름 편집, 필름을 위한 음향 작업 등이 필요하다. 단 필름 카메라가 아니라 디지털 데이터를 필름에 인화하는 필름 레코더가 사용되는 것이 기존의 아날로그 애니메이션과 다르다.
    디지털 애니메이션에서는 기존의 아날로그 애니메이션 제작에서 하던 공정 중에서 어떤 것은 전혀 다른 모습으로 바뀌었고 또 어떤 것은 전혀 사용하지 않게 되었다. 가장 큰 변화는 셀을 사용하지 않게 되었다는 점과 필름 카메라에 의한 촬영, 효과 작업이 컴퓨터의 화면 처리 작업으로 바뀌었다는 것이다. 선화 공정과 물감에 의한 채색 공정은 동화의 스캔 공정과 디지털 채화 공정으로 바뀌었다. 또한 배경 소재는 그대로 촬영하는 것이 아니라 스캔하여 디지털 데이터로 처리하게 되었다.
    이와 같이, 디지털 애니메이션 제작에 있어서 컴퓨터는 필수적인 장비로 컴퓨터를 이용한 제작에서 있어서 제작된 콘텐츠간의 호환성 확보도 필수 조건이 되었다.
    따라서, 본 논문에서는 애니메이션 제작업체간 각기 다른 방식으로 진행되는 디지털 애니메이션 제작에 있어서 호환성이 반드시 확보되어야 하는 구성 요소별로 가이드라인을 제시하고 호환성 확보가 되지 않았을 경우 발생하는 문제 사례를 보여줌으로써 호환성 확보를 위한 제작 지침의 필요성을 강조하였으며, 본 논문에서 제시한 호환성 확보를 위한 제작 지침을 준수한다면 디지털 애니메이션 제작에 있어 제작자간 또는 제작사와 외주사간 발생할 수 있는 비호환성 문제를 미연에 방지하고 구성요소별 작업 공정을 동시에 진행할 수 있기 때문에 제작 공정 시간을 단축하는 등 경제적 효과를 높일 수 있도록 하였다.
    번역하기

    1990년대 후반부터 애니메이션 제작 현장에 컴퓨터가 도입되기 시작하여 급속도로 보급되었다. 2003년 이후부터 제작되는 애니메이션 작품의 대부분이 컴퓨터를 이용하여 제작되고 있다. 컴...

    1990년대 후반부터 애니메이션 제작 현장에 컴퓨터가 도입되기 시작하여 급속도로 보급되었다. 2003년 이후부터 제작되는 애니메이션 작품의 대부분이 컴퓨터를 이용하여 제작되고 있다.
    컴퓨터의 도입으로 활성화된 애니메이션 제작 공정은 마무리, 촬영, 효과, 편집 등의 공정이다. 일반적으로 이들 공정에서 컴퓨터를 이용하여 제작하는 애니메이션을 디지털 애니메이션이라고 부른다.
    그러나 디지털 애니메이션 제작 공정에는 기존의 아날로그 애니메이션 제작 공정과 공통되는 부분이 많이 존재한다. 예를 들면, 프리 프로덕션 공정에 있어서의 기획이나 각본, 설정 등 인간이 생각하고 창의력을 발휘해야 하는 작업은 본질적으로 기존의 아날로그 애니메이션에서 거의 바뀌지 않았다.
    연출 작업에 있어서 각 공정의 어려움을 바르게 인식하고 표현 의도와 균형을 맞추는 것이 중요하다는 점도 똑같다. 레이아웃을 바탕으로 원화를 그린 다음, 원화를 바탕으로 동화를 그린다고 하는 작화 순서나 역할 분담도 예전과 같은 방법이다.

    또한 레이아웃이나 원화, 동화, 배경의 각 공정은 컴퓨터를 이용하는 작업 방법의 개발이 진행되고 있지만 아직도 많은 제작 회사에서 예전과 같이 손으로 그리는 작업을 채택하고 있다.
    필름으로 상영되는 극장 작품의 경우에는 예전과 마찬가지로 필름 현상이나 필름 편집, 필름을 위한 음향 작업 등이 필요하다. 단 필름 카메라가 아니라 디지털 데이터를 필름에 인화하는 필름 레코더가 사용되는 것이 기존의 아날로그 애니메이션과 다르다.
    디지털 애니메이션에서는 기존의 아날로그 애니메이션 제작에서 하던 공정 중에서 어떤 것은 전혀 다른 모습으로 바뀌었고 또 어떤 것은 전혀 사용하지 않게 되었다. 가장 큰 변화는 셀을 사용하지 않게 되었다는 점과 필름 카메라에 의한 촬영, 효과 작업이 컴퓨터의 화면 처리 작업으로 바뀌었다는 것이다. 선화 공정과 물감에 의한 채색 공정은 동화의 스캔 공정과 디지털 채화 공정으로 바뀌었다. 또한 배경 소재는 그대로 촬영하는 것이 아니라 스캔하여 디지털 데이터로 처리하게 되었다.
    이와 같이, 디지털 애니메이션 제작에 있어서 컴퓨터는 필수적인 장비로 컴퓨터를 이용한 제작에서 있어서 제작된 콘텐츠간의 호환성 확보도 필수 조건이 되었다.
    따라서, 본 논문에서는 애니메이션 제작업체간 각기 다른 방식으로 진행되는 디지털 애니메이션 제작에 있어서 호환성이 반드시 확보되어야 하는 구성 요소별로 가이드라인을 제시하고 호환성 확보가 되지 않았을 경우 발생하는 문제 사례를 보여줌으로써 호환성 확보를 위한 제작 지침의 필요성을 강조하였으며, 본 논문에서 제시한 호환성 확보를 위한 제작 지침을 준수한다면 디지털 애니메이션 제작에 있어 제작자간 또는 제작사와 외주사간 발생할 수 있는 비호환성 문제를 미연에 방지하고 구성요소별 작업 공정을 동시에 진행할 수 있기 때문에 제작 공정 시간을 단축하는 등 경제적 효과를 높일 수 있도록 하였다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서 론 1
    • Ⅱ. 제작 공정별 구성요소 3
    • 2.1 색채 3
    • 2.2 혼색 4
    • 2.3 표색계 5
    • Ⅰ. 서 론 1
    • Ⅱ. 제작 공정별 구성요소 3
    • 2.1 색채 3
    • 2.2 혼색 4
    • 2.3 표색계 5
    • 2.4 색온도 6
    • 2.5 백색점 8
    • 2.6 감마 9
    • 2.7 색역 10
    • 2.8 색역 오류 11
    • 2.9 프레임 12
    • Ⅲ. 디지털 애니메이션 제작 과정 14
    • 3.1 아날로그와 디지털 애니메이션 14
    • 3.2 디지털 애니메이션 제작 과정 16
    • 3.2.1 프리 프로덕션 18
    • 3.2.1.1 각본 19
    • 3.2.1.2 설정 19
    • 3.2.1.3 콘티 20
    • 3.2.2 프로덕션 21
    • 3.2.2.1 작화 21
    • 3.2.2.2 레이아웃 23
    • 3.2.2.3 원화와 동화 23
    • 3.2.2.4 모델링 24
    • 3.2.2.5 랜더링 24
    • 3.2.2.6 채색 24
    • 3.2.2.7 마무리 채색 26
    • 3.2.2.8 미술과 배경 26
    • 3.2.2.9 미술 작업 28
    • 3.2.3 포스트 프로덕션 29
    • 3.2.3.1 편집 29
    • 3.3 디지털 애니메이션 제작 사례 30
    • 3.3.1 제작 일정 관리 30
    • 3.3.2 제작 관리 체계 31
    • 3.3.3 제작 관리 흐름도 32
    • 3.4 컬러 매니지먼트 33
    • 3.4.1 마하밴드 33
    • 3.4.2 컴포넌트 신호 34
    • 3.4.3 D1 화면 포맷 37
    • 3.4.4 D1 형식의 화면 포맷과 압축 38
    • Ⅳ. 제작과정에서의 호환성 확보 방안 제시 39
    • 4.1 해상도 39
    • 4.2 미디어의 호환성 40
    • 4.2.1 파일명 40
    • 4.3 소프트웨어의 호환성 확보 41
    • 4.4 데이터 압축 41
    • 4.5 컬러 매니지먼트 42
    • 4.5.1 미국 컬러텔레비전의 영상표준 준수 42
    • 4.5.2 색역 오류 확인 43
    • 4.5.3 감마 보정 44
    • 4.5.4 미술 공정 45
    • 4.5.5 마하밴드 제거 46
    • 4.5.6 레이아웃 용지 설정 46
    • 4.5.7 색채 설계와 색 지정 46
    • 4.5.8 작화 사이즈 48
    • 4.5.9 동화 작업 전의 확인 사항 49
    • 4.5.10 맞춤선과 셀 합성시 주의사항 49
    • 4.5.11 동화 스캔 방법 50
    • 4.5.12 색 연필 지정 51
    • 4.5.13 마무리 채색 검사 52
    • Ⅴ. 호환성 방안 대한 평가 53
    • 5.1 해상도 53
    • 5.2 데이터 압축 54
    • 5.3 컬러 매니지먼트 55
    • Ⅵ. 결론 57
    • 참고문헌 58
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