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    박물관 STEAM 프로그램 도입 필요에 관한 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T13103650

    • 저자
    • 발행사항

      경기: 단국대학교, 2013

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2013

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      069.07 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      경기도

    • 기타서명

      (A)Study on the need of adopting museum STEAM program

    • 형태사항

      70 p.: 삽화; 30 cm.

    • 일반주기명

      단국대학교 학위논문은 저작권에 의해 보호받습니다
      지도교수: 하계훈
      참고문헌(p. 64-67)과 서지적 각주 있음

    • 소장기관
      • 단국대학교 율곡기념도서관(천안) 소장기관정보
      • 단국대학교 퇴계기념도서관(중앙도서관) 소장기관정보
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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study was proposed to consider the effects of the introduction of museum STEAM program on the invigoration of museums and its social necessity in a changing education environment represented by 'STEAM' education in the school education field. To achieve the proposed goals, the effects of the introduction of museum STEAM program on the invigoration of museums have been studied through case research and a nexus of introduction cases of museum exhibit and education were reviewed for possible junctions through theoretical study of museum education, STEAM education, creative experiential activities, and lifelong education theories.
    However, there were some difficulties due to the limited number of cases of introduction of museum STEAM programs in its early implementation. Also, utilizing an education theory that has not yet been properly found includes much risk. To overcome these problems, several study cases have been reprocessed to review the significance of museum STEAM program's introduction in this study.
    The conclusions of this study is as follows;
    First, the introduction of museum STEAM program will no longer be a choice but inevitable. The Ministry of Education, Science, and Technology has announced on strengthening 'primary and secondary STEAM education for the training of creative multi-dimensional talents' as part of the major operational planning in 2011. It has also announced the development of related curriculums, provision of teacher and student field studies and experiential programs, and execution of futuristic science technology classrooms and class model development. Furthermore, due to the initiation of creative experiential programs in the 2009 revised curriculum, school education and museum exhibit and education programs will be connected inevitably. Therefore, the introduction of museum STEAM program will be a necessary requirement to respond to the changing curriculum.
    Second, STEAM education has the characteristics of museum education. A major feature of museum education program is that education occurs through viewing actual objects and hands-on experience. STEAM education places emphasis on field learning and experience and the experiments of STEAM classes in school education up to now are quite reminiscent of museum education programs. This means that there is not much difference between museum education and STEAM education. Also, when adding the curriculum-adjusted STEAM factor to the pre-existing museum education program during the case study, cases that changed to school education-linked STEAM programs were confirmed. These cases can be said to represent how the introduction of STEAM program is an adequate factor in the activation of museum education and how it can be connected with the curriculum of school education.
    Third, introduction of museum STEAM program broadens the utilization of museum collections. STEAM education is an education that analyses one theme into the five elements of science(S), technology(T), engineering(E), arts(A), and math(M) to induce interest of the student through comprehension and fusion of each element. The introduction of such STEAM education in museums will give rise to opportunities where not only collections on display but undervalued collections can also be analysed using the STEAM elements in a multi-dimensional method. Also, it would enhance the utilization of museum collections and a review of their values.
    Fourth, it was confirmed that the introduction of museum STEAM programs lead to collaboration and coordination among museums and external institutes through STEAM education. In this study, cases of coordination among schools, educational offices, Korean Foundation for the Advancement of Science & Creativity, and the Korea Science Center & Museum Association were confirmed as well as the fact that school education fields required STEAM education experiential institutes. Therefore, it has been confirmed that the introduction of museum STEAM programs lead to collaboration and coordination between museums and external institutes and that this would in turn contribute to the activation of museums.
    Fifth, from the educational welfare aspect, such introduction of museum STEAM programs have sufficient social necessity. As with school education, STEAM education will create an educationally isolated group due to accessability of the educational institute. However, if museums were to adopt the STEAM program and play the role of the local STEAM educational hub, it can be inferred that these problems can be resolved.
    First-priority challenges for the introduction of museum STEAM programs found in this study are as follows; first, research on defining an educational model for the museum STEAM programs must follow. This is due to the fact that these studies on museum STEAM program models will act as a basis for museums to provide systematical STEAM education programs and also provide theoretical grounds for museums to be placed as one axis of STEAM educational institutes.
    Second, research on the relationship between creative experiential activity linkage systems such as US' Informal STEM Messy system and museums should be conducted. Research on the relationship between creative experiential activity linkage systems and museums are not only studies on the external connections of museums mediated by STEAM but also related to links with future school curriculums and lifelong-education society through future development of creative experiential activities.
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    This study was proposed to consider the effects of the introduction of museum STEAM program on the invigoration of museums and its social necessity in a changing education environment represented by 'STEAM' education in the school education field. To ...

    This study was proposed to consider the effects of the introduction of museum STEAM program on the invigoration of museums and its social necessity in a changing education environment represented by 'STEAM' education in the school education field. To achieve the proposed goals, the effects of the introduction of museum STEAM program on the invigoration of museums have been studied through case research and a nexus of introduction cases of museum exhibit and education were reviewed for possible junctions through theoretical study of museum education, STEAM education, creative experiential activities, and lifelong education theories.
    However, there were some difficulties due to the limited number of cases of introduction of museum STEAM programs in its early implementation. Also, utilizing an education theory that has not yet been properly found includes much risk. To overcome these problems, several study cases have been reprocessed to review the significance of museum STEAM program's introduction in this study.
    The conclusions of this study is as follows;
    First, the introduction of museum STEAM program will no longer be a choice but inevitable. The Ministry of Education, Science, and Technology has announced on strengthening 'primary and secondary STEAM education for the training of creative multi-dimensional talents' as part of the major operational planning in 2011. It has also announced the development of related curriculums, provision of teacher and student field studies and experiential programs, and execution of futuristic science technology classrooms and class model development. Furthermore, due to the initiation of creative experiential programs in the 2009 revised curriculum, school education and museum exhibit and education programs will be connected inevitably. Therefore, the introduction of museum STEAM program will be a necessary requirement to respond to the changing curriculum.
    Second, STEAM education has the characteristics of museum education. A major feature of museum education program is that education occurs through viewing actual objects and hands-on experience. STEAM education places emphasis on field learning and experience and the experiments of STEAM classes in school education up to now are quite reminiscent of museum education programs. This means that there is not much difference between museum education and STEAM education. Also, when adding the curriculum-adjusted STEAM factor to the pre-existing museum education program during the case study, cases that changed to school education-linked STEAM programs were confirmed. These cases can be said to represent how the introduction of STEAM program is an adequate factor in the activation of museum education and how it can be connected with the curriculum of school education.
    Third, introduction of museum STEAM program broadens the utilization of museum collections. STEAM education is an education that analyses one theme into the five elements of science(S), technology(T), engineering(E), arts(A), and math(M) to induce interest of the student through comprehension and fusion of each element. The introduction of such STEAM education in museums will give rise to opportunities where not only collections on display but undervalued collections can also be analysed using the STEAM elements in a multi-dimensional method. Also, it would enhance the utilization of museum collections and a review of their values.
    Fourth, it was confirmed that the introduction of museum STEAM programs lead to collaboration and coordination among museums and external institutes through STEAM education. In this study, cases of coordination among schools, educational offices, Korean Foundation for the Advancement of Science & Creativity, and the Korea Science Center & Museum Association were confirmed as well as the fact that school education fields required STEAM education experiential institutes. Therefore, it has been confirmed that the introduction of museum STEAM programs lead to collaboration and coordination between museums and external institutes and that this would in turn contribute to the activation of museums.
    Fifth, from the educational welfare aspect, such introduction of museum STEAM programs have sufficient social necessity. As with school education, STEAM education will create an educationally isolated group due to accessability of the educational institute. However, if museums were to adopt the STEAM program and play the role of the local STEAM educational hub, it can be inferred that these problems can be resolved.
    First-priority challenges for the introduction of museum STEAM programs found in this study are as follows; first, research on defining an educational model for the museum STEAM programs must follow. This is due to the fact that these studies on museum STEAM program models will act as a basis for museums to provide systematical STEAM education programs and also provide theoretical grounds for museums to be placed as one axis of STEAM educational institutes.
    Second, research on the relationship between creative experiential activity linkage systems such as US' Informal STEM Messy system and museums should be conducted. Research on the relationship between creative experiential activity linkage systems and museums are not only studies on the external connections of museums mediated by STEAM but also related to links with future school curriculums and lifelong-education society through future development of creative experiential activities.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는, 학교교육현장에서 `STEAM'교육으로 대표되는 변화하는 교육환경하에서 박물관 STEAM 프로그램 도입의 박물관 활성화에 미칠 영향과 박물관 STEAM 프로그램 도입의 사회적 필요성을 고찰하기 위하여 진행되었다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 사례조사 연구를 통하여 박물관 STEAM 프로그램 도입이 박물관 활성화에 미칠 여러 영향에 대하여 고찰하였고, 박물관 교육과 STEAM 교육, 창의적 체험활동, 평생교육론의 이론적 고찰을 통해 박물관 전시·교육에의 도입 사례를 조합하여, 그 접점을 찾기 위하여 노력하였다.
    하지만, STEAM 교육이 시행초기인 현 시점에서, 박물관에서의 STEAM 프로그램의 도입사례가 많지 않아 연구에 많은 문제가 있었다. 또한 아직 정립되지 않은 교육이론을 이용한 연구는 많은 위험성을 내포하고 있었다. 이러한 문제를 극복하기 위하여 여러 연구 사례를 재가공하여 해당연구사례가 가진 박물관 STEAM 프로그램 도입의 의의를 고찰하였다.
    본 연구의 이러한 연구 결과를 통해 확인된 결론은 다음과 같다.
    첫째. 박물관 STEAM 프로그램 도입은 선택이 아닌 필수가 될 것이다. 교육과학기술부는 2011년 주요업무계획에서‘창의적인 융합인재 양성을 위한 초중등 STEAM교육’을 강화하겠다고 발표하였고, 이에 따른 교육과정의 개발과 교사·학생 현장연수와 체험프로그램을 제공하고 미래형 과학기술 교실과 수업모델개발을 추진하였다고 발표하였다. 또한 2009개정교육과정에서 나타난 창의적 체험활동으로 인해 학교교육과 박물관의 전시·교육프로그램은 필연적으로 연계될 것이다. 따라서 박물관의 STEAM 프로그램 도입은 변화하는 교육과정에 대응하기 위한 필수 요건이 될 것이다.
    둘째. STEAM 교육은 박물관 교육의 특징을 가지고 있다. 박물관 교육프로그램의 가장 큰 특징은 실물을 관람하고 체험을 통해 교육이 이루어진다는 것이다. STEAM 교육 연시 현장연수와 체험을 중요하게 여기고 있으며, 실제 이루어진 학교현장에서 이루어진 STEAM 수업에 대한 실험들은 박물관 교육 프로그램을 연상시키는 경우도 있다. 이는 박물관 교육과 STEAM 교육의 간극이 그리 크지 않다는 것을 보여준다. 또한 사례조사 과정에서 기존 박물관 교육프로그램에 교과과정에 맞춘 STEAM 요소를 첨가하자 학교교육과 연계된 STEAM 프로그램으로 변모하는 사례를 확인할 수 있었다. 이러한 사례는 STEAM 프로그램의 도입이 박물관 교육활성화에 적합한 요소이며, 학교의 교과 교육과도 연계 할 수 있다는 것을 보여준다고 할 수 있다.
    셋째. 박물관의 STEAM 프로그램 도입은 박물관 소장품 활용 폭을 넓혀준다. STEAM 교육은 하나의 주제를 과학(S), 기술(T), 공학(E), 예술(A), 수학(M)의 다섯 요소로 분석하고 그 각각의 요소를 이해·융합하여 대상의 자극을 유도하는 교육이다. 이러한 교육은 기존에 가치를 인정받지 못한 소장품에게도 활용의 폭을 넓혀 줄 수 있는 가능성이 있다는 것을 의미한다.
    넷째. 박물관의 STEAM 프로그램의 도입은 STEAM 교육을 매개로 한 박물관과 박물관, 박물관과 관외 기관과의 협력과 연계를 이룰 수 있음을 확인할 수 있었다.
    다섯째. 교육복지의 측면에서 이러한 박물관의 STEAM 프로그램의 도입은 충분한 사회적 필요성을 갖는다. 학교교육과 마찬가지로 STEAM 교육은 교육기관에의 접근성에 의해 교육소외집단이 만들어 지게 될 것이다. 하지만 박물관의 STEAM 프로그램 도입으로 STEAM 허브로서의 역할을 수행할 수 있다면, 이러한 문제점의 해소가 가능하다는 것을 이끌어 내었다.
    따라서 박물관의 STEAM 프로그램의 도입은 박물관 활성화를 위하여 필요함과 동시에 평생학습 교육기관으로서 박물관의 사회적 역할을 수행하는 것이기 때문에 그 필요성이 충분하다고 할 수 있다.
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    본 연구는, 학교교육현장에서 `STEAM'교육으로 대표되는 변화하는 교육환경하에서 박물관 STEAM 프로그램 도입의 박물관 활성화에 미칠 영향과 박물관 STEAM 프로그램 도입의 사회적 필요성을 ...

    본 연구는, 학교교육현장에서 `STEAM'교육으로 대표되는 변화하는 교육환경하에서 박물관 STEAM 프로그램 도입의 박물관 활성화에 미칠 영향과 박물관 STEAM 프로그램 도입의 사회적 필요성을 고찰하기 위하여 진행되었다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 사례조사 연구를 통하여 박물관 STEAM 프로그램 도입이 박물관 활성화에 미칠 여러 영향에 대하여 고찰하였고, 박물관 교육과 STEAM 교육, 창의적 체험활동, 평생교육론의 이론적 고찰을 통해 박물관 전시·교육에의 도입 사례를 조합하여, 그 접점을 찾기 위하여 노력하였다.
    하지만, STEAM 교육이 시행초기인 현 시점에서, 박물관에서의 STEAM 프로그램의 도입사례가 많지 않아 연구에 많은 문제가 있었다. 또한 아직 정립되지 않은 교육이론을 이용한 연구는 많은 위험성을 내포하고 있었다. 이러한 문제를 극복하기 위하여 여러 연구 사례를 재가공하여 해당연구사례가 가진 박물관 STEAM 프로그램 도입의 의의를 고찰하였다.
    본 연구의 이러한 연구 결과를 통해 확인된 결론은 다음과 같다.
    첫째. 박물관 STEAM 프로그램 도입은 선택이 아닌 필수가 될 것이다. 교육과학기술부는 2011년 주요업무계획에서‘창의적인 융합인재 양성을 위한 초중등 STEAM교육’을 강화하겠다고 발표하였고, 이에 따른 교육과정의 개발과 교사·학생 현장연수와 체험프로그램을 제공하고 미래형 과학기술 교실과 수업모델개발을 추진하였다고 발표하였다. 또한 2009개정교육과정에서 나타난 창의적 체험활동으로 인해 학교교육과 박물관의 전시·교육프로그램은 필연적으로 연계될 것이다. 따라서 박물관의 STEAM 프로그램 도입은 변화하는 교육과정에 대응하기 위한 필수 요건이 될 것이다.
    둘째. STEAM 교육은 박물관 교육의 특징을 가지고 있다. 박물관 교육프로그램의 가장 큰 특징은 실물을 관람하고 체험을 통해 교육이 이루어진다는 것이다. STEAM 교육 연시 현장연수와 체험을 중요하게 여기고 있으며, 실제 이루어진 학교현장에서 이루어진 STEAM 수업에 대한 실험들은 박물관 교육 프로그램을 연상시키는 경우도 있다. 이는 박물관 교육과 STEAM 교육의 간극이 그리 크지 않다는 것을 보여준다. 또한 사례조사 과정에서 기존 박물관 교육프로그램에 교과과정에 맞춘 STEAM 요소를 첨가하자 학교교육과 연계된 STEAM 프로그램으로 변모하는 사례를 확인할 수 있었다. 이러한 사례는 STEAM 프로그램의 도입이 박물관 교육활성화에 적합한 요소이며, 학교의 교과 교육과도 연계 할 수 있다는 것을 보여준다고 할 수 있다.
    셋째. 박물관의 STEAM 프로그램 도입은 박물관 소장품 활용 폭을 넓혀준다. STEAM 교육은 하나의 주제를 과학(S), 기술(T), 공학(E), 예술(A), 수학(M)의 다섯 요소로 분석하고 그 각각의 요소를 이해·융합하여 대상의 자극을 유도하는 교육이다. 이러한 교육은 기존에 가치를 인정받지 못한 소장품에게도 활용의 폭을 넓혀 줄 수 있는 가능성이 있다는 것을 의미한다.
    넷째. 박물관의 STEAM 프로그램의 도입은 STEAM 교육을 매개로 한 박물관과 박물관, 박물관과 관외 기관과의 협력과 연계를 이룰 수 있음을 확인할 수 있었다.
    다섯째. 교육복지의 측면에서 이러한 박물관의 STEAM 프로그램의 도입은 충분한 사회적 필요성을 갖는다. 학교교육과 마찬가지로 STEAM 교육은 교육기관에의 접근성에 의해 교육소외집단이 만들어 지게 될 것이다. 하지만 박물관의 STEAM 프로그램 도입으로 STEAM 허브로서의 역할을 수행할 수 있다면, 이러한 문제점의 해소가 가능하다는 것을 이끌어 내었다.
    따라서 박물관의 STEAM 프로그램의 도입은 박물관 활성화를 위하여 필요함과 동시에 평생학습 교육기관으로서 박물관의 사회적 역할을 수행하는 것이기 때문에 그 필요성이 충분하다고 할 수 있다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서 론
    • 1. 연구의 목적 및 필요성 1
    • 2. 연구의 내용과 절차 2
    • 3. 연구의 방법과 한계점 3
    • Ⅱ. 이론적 배경
    • Ⅰ. 서 론
    • 1. 연구의 목적 및 필요성 1
    • 2. 연구의 내용과 절차 2
    • 3. 연구의 방법과 한계점 3
    • Ⅱ. 이론적 배경
    • 1. 박물관 교육프로그램의 개념과 특징 4
    • 2. STEAM 교육 7
    • 3. 창의적 체험학습 14
    • 4. 평생학습론과 평생교육도시 20
    • Ⅲ. 사례조사
    • 1. STEAM 교육 연구사례 27
    • 2. 학교와 관외기관 연계 사례 36
    • 3. 국내 박물관 STEAM 프로그램 도입시행사례 40
    • Ⅳ. 종합고찰
    • 1. 학교교육과 연계를 위한 박물관 프로그램 제안 52
    • 2. 박물관 활성화를 위한 STEAM 프로그램 도입에 관한 고찰 57
    • 3. 박물관 STEAM 프로그램 도입의 사회적 필요성 고찰 59
    • Ⅴ. 결론 및 제언
    • 1. 결론 62
    • 2. 제언 63
    • 참고문헌 64
    • Abstract 68
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