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    3D 입체영상 콘텐츠의 몰입에 관한 연구 : 영화 <아바타>의 분석과 문화콘텐츠의 타 장르 적용을 중심으로 = 3D stereoscopic image contents <Avatar> and immersion

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    https://www.riss.kr/link?id=T13072436

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 건국대학교, 2013

    • 학위논문사항

      학위논문(박사) -- 건국대학교 대학원 , 문화콘텐츠학과 , 2013

    • 발행연도

      2013

    • 작성언어

      한국어

    • KDC

      600.15 판사항(5)

    • DDC

      353.7 판사항(21)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      iv, 268 p. : 삽화 ; 26 cm

    • 일반주기명

      참고문헌: p. 265-267

    • 소장기관
      • 건국대학교 상허기념도서관 소장기관정보
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    이 논문은 두 가지 목적을 전제하고 구성되었다. 우선 3D입체영상의 기폭제 역할을 한 영화 〈아바타〉의 분석을 통해, 궁극적으로 3D입체영상에 대한 올바른 제작 경영 전략과 정책방향을 제시하고자 하는 것이다. 이는 기존에 존재했던 3D입체영상기법을 어떻게 적용하여 대중적인 몰입을 이끌어낼 수 있었는지에 대한 분석을 기반으로 하는 것이다. 아울러 본 논문은 이러한 논의를 문화콘텐츠 영역에 확대 적용 하여 보려 한다. 먼저 영화 〈아바타〉의 최대극복 과제였던 언캐니 현상과 시각적 몰입 미학에 대한 이론적 접근과 연구사적 정리를 시도했고, 특히 구체적으로 영화 <아바타>가 기존 영상콘텐츠들과는 달리 어떻게 언캐니 현상을 극복했는가를 다양하게 분석한다. 이러한 연구결과를 가지고 문화콘텐츠 기획과 창작에서 언캐니 현상을 어떻게 적용하여야 하며 그것에서 어떤 함의점을 도출할 수 있는지 분석한다.
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    이 논문은 두 가지 목적을 전제하고 구성되었다. 우선 3D입체영상의 기폭제 역할을 한 영화 〈아바타〉의 분석을 통해, 궁극적으로 3D입체영상에 대한 올바른 제작 경영 전략과 정책방향을 ...

    이 논문은 두 가지 목적을 전제하고 구성되었다. 우선 3D입체영상의 기폭제 역할을 한 영화 〈아바타〉의 분석을 통해, 궁극적으로 3D입체영상에 대한 올바른 제작 경영 전략과 정책방향을 제시하고자 하는 것이다. 이는 기존에 존재했던 3D입체영상기법을 어떻게 적용하여 대중적인 몰입을 이끌어낼 수 있었는지에 대한 분석을 기반으로 하는 것이다. 아울러 본 논문은 이러한 논의를 문화콘텐츠 영역에 확대 적용 하여 보려 한다. 먼저 영화 〈아바타〉의 최대극복 과제였던 언캐니 현상과 시각적 몰입 미학에 대한 이론적 접근과 연구사적 정리를 시도했고, 특히 구체적으로 영화 <아바타>가 기존 영상콘텐츠들과는 달리 어떻게 언캐니 현상을 극복했는가를 다양하게 분석한다. 이러한 연구결과를 가지고 문화콘텐츠 기획과 창작에서 언캐니 현상을 어떻게 적용하여야 하며 그것에서 어떤 함의점을 도출할 수 있는지 분석한다.

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    목차 (Table of Contents)

    • I. 서론 1
    • 1. 연구 배경과 연구 목적 1
    • 2. 연구 방법과 구성 17
    • II. 이론적 검토와 연구 분석틀 구성 20
    • 1 이론적 논의 20
    • I. 서론 1
    • 1. 연구 배경과 연구 목적 1
    • 2. 연구 방법과 구성 17
    • II. 이론적 검토와 연구 분석틀 구성 20
    • 1 이론적 논의 20
    • 1) 언캐니 현상과 시각적 몰입 미학 20
    • 2) 언캐니 극복과 문화콘텐츠 24
    • 3) 몰입 연관 이론-Presence, Flow, Self-efficacy 31
    • 2 선행연구검토 38
    • 3 확장적 분석틀 구성언캐니 극복을 위한 인문적 창작과 제작 틀 45
    • 1) 콘텐츠와 정서 45
    • 2) 추(ugliness, 醜)의 미학-상대적 미학과 이론적 배경 53
    • 3) 스토리텔링 효과와 환상성의 미학 56
    • 4) 추와 악당의 사례분석 64
    • 5) 유아선형이론과 콘텐츠의 대응 72
    • 6) 대응 사례 분석 79
    • 7) 확장적 분석틀 구성 89
    • III. 3D입체영상콘텐츠 몰입 사례 분석-영화<아바타>를 중심으로 92
    • 1. 영상콘텐츠 일반적 연출 분석 92
    • 2. 영화 <아바타>의 기법과 기본 연출 전략 분석 102
    • 1) 모션과 이모션 캡쳐 103
    • 2) 장면 배치상 단절의 상호 연출 107
    • 3) 단선적인 피부와 조직 구성 109
    • 4) 색채공간화의 환영효과 111
    • 5) 질감과 리듬감 112
    • 6) 스펙타클의 절제 112
    • 7) 깊이감과 수렴점의 이동 114
    • 8) 카툰스타일의 부각 115
    • 9) 아름다움과 숭고미의 융합 119
    • 3. 확장적 틀을 통한 분석 123
    • 1) 나비족 캐릭터의 탈인간화 123
    • 2) 경외감과 선망 125
    • 3) 신성성과 초자연화 125
    • 4) 상상력의 현실화-실사와 비실사의 시너즈 127
    • 5) 공간 분할과 연결, 감정이입의 스토리텔링 131
    • V. 문화 콘텐츠 분야별 몰입 사례 분석 140
    • 1. 캐릭터 콘텐츠 141
    • 1) 캐릭터의 부각과 영상 미디어콘텐츠 테크놀로지 141
    • 2) 사례분석 143
    • 3) 확장적 틀 차원의 함의 158
    • 2. 역사 재현 콘텐츠 160
    • 1) 재현과 콘텐츠 160
    • 2) 암각도상 캐릭터 161
    • 3) 공간과 건축물 164
    • 4) 인물과 공간 169
    • 5) 역사재현교양물(TV) 171
    • 6) 역사재현3D입체영상콘텐츠 177
    • 7) 확장적 틀 차원의 함의 182
    • 3. 게임콘텐츠 183
    • 1) 게임과 언캐니의 친숙성 183
    • 2) 게임콘텐츠의 단계와 현황 184
    • 3) <아바타 : 더 게임>-3D입체 영화에서 3D입체게임 사례 188
    • 4) "파이널 환타지"-3D게임의 영화화 사례 191
    • 5) 넌이모션 게임 196
    • 6) 확장적 틀 차원의 함의 198
    • 4. 다큐콘텐츠 199
    • 1) 다큐의 융합과 변주 199
    • 2) 한국의 감성다큐와 언캐니 203
    • 3) 확장적 틀 차원의 함의 216
    • 5. 애니메이션 콘텐츠-틴틴과 만화의 애니메이션사례 218
    • 1) 기획과 설정 218
    • 2) 콘텐츠 평가비교 221
    • 3) 확장적 틀 차원의 함의 230
    • 6. 영상콘텐츠-한국사례를 중심으로 231
    • 1) 과정과 의의 231
    • 2) 콘텐츠 평가 232
    • 3) 제작 적용의 시사점 238
    • 4) 프로세싱과 언캐니 과제 239
    • 5) 확장적 틀 차원의 함의 245
    • 7. 문화콘텐츠 제작과 몰입-분석종합 246
    • VI. 결론 259
    • 참고문헌 265
    • ABSTRACT 268
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