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      실과 정보 STEAM 교육이 초등학생의 정의적 특성에 미치는 영향

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      https://www.riss.kr/link?id=T13070593

      • 저자
      • 발행사항

        인천 : 경인교육대학교 교육대학원, 2013

      • 학위논문사항
      • 발행연도

        2013

      • 작성언어

        한국어

      • 발행국(도시)

        인천

      • 형태사항

        vi, 99 p. ; 26cm

      • 일반주기명

        지도교수:이철현

      • 소장기관
        • 경인교육대학교 도서관(경기캠퍼스) 소장기관정보
        • 경인교육대학교 도서관(인천캠퍼스) 소장기관정보
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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      이 연구의 목적은 실과 정보 STEAM 교육이 초등학생의 정의적 특성에 미치는 영향을 검증하는데 있다.
      연구 대상은 경기도 고양시에 소재한 B 초등학교 5학년 2개 반이며, 연구 방법은 실험반과 비교반간 사전․사후 검사 설계이고, 수업에 적용한 단원은 5학년 2학기 실과 ‘7. 정보 기기와 사이버 공간’ 이다.
      실험반은 2012년 10월 1주부터 2012년 11월 1주까지 5주간에 걸쳐서 실과 정보 STEAM 교육 프로그램을 구안하여 실시하였고 비교반에는 기존의 교육 프로그램을 그대로 실시하였다.
      실과 정보 STEAM 교육 프로그램을 실시한 후 그 효과를 SPSS 20.0 통계 프로그램을 이용하여 t-검정을 실시하였으며 유의 수준은 5%로 설정하였다.

      이 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다.
      첫째, 실과 정보 STEAM 교육을 적용한 학생들의 자아효능감에 긍정적인 영향을 주고 있음이 검증되었다.
      둘째, 실과 정보 STEAM 교육을 적용한 학생들의 정보교육에 대한 학습 에 긍정적인 영향을 준다고 할 수 있다.
      셋째, 실과 정보 STEAM 교육을 적용한 학생들의 정보교육에 대한 학습 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.

      이 연구의 결과를 토대로 후속되어져야 할 연구 과제를 위한 제언은 다음과 같다.

      첫째, 실과 정보 STEAM 교육이 초등학생의 자아효능감, 정보 교육에 대한 학습 흥미 및 학습 태도 향상에 긍정적인 영향을 미친다는 연구 결과가 나왔다. 이러한 결과를 바탕으로 실과 교과를 중심으로 하는 다양한 STEAM 교육 프로그램의 지속적인 개발이 필요하다.
      둘째, 이 연구는 연구에 참여한 학생들의 정의적 특성이 내적으로 어떻게 변화하였고, 그 원인이 무엇인지를 심층적으로 파악하기 위해서 질적 측정을 통한 후속 연구가 필요하다.
      셋째, 이 연구는 경기도 중소도시지역 초등학교 5학년 1개 반을 대상으로 단기간에 실시하였고, 정보기기와 사이버공간 단원을 중심으로 주제를 구성하여 실과 정보수업을 실시하였다. 따라서 다양한 지역과 학년, 다양한 단원에서도 주제를 개발하고 이에 대한 검정이 필요하다.
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      이 연구의 목적은 실과 정보 STEAM 교육이 초등학생의 정의적 특성에 미치는 영향을 검증하는데 있다. 연구 대상은 경기도 고양시에 소재한 B 초등학교 5학년 2개 반이며, 연구 방법은 실험...

      이 연구의 목적은 실과 정보 STEAM 교육이 초등학생의 정의적 특성에 미치는 영향을 검증하는데 있다.
      연구 대상은 경기도 고양시에 소재한 B 초등학교 5학년 2개 반이며, 연구 방법은 실험반과 비교반간 사전․사후 검사 설계이고, 수업에 적용한 단원은 5학년 2학기 실과 ‘7. 정보 기기와 사이버 공간’ 이다.
      실험반은 2012년 10월 1주부터 2012년 11월 1주까지 5주간에 걸쳐서 실과 정보 STEAM 교육 프로그램을 구안하여 실시하였고 비교반에는 기존의 교육 프로그램을 그대로 실시하였다.
      실과 정보 STEAM 교육 프로그램을 실시한 후 그 효과를 SPSS 20.0 통계 프로그램을 이용하여 t-검정을 실시하였으며 유의 수준은 5%로 설정하였다.

      이 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다.
      첫째, 실과 정보 STEAM 교육을 적용한 학생들의 자아효능감에 긍정적인 영향을 주고 있음이 검증되었다.
      둘째, 실과 정보 STEAM 교육을 적용한 학생들의 정보교육에 대한 학습 에 긍정적인 영향을 준다고 할 수 있다.
      셋째, 실과 정보 STEAM 교육을 적용한 학생들의 정보교육에 대한 학습 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다.

      이 연구의 결과를 토대로 후속되어져야 할 연구 과제를 위한 제언은 다음과 같다.

      첫째, 실과 정보 STEAM 교육이 초등학생의 자아효능감, 정보 교육에 대한 학습 흥미 및 학습 태도 향상에 긍정적인 영향을 미친다는 연구 결과가 나왔다. 이러한 결과를 바탕으로 실과 교과를 중심으로 하는 다양한 STEAM 교육 프로그램의 지속적인 개발이 필요하다.
      둘째, 이 연구는 연구에 참여한 학생들의 정의적 특성이 내적으로 어떻게 변화하였고, 그 원인이 무엇인지를 심층적으로 파악하기 위해서 질적 측정을 통한 후속 연구가 필요하다.
      셋째, 이 연구는 경기도 중소도시지역 초등학교 5학년 1개 반을 대상으로 단기간에 실시하였고, 정보기기와 사이버공간 단원을 중심으로 주제를 구성하여 실과 정보수업을 실시하였다. 따라서 다양한 지역과 학년, 다양한 단원에서도 주제를 개발하고 이에 대한 검정이 필요하다.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구의 필요성 1
      • 2. 연구의 목적 4
      • 3. 용어의 정의 4
      • 4. 연구의 제한 6
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 연구의 필요성 1
      • 2. 연구의 목적 4
      • 3. 용어의 정의 4
      • 4. 연구의 제한 6
      • Ⅱ. 이론적 배경 7
      • 1. 통합과 융합 7
      • 2. STEAM 교육 9
      • 3. 자아효능감 20
      • 4. 실과 정보교육에 대한 학습 흥미 26
      • 5. 실과 정보교육에 대한 학습 태도 29
      • 6. 선행연구 고찰 32
      • Ⅲ. 연구 방법 36
      • 1. 연구의 절차 36
      • 2. 연구 대상 및 연구 설계 38
      • 3. 검사 도구 45
      • 4. 자료의 수집 방법 48
      • 5. 자료의 처리 49
      • Ⅳ. 연구의 결과 및 해석 50
      • 1. 실과 정보 STEAM 교육이 초등학생의 자아효능감에 미치는 영향 50
      • 2. 실과 정보 STEAM 교육이 초등학생의 학습 흥미에 미치는 영향 54
      • 3. 실과 정보 STEAM 교육이 초등학생의 학습 태도에 미치는 영향 58
      • Ⅴ. 요약․결론 및 제언 62
      • 1. 요약 62
      • 2. 결론 63
      • 3. 제언 64
      • 참고문헌 65
      • 부록 70
      • 1. 자아효능감 검사지 70
      • 2. 실과 정보교육에 대한 학습 흥미 검사지 73
      • 3. 실과 정보교육에 대한 학습 태도 검사지 76
      • 4. 교수-학습 지도안 79
      • Abstract 98
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