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    박물관에서의 STEAM 교육을 통한 미적경험 함양 : 경희대학교자연사박물관 사례를 중심으로

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    https://www.riss.kr/link?id=T12907071

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 경희대학교 교육대학원, 2012

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2012

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      069 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      Nurturing aesthetic experiences through STEAM in museums : cases from the museum of natural history, Kyung Hee University

    • 형태사항

      vii, 67 p. : 삽화 ; 26 cm

    • 일반주기명

      경희대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
      지도교수: 강인애
      참고문헌: p. 54-55

    • 소장기관
      • 경희대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    현대 사회는 과학적 기술이나 교육에 대한 인식, 수준의 차이가 국가 경쟁력을 끌어올리는데 직접적인 영향을 미치며 국력과 직결 된다고 할 수 있다. 이러한 배경으로 교육과학기술부(2011)는 새로운 과학교육 정책으로 창의적 융합 인재 양성을 목적으로 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Art) 그리고 수학(Math)의 첫 글자를 딴 융합인재교육 (STEAM) 활성화 방안을 발표하였다. 이는 어렵고 딱딱한 방식의 학습이라 생각되는 과학, 수학 등 과 같은 비예술교과에 예술(Art)을 추가하여 쉽고 재미있게 학습 할 수 있는 것에 정책의 목표를 두고 있다. 이와 같은 정책의 흐름에서 볼 때, 교육에서 예술(Art)의 중요성은 다양한 과목과 분야에서 강조되고 있다.

    최근 예술은 여러 교과와 활동에서 다양하게 융합 되고 있으며 그 범위가 넓어지며 기존의 전통적 교육 환경인 학교를 벗어나 다양한 교육기관에서 진행 되어지는 추세이다. 그 중 박물관은 다른 교육기관과 차별화 되는 특징인 실물을 접할 수 있다는 점과 오감을 이용한‘Hand-On' 기법을 교육에 활용하여 학습자가 직접 보고 체험하고 제작해보는 활동을 통하여 교실 수업이 가지는 한계점을 보안한다. 또한 각 기관의 소장품과 전시내용을 중심으로 자신이 속한 공동체의 문화적 가치를 이해 할 수 있고, 문화예술적 소양을 기를 수 있다는 점에서 박물관은 예술이 포함된 융합교육의 교육적 효과가 발현되는 최적의 장소라 할 수 있다.

    본 연구는 정부의 STEAM 교육 정책 목표인 과학, 기술 등 어려운 학습 방식의 과목에 예술(Art)을 추가하여 쉽고 재미있는 학습을 통해 학습의 이해력, 해결력을 증진시키는 교육적 목표에서 더 나아가 예술의 추가를 통하여 예술 활동이 STEAM 교육에서 학습효과 증진 위한 보조적인 역할이 아닌 교육적 효과에서도 예술적 학습 효과로 즉, 미적경험(Art)으로 발현 될 수 있음을 확인하고자, 경희대학교 자연사박물관에서 진행되는 초등과학 교과 중심의 교육프로그램에 미술활동(Art)이 융합된 STEAM 교육사례를 개발, 적용 하였다. 연구는 2012년 1월 10일부터 2월 3일 까지 유치부, 초등 1-3학년을 대상으로 하여 총 160명의 학생이 참여하고 총 14회 진행되었다. 적용 후, 학습자에게 나타나는 미적경험 함양에 대한 측면을 분석하기 위하여 미적경험의 교육적 효과성 평가를 위한 루브릭(설연경, 2012)을 분석의 도구로 활용하였다. 그 결과, 학습자는 생물의 다양성에 대한 이해도, 문제 해결력 증진 뿐 만 아니라, Dewey(1980)의‘미적경험’세가지 측면(지적․정서적․실천적)에 대한 미적경험 함양이 교육적 효과로 발현 될 수 있음이 확인 되었다.

    본 연구를 기반으로 하여 박물관을 포함한 여러 교육기관에서 다양한 연령과 계층을 대상으로 한, 각 관의 특색에 맞는 융합교육 사례가 개발되어야 할 것이다. 또한 이용자들이 박물관이라는 교육기관을 통하여 다양한 프로그램을 영위 할 수 있도록 전시, 교육, 오락, 여가 등의 체험의 장을 제공 하여 궁극적으로 삶의 질을 향상시키는 사회적 역할에 충실 할 것을 기대해 본다.
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    현대 사회는 과학적 기술이나 교육에 대한 인식, 수준의 차이가 국가 경쟁력을 끌어올리는데 직접적인 영향을 미치며 국력과 직결 된다고 할 수 있다. 이러한 배경으로 교육과학기술부(2011)...

    현대 사회는 과학적 기술이나 교육에 대한 인식, 수준의 차이가 국가 경쟁력을 끌어올리는데 직접적인 영향을 미치며 국력과 직결 된다고 할 수 있다. 이러한 배경으로 교육과학기술부(2011)는 새로운 과학교육 정책으로 창의적 융합 인재 양성을 목적으로 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Art) 그리고 수학(Math)의 첫 글자를 딴 융합인재교육 (STEAM) 활성화 방안을 발표하였다. 이는 어렵고 딱딱한 방식의 학습이라 생각되는 과학, 수학 등 과 같은 비예술교과에 예술(Art)을 추가하여 쉽고 재미있게 학습 할 수 있는 것에 정책의 목표를 두고 있다. 이와 같은 정책의 흐름에서 볼 때, 교육에서 예술(Art)의 중요성은 다양한 과목과 분야에서 강조되고 있다.

    최근 예술은 여러 교과와 활동에서 다양하게 융합 되고 있으며 그 범위가 넓어지며 기존의 전통적 교육 환경인 학교를 벗어나 다양한 교육기관에서 진행 되어지는 추세이다. 그 중 박물관은 다른 교육기관과 차별화 되는 특징인 실물을 접할 수 있다는 점과 오감을 이용한‘Hand-On' 기법을 교육에 활용하여 학습자가 직접 보고 체험하고 제작해보는 활동을 통하여 교실 수업이 가지는 한계점을 보안한다. 또한 각 기관의 소장품과 전시내용을 중심으로 자신이 속한 공동체의 문화적 가치를 이해 할 수 있고, 문화예술적 소양을 기를 수 있다는 점에서 박물관은 예술이 포함된 융합교육의 교육적 효과가 발현되는 최적의 장소라 할 수 있다.

    본 연구는 정부의 STEAM 교육 정책 목표인 과학, 기술 등 어려운 학습 방식의 과목에 예술(Art)을 추가하여 쉽고 재미있는 학습을 통해 학습의 이해력, 해결력을 증진시키는 교육적 목표에서 더 나아가 예술의 추가를 통하여 예술 활동이 STEAM 교육에서 학습효과 증진 위한 보조적인 역할이 아닌 교육적 효과에서도 예술적 학습 효과로 즉, 미적경험(Art)으로 발현 될 수 있음을 확인하고자, 경희대학교 자연사박물관에서 진행되는 초등과학 교과 중심의 교육프로그램에 미술활동(Art)이 융합된 STEAM 교육사례를 개발, 적용 하였다. 연구는 2012년 1월 10일부터 2월 3일 까지 유치부, 초등 1-3학년을 대상으로 하여 총 160명의 학생이 참여하고 총 14회 진행되었다. 적용 후, 학습자에게 나타나는 미적경험 함양에 대한 측면을 분석하기 위하여 미적경험의 교육적 효과성 평가를 위한 루브릭(설연경, 2012)을 분석의 도구로 활용하였다. 그 결과, 학습자는 생물의 다양성에 대한 이해도, 문제 해결력 증진 뿐 만 아니라, Dewey(1980)의‘미적경험’세가지 측면(지적․정서적․실천적)에 대한 미적경험 함양이 교육적 효과로 발현 될 수 있음이 확인 되었다.

    본 연구를 기반으로 하여 박물관을 포함한 여러 교육기관에서 다양한 연령과 계층을 대상으로 한, 각 관의 특색에 맞는 융합교육 사례가 개발되어야 할 것이다. 또한 이용자들이 박물관이라는 교육기관을 통하여 다양한 프로그램을 영위 할 수 있도록 전시, 교육, 오락, 여가 등의 체험의 장을 제공 하여 궁극적으로 삶의 질을 향상시키는 사회적 역할에 충실 할 것을 기대해 본다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    In modern society, science technology or perception on education and its standards may aid in boosting national competitiveness, and have direct connections with national power. Basing on this idea, the Korean Ministry of Education and Science Technology in 2011 announced a plan that would focus in educating and training amalgamated individuals by vitalizing STEAM (science, technology, engineering, art and math). The idea is to apply ‘A (art)’ to the often regarded difficult, non-flexible subjects such as science or math, thus enabling the learners to be more attracted to them. Such policy changes indicate that art in education has become crucial, and is not limited to the sciences.

    Recently, art is being integrated into many different curriculum and activities, expanding its range from traditional classrooms and to various educational institutions. Museums, in particular, differentiate itself from the fact that the learners are able to actually experience, as well as use their five sense through ‘hands-on’ experience, and therefore supplement the limitations that classroom teachings may have. Moreover, learning in museum would allow every learner to understand the cultural values of one’s community, and thus cultivate one’s own cultural and artistic knowledge through hands-on experiences with the exhibited materials; therefore placing itself at the top as the venue where integrated education with art can manifest at its best.

    This study is intended to confirm the effects of addition of art in STEAM system, namely, the manifestation of artistic experience, in that art doesn’t just serve as a supplement to enhance understanding or problem solving skills, the quintessential intention of the government’s STEAM policy. Case study for this paper was developed and carried out at the Museum of Natural History at Kyung Hee University, by incorporating STEAM into their elementary school education program. The trial was carried out for less than a month, from January 10th, 2012, to February 3rd, with 160 children of the kindergarten department, and first to third elementary schoolers as its subject. The trial was carried out 14 times over the course of the three-week period. After inception, Rubric (Seol, 2012) was used to analyze the obtained data, to assess the effects of the artistic experience integration to education. As a result, not only the subjects’ abilities in understanding the varieties of organisms, as well as problem solving improved, but also it was possible to confirm the three aspects (intellectual, emotional, and practical) of what Dewey (1980) noted in his Art as Experience manifested.

    Basing on this study, I expect more examples of integrated education that is appropriate to respective organizations and ages be developed. Additionally, it is expected for museums to continue to be a place of experience by providing appropriate exhibitions, education, entertainment, and leisure, ultimately enhancing the standards of life, its quintessential duty.
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    In modern society, science technology or perception on education and its standards may aid in boosting national competitiveness, and have direct connections with national power. Basing on this idea, the Korean Ministry of Education and Science Technol...

    In modern society, science technology or perception on education and its standards may aid in boosting national competitiveness, and have direct connections with national power. Basing on this idea, the Korean Ministry of Education and Science Technology in 2011 announced a plan that would focus in educating and training amalgamated individuals by vitalizing STEAM (science, technology, engineering, art and math). The idea is to apply ‘A (art)’ to the often regarded difficult, non-flexible subjects such as science or math, thus enabling the learners to be more attracted to them. Such policy changes indicate that art in education has become crucial, and is not limited to the sciences.

    Recently, art is being integrated into many different curriculum and activities, expanding its range from traditional classrooms and to various educational institutions. Museums, in particular, differentiate itself from the fact that the learners are able to actually experience, as well as use their five sense through ‘hands-on’ experience, and therefore supplement the limitations that classroom teachings may have. Moreover, learning in museum would allow every learner to understand the cultural values of one’s community, and thus cultivate one’s own cultural and artistic knowledge through hands-on experiences with the exhibited materials; therefore placing itself at the top as the venue where integrated education with art can manifest at its best.

    This study is intended to confirm the effects of addition of art in STEAM system, namely, the manifestation of artistic experience, in that art doesn’t just serve as a supplement to enhance understanding or problem solving skills, the quintessential intention of the government’s STEAM policy. Case study for this paper was developed and carried out at the Museum of Natural History at Kyung Hee University, by incorporating STEAM into their elementary school education program. The trial was carried out for less than a month, from January 10th, 2012, to February 3rd, with 160 children of the kindergarten department, and first to third elementary schoolers as its subject. The trial was carried out 14 times over the course of the three-week period. After inception, Rubric (Seol, 2012) was used to analyze the obtained data, to assess the effects of the artistic experience integration to education. As a result, not only the subjects’ abilities in understanding the varieties of organisms, as well as problem solving improved, but also it was possible to confirm the three aspects (intellectual, emotional, and practical) of what Dewey (1980) noted in his Art as Experience manifested.

    Basing on this study, I expect more examples of integrated education that is appropriate to respective organizations and ages be developed. Additionally, it is expected for museums to continue to be a place of experience by providing appropriate exhibitions, education, entertainment, and leisure, ultimately enhancing the standards of life, its quintessential duty.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 1
    • 2. 연구 문제 3
    • 3. 연구의 제한점 4
    • Ⅱ. 이론적 배경 5
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 1
    • 2. 연구 문제 3
    • 3. 연구의 제한점 4
    • Ⅱ. 이론적 배경 5
    • 1. STEAM 교육과 박물관 5
    • 1) STEAM 교육의 배경과 특징 5
    • 2) STEAM 교육과 박물관 교육의 관련성 7
    • 3) 박물관에서의 STEAM 교육 사례 8
    • 2. 미적경험 14
    • 1) 미적경험의 개념과 특징 15
    • 2) 미적경험의 교육적 효과 15
    • 3) 박물관에서의 미적경험 18
    • Ⅲ. 연구방법 20
    • 1. 연구대상 및 기간 20
    • 2. 연구절차 21
    • 3. 자료수집 및 자료 분석 22
    • Ⅳ. 교육프로그램 개발 및 적용 27
    • 1. 설계 27
    • 2. 적용 31
    • Ⅴ. 결과분석 34
    • 1. 프로그램 적용결과 분석 34
    • 1) 미적경험의 지적측면 34
    • 2) 미적경험의 정서적측면 43
    • 3) 미적경험의 실천적측면 45
    • 4) 종합정리 48
    • Ⅵ. 결론 및 제언 50
    • 1. 요약 50
    • 2. 결론 및 제언 51
    • 참고문헌 54
    • ABSTRACT 56
    • 부록 59
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